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	<title>Soziotechnische Integration &#187; Tim Saldik</title>
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	<description>Ein Projekt mit der Forschungsgruppe Kooperationssysteme an der Universität der Bundeswehr München</description>
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		<title>Evaluation von Zeigegeräten nach ISO 9241-9</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 17:20:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Tim Saldik]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/881_crop_940x198_wii-in-use.jpg" width="618" height="130" alt="Evaluation von Zeigegeräten nach ISO 9241-9" /></p>Die ISO Norm 9241 ist eine internationale Norm, die Richtlinien zur Interaktion zwischen Mensch und Computer bereitstellt. Neben Vorgaben zur Ergonomie des Arbeitsplatzes und zur Gestaltung der Bildschirminteraktion beschreibt der Teil 9 mit dem Titel „Anforderungen an Eingabegeräte &#8211; außer &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/evaluation-von-zeigegeraeten-nach-iso-9241-9/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fevaluation-von-zeigegeraeten-nach-iso-9241-9%2F&amp;action_name=Evaluation+von+Zeigeger%C3%A4ten+nach+ISO+9241-9&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</div>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/881_crop_940x198_wii-in-use.jpg" width="618" height="130" alt="Evaluation von Zeigegeräten nach ISO 9241-9" /></p><p><em>Die ISO Norm 9241 ist eine internationale Norm, die Richtlinien zur Interaktion zwischen Mensch und Computer bereitstellt. Neben Vorgaben zur Ergonomie des Arbeitsplatzes und zur Gestaltung der Bildschirminteraktion beschreibt der Teil 9 mit dem Titel „Anforderungen an Eingabegeräte &#8211; außer Tastaturen“ neben einer Vielzahl von Begriffsbestimmungen auch Angaben für Maße der Gebrauchstauglichkeit eines Interaktionsmechanismus. So wird die Gebrauchstauglichkeit nach ISO 9241-9 durch die Effektivität, die Effizienz und die Zufriedenheit des Nutzers bei der Nutzung eines Gerätes in einem gewissen Anwendungskontext bestimmt.  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-1" href="#note-3404-1" onmouseover="tooltip.show('Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S.13.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a> Außerdem enthält die Norm neben Hinweisen zur Ergonomie und Nutzungsanforderungen bei der Gestaltung von Eingabegeräten außer Tastaturen im Anhang B auch Informationen zur Bewertung der Effektivität und Effizienz der Interaktionsmechanismen.  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-2" href="#note-3404-2" onmouseover="tooltip.show('Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 29 ff.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a> Zur Evaluation wird demnach ein Fitts’ Law Test verwendet. Diese Evaluationsmethode wird nachfolgend genauer erläutert, indem zunächst die ursprüngliche Evaluation eines Zeigegerätes nach Fitts vorgestellt wird und anschließend das daran angelehnte Verfahren nach ISO 9241-9 beschrieben wird.</em></p>
<h2>Geschichte der Fitts&#8216; Law Evaluation</h2>
<p>Der in der ISO 9241-9 beschriebene Testablauf zur Bewertung von Zeigegeräten basiert auf dem in der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/hci/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für HCI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Human-Computer Interaction (dt. Mensch-Computer Interaktion) ist eine Disziplin der Informatik, die sich mit der Gestaltung, Evaluation und Implementierung von interaktiven Computersystemen zur Nutzung durch Menschen und den wesentlichen Phänomenen, die sie umgeben, befasst.');" onmouseout="tooltip.hide();">HCI</a> auch vor der Normierung häufig zur Evaluation von Zeigegeräten genutzten Fitts’ Law Modell. Der ursprünglich von Paul M. Fitts durchgeführte Testablauf diente der Überprüfung, ob eine schnelle, gezielte Bewegung der Hand durch die physische Stärke des Muskelapparates oder die Geschwindigkeit der Informationsverarbeitung des menschlichen Nervensystems limitiert wird.  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-3" href="#note-3404-3" onmouseover="tooltip.show('Fitts, Paul M. (1954): The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology, 3/1954 (121), S.381.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a> Dazu mussten die getesteten Personen mit unterschiedlich schweren Stiften abwechselnd zwei Aluminiumstreifen mit vorgegebener Breite und festem Abstand berühren.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/aufbau-des-ursprunglichen-fitts-law-test-1954.png" title="
			Aufbau des 1954 von Fitts durchgeführten Versuchs zur Ermittlung des limitierenden Faktors bei der Auswahl von Objekten mit einem Zeigegerät, Quelle: Fitts, Paul M. (1954): The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology. 121(3): S. 384.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/842__618xfloat=_aufbau-des-ursprunglichen-fitts-law-test-1954.png" alt="Ursprunglicher Fitts' Law Test" title="Ursprunglicher Fitts' Law Test" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Ursprunglicher Fitts' Law Test <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-4" href="#note-3404-4" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Fitts, Paul M. (1954): The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology. 121(3): S. 384.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a></p>
</div>

<p>Die Veränderung der Breite der Aluminiumstreifen und des Abstands der Streifen diente dann zur Veränderung des Schwierigkeitsgrades. Zur Bestimmung des Schwierigkeitsgrades nutzte Fitts ein Theorem von Shannon zur Bestimmung der Kapazität eines Kommunikationskanals in bit durch <a href="https://test.soziotech.org/glossar/id/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für ID zu springen." onmouseover="tooltip.show('Identifikator oder auch Kennung; ist ein künstlich zugewiesenes Merkmal zur eindeutigen Identifizierung eines Objektes. ');" onmouseout="tooltip.hide();">ID</a>= log<sub>2</sub>(2A/ W) mit dem Schwierigkeitsindex ID in bit, der Zielentfernung A und der Zielbreite W.  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-5" href="#note-3404-5" onmouseover="tooltip.show('Shannon, Claude E. (1948): The mathematical theory of communication. 1963. M.D. Computing : Computers in Medical Practice, 4/1948 (14), S. 43.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a> Daher wird auch nach der heutigen ISO Norm die Schwierigkeit eines Ziels in bit angegeben und die Leistung eines Zeigegerätes in bit/s gemessen. Das Ergebnis des Tests war eine geringe Abweichung der Bewegungszeiten bei unterschiedlichem Gewicht des Stifts, woraus Fitts folgerte, dass nicht die physische Muskelstärke die Bewegungszeit einschränkt. Fitts’ Law sagt außerdem aus, dass ein linearer Zusammenhang zwischen dem Schwierigkeitsindex eines Ziels und der Auswahlzeit besteht.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/fitts-law.png" title="
			Linearer Zusammenhang zwischen Schwierigkeitsindex eines Ziels und der zur Auswahl benötigten Zeit, Quelle: Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 33.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/844__618xfloat=_fitts-law.png" alt="Fitts' Law" title="Fitts' Law" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Fitts' Law <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-6" href="#note-3404-6" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 33.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a></p>
</div>

<h2>Evaluation nach ISO 9241-9</h2>
<p>Die ISO Norm bietet zur Bewertung der Effizienz und Effektivität von Zeigegeräten verschiedene Verfahren, die je nach Interaktionsform ein unterschiedliches Vorgehen zur Datensammlung erfordern.</p>
<p>Dabei unterscheidet die Norm nach folgenden Interaktionsformen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-7" href="#note-3404-7" onmouseover="tooltip.show('Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 30.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>:</p>
<ul>
<li>Zeigen</li>
<li>Auswählen</li>
<li>Ziehen</li>
<li>Nachziehen</li>
<li>Freihandeingabe</li>
</ul>
<p>Je nach vorwiegender Interaktionsform bei der Interaktion mit der Mensch-Computer Schnittstelle hat auch der Versuchsaufbau ein anderes Erscheinungsbild. Während Auswahltests verschiedene Objekte auf dem Display darstellen, die der Nutzer mit dem Zeiger erreichen und auswählen muss, sind Nachziehtest so aufgebaut, dass ein <a href="https://test.soziotech.org/glossar/cursor/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Cursor zu springen." onmouseover="tooltip.show('Ein Cursor (von lat. Läufer), auch Einfügemarke, Schreibmarke oder Eingabemarkierung markiert in einem Computerprogramm die aktuelle Bearbeitungsposition auf dem Display. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Cursor</a>-Objekt auf einer vorgegebenen Bahn zwischen zwei Randbegrenzungen bewegt werden muss. Der Anordnung von Zeiger und Zielen kann dem folgenden Bild entnommen werden:</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/anticktests.png" title="
			Anordnung der Ziele bei Auswahltests. Unidirektionaler horizontaler Anticktest (links) und multidirektionaler Anticktest (rechts), Quelle: Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 34 f..			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/841__618xfloat=_anticktests.png" alt="Anticktests" title="Anticktests" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Anticktests <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-8" href="#note-3404-8" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 34 f..');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a></p>
</div>

<p>Durch die Testform wird auch die Messung der Daten zur Bewertung des Interaktionsmechanismus bestimmt. Die nachfolgenden Abschnitte beschäftigen sich mit der Bewertung von Zeigegeräten bei Zeige-, Auswahl- und Ziehaufgaben.</p>
<h3>Wahl der Schwierigkeitsindizes</h3>
<p>Der Schwierigkeitsgrad ID bei einem Auswahltest wird durch die Entfernung des Zeigers zur Zielmitte in der jeweiligen Bewegungsrichtung und der Größe des Ziels nach folgender Formel bestimmt <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-9" href="#note-3404-9" onmouseover="tooltip.show('Soukoreff, R. William &amp; Mackenzie, I. Scott (2004): Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts? law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies, 6/2004 (61), S. 755 bzw. Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 &#8211; Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 31.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>:</p>
<p>ID = log<sub>2</sub> ((D/W)+1) = log<sub>2</sub> ((D+W)/W)</p>
<p>Dabei ist D die Zielentfernung (Distance) und W die Zielbreite (Width). Für die Wahl der Maßeinheit für Zielentfernung und Zielbreite macht die ISO Norm keine Vorgaben, jedoch wird darauf hingewiesen, dass eine konsistente Nutzung der gewählten Einheit erforderlich ist. Nach ISO Norm gilt folgende Einordnung der Schwierigkeitsindizes auf der logarithmischen Skala:</p>
<ul>
<li>2 &lt; ID &lt;= 4 | leichtes Ziel</li>
<li>4 &lt; ID &lt;= 6 | mittleres Ziel</li>
<li>ID &gt; 6 | schweres Ziel</li>
</ul>
<p>Die verwendeten Schwierigkeitsindizes sollten bei einer konkreten Evaluation in einem Bereich zwischen 2 und 8 liegen. Eine Kombination aus Zielentfernung und Zielbreite wird als Kondition bezeichnet. Je mehr Konditionen der Testperson präsentiert werden, desto aussagekräftiger ist das Bewertungsergebnis für das jeweilige Zeigegerät. Dabei ist jedoch zu beachten, dass eine Kondition dem Nutzer 15-25 mal angezeigt werden sollte. Welche Konditionen realisiert werden können, kann von dem verwendeten Display und der genutzten Testform abhängen.</p>
<h3>Erhebung der Messwerte</h3>
<p>Wurde die für das Einsatzszenario des Eingabegerätes geeigente Testform gewählt und eine Menge von Entfernungs-Zielbreite-Kombinationen festgelegt, wird eine korrekte Erfassung der Nutzerinteraktion während Durchführung des Tests vorgenommen. Dabei sind einige Maße zu erheben, die für die spätere Bewertung notwendig sind. Eines dieser Maße ist die Bewegungszeit MT (Movement Time), also die Zeit, die ab dem Moment vergeht, ab dem der Nutzer den Zeiger in Zielrichtung in Bewegung setzt bis das Ziel ausgewählt wurde.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/bewegungszeit-und-auswahlzeit.png" title="
			Veranschaulichung der für die für die Evaluation relevanten Bewegungszeit (Movement Time - MT)			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/843__618xfloat=_bewegungszeit-und-auswahlzeit.png" alt="Bewegungszeit und Auswahlzeit" title="Bewegungszeit und Auswahlzeit" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Bewegungszeit und Auswahlzeit</p>
</div>

<p>Dabei dürfen die Reaktionszeit des Nutzers bis zum Inbewegungnetzen des Zeiger und die Verweilzeit über dem Ziel, die bei manchen Interaktionsmechanismen zum Auslösen des Auswahlevents nötig ist, nicht in der Bewegnungszeit enthalten sein. Außerdem sollten der Start- und der Endpunkt der Bewegung sowie die Zielmitte erfasst werden und eventuelle &#8222;Fehler&#8220; (falsche Auswahlevents) wenn sich der Zeiger nicht innerhalb des Ziels befindet, dokumentiert werden. Im Rahmen der Evaluation wird der entwickelte Mechanismus zur Erfassung und Dokumentation der Messwerte für die gewählte Testform dann von einer möglichst breiten und repräsentativen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-10" href="#note-3404-10" onmouseover="tooltip.show('Insbesondere zum gewünschten Einsatzszenario passend.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a> Grundgesamtheit an Testpersonen genutzt.</p>
<h3>Anpassung der Daten</h3>
<p>Wurden die beschriebenen Messwerte bei der Durchführung des gewählten Testdurchlaufs erhoben, kann eine Anpassung der Schwierigkeitsindizes erfolgen, um den tatsächlich erzielten Schwierigkeitsindex widerzuspiegeln. Dieser sog. &#8222;effektive Schwierigkeitsindex&#8220; wird für jede Kondition (also Zielentfernungs-Zielbreite-Kombinationen) errechnet. Dazu ist zunächst die effektive Zielbreite W<sub>e </sub>notwendig. Diese berechnet sich aus der Standardabweichnung der Entfernung zwischen Zielmitte und Auswahlposition multipliziert mit 4,133:</p>
<p>W<sub>e</sub> = 4,133 * StA<sub>Distanz zur Zielmitte</sub></p>
<p>Die Berechnung des effektiven Schwierigkeitsindexes erfolgt dann auf Basis folgender Formel:</p>
<p>ID<sub>e</sub> = log<sub>2</sub> ((D/W<sub>e</sub>)+1) = log<sub>2</sub> ((D+W<sub>e</sub>)/W<sub>e</sub>)</p>
<p>Ist außerdem der Start- und Endpunkt der Zeigerbewegung bekannt, errechnet man zunächst die effektive Zielentfernung D<sub>e </sub>aus dem Mittelwert der Distanz zwischen Start- und Endpunkt für alle ausgewählten Ziele der jeweiligen Kondition. Anschließend lässt sich der effektive Schwierigkeitsindex ID<sub>e</sub> folgendermaßen berechnen:</p>
<p>ID<sub>e</sub> = log<sub>2</sub> ((D<sub>e</sub>/W<sub>e</sub>)+1) = log<sub>2</sub> ((D<sub>e</sub>+W<sub>e</sub>)/W<sub>e</sub>)</p>
<p>Durch die Anpassung des Schwierigkeitsindex an die tatsächlich vom Nutzer erzielten Ergebnisse wird der lineare Zusammenhang zwischen Schwierigkeitsindex eines Ziels und der zur Auswahl des Ziels benötigten Zeit verstärkt. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-11" href="#note-3404-11" onmouseover="tooltip.show('Soukoreff R. William, Mackenzie I. Scott (2004): Towards a Standard for Pointing Device Evaluation, Perspectives on 27 Years of Fitts&#8216; Law Research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies. 61(6): S. 766.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a></p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/anpassung-des-schwierigkeitsgrades.png" title="
			Durch die Anpassung des Schwierigkeitsindex an die tatsächlich vom Nutzer erzielten Ergebnisse wird der lineare Zusammenhang zwischen Schwierigkeitsindex eines Ziels und der zur Auswahl des Ziels benötigten Zeit verstärkt., Quelle: Soukoreff R. William, Mackenzie I. Scott (2004): Towards a Standard for Pointing Device Evaluation, Perspectives on 27 Years of Fitts' Law Research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies. 61(6): S. 766.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/840__618xfloat=_anpassung-des-schwierigkeitsgrades.png" alt="Anpassung des Schwierigkeitsgrades" title="Anpassung des Schwierigkeitsgrades" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Anpassung des Schwierigkeitsgrades <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-12" href="#note-3404-12" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Soukoreff R. William, Mackenzie I. Scott (2004): Towards a Standard for Pointing Device Evaluation, Perspectives on 27 Years of Fitts&#039; Law Research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies. 61(6): S. 766.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a></p>
</div>

<h3>Bewertung anhand des Durchsatzes</h3>
<p>Der Durchsatz ist ein Maß, das die Leistungfähigkeit des Zeigegerätes im Hinblick auf die ausgewählte Testaufgabe quantifiziert. Es kombiniert sowohl die Präzision als auch die Geschwindigkeit eines Interaktionsmechanismus zu einem vergleichbaren Wert. Das Maß für die Präzision ist dabei der zuvor beschrieben effektive Schwierigkeitsindex ID<sub>e</sub> jederKondition. Das Maß für die Geschwindigkeit ist die durchschnittliche Auswahlzeit der Ziele einer Kondition t<sub>m</sub>. Der Durchsatz T (Throughput) eines Zeigegerätes mit der Maßeinheit bit ergibt sich aus folgender Summe über alle x unterschiedlichen Konditionen:</p>
<p>T = ∑(ID<sub>e</sub>/t<sub>m</sub>)</p>
<p>Das Maß T erlaubt dann einen Vergleich der Leistungsfähigkeit eines Zeigegerätes bei verschiedenen Aufgaben oder verschiedener Zeigegeräte bei derselben Aufgabe. Zusätzlich kann mittels linearer Regression anhand der Wertepaare (ID<sub>e</sub>,t<sub>m</sub>) der einzelnen Konditionen überprüft werden, ob ein linearer Zusammenhang zwischen dem effektiven Schwierigkeitsindex und der dafür benötigten Auswahlzeit besteht und das Zeigegerät sich somit gegebenenfalls konform zu Fitts&#8216; Law verhält.</p>
<h2>Praktische Anwendung</h2>
<p>Geht man nach den beschrieben Schritten vor, wird mit dem Durchsatz ein Maß gewonnen, dass einen Vergleich verschiedener Eingabegeräte erlaubt. Daher ist die Evaluation nach ISO 9241-9 eine geeignete Methode, um beispielsweise <a href="https://test.soziotech.org/alternative-moeglichkeiten-zur-interaktion-mit-grossen-vertikalen-displays/" class="link-internal">verschiedene natürliche Interaktionsmechanismen</a> zu vergleichen.<br />
In Kürze folgt hierzu ein weiterer Bericht zu einer durchgeführten Evaluation über die Eignung verschiedener Eingabegeräte für die Steuerung eines großen Wandbildschirms unter Einhaltung der ISO-Vorgaben. Dabei wurden die Eigenschaften von fünf Interaktionsmechanismen aus unterschiedlichen Entferungen zu einem großen Wandbildschirm untersucht. Konkret handelte es sich dabei um die Nintendo Wii Remote, die Logitech MX Air Mouse, einen Friendlyway d-sign 52 Touchscreen, einen Microsoft Kinect Sensor und ein HTC Magic <a href="https://test.soziotech.org/glossar/smartphone/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Smartphone zu springen." onmouseover="tooltip.show('Mobiltelefon, das im Vergleich zu herkömmlichen Mobiltelefonen mehr Computerfunktionalität und -konnektivität zur Verfügung stellt. Aktuelle Smartphones lassen sich meist über zusätzliche Programme (sogenannte Apps) vom Anwender individuell mit neuen Funktionen aufrüsten. Häufig vefügt ein Smartphone über einen Touchscreen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Smartphone</a>.</p>

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			Maximale und minimale Einsatzentfernungen der verschiedenen evaluierten Interaktionsmechanismen. Jeder Mechanismus wurde dazu bei Tageslicht und bei künstlicher Beleuchtung getestet.			"  >
								<img alt="Maximale und minimale Einsatzentfernungen der verschiedenen evaluierten Interaktionsmechanismen. Jeder Mechanismus wurde dazu bei Tageslicht und bei künstlicher Beleuchtung getestet." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_einsatzentfernungen-der-interaktionsmechanismen-neu.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
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			<p class=wp-caption-text>Einsatzentfernungen der Interaktionsmechanismen</p>
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			Das mobile Endgerät war das zweite auf dem deutschen Markt erhältliche Android Smartphone und nutzt das Betriebssystem in der Version 1.1. Das 2009 veröffentlichte HTC Magic verfügt über ein kapazitives Touchdisplay., Quelle: http://www.blog-gedanken.de/produkte/erste-preise-fuer-g1-konkurrenten-htc-magic-von-vodafone/.			"  >
								<img alt="Das mobile Endgerät war das zweite auf dem deutschen Markt erhältliche Android Smartphone und nutzt das Betriebssystem in der Version 1.1. Das 2009 veröffentlichte HTC Magic verfügt über ein kapazitives Touchdisplay." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_htc_magic.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>HTC Magic <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-13" href="#note-3404-13" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.blog-gedanken.de/produkte/erste-preise-fuer-g1-konkurrenten-htc-magic-von-vodafone/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/kinectsensor.png" title="
			Der Infrarotprojektor schickt nach einem speziellen Muster kodierte Infrarotlichwellen aus, die von einem vor dem Sensor befindlichen Nutzer reflektiert werden. Die reflektierte Infrarotstrahlung wird dann von einer Infrarotkamera hinter der rechts befindlichen runden Öffnung empfangen, sodass ein Tiefenbild des Raumes entsteht.
Dieses wird dann auf Formen untersucht, die Menschen oder einzelnen Körperteilen ähneln
und mit den Informationen über erkannte Nutzer via USB weitergeleitet. Die kreisförmige
Öffnung in der Mitte beinhaltet die RGB-Kamera. Infrarotkamera und RGB-Kamera haben
eine Auflösung von 640*480 Pixel bei 30 Frames pro Sekunde. Außerdem verfügt der Kinect Sensor über vier Mikrofone, die u. a. zur Spracherkennung oder Positionsbestimmung eines
Nutzers verwendet werden. Außerdem kann die Neigung durch einen Elektromotor verändert werden.			"  >
								<img alt="Der Infrarotprojektor schickt nach einem speziellen Muster kodierte Infrarotlichwellen aus, die von einem vor dem Sensor befindlichen Nutzer reflektiert werden. Die reflektierte Infrarotstrahlung wird dann von einer Infrarotkamera hinter der rechts befindlichen runden Öffnung empfangen, sodass ein Tiefenbild des Raumes entsteht.
Dieses wird dann auf Formen untersucht, die Menschen oder einzelnen Körperteilen ähneln
und mit den Informationen über erkannte Nutzer via USB weitergeleitet. Die kreisförmige
Öffnung in der Mitte beinhaltet die RGB-Kamera. Infrarotkamera und RGB-Kamera haben
eine Auflösung von 640*480 Pixel bei 30 Frames pro Sekunde. Außerdem verfügt der Kinect Sensor über vier Mikrofone, die u. a. zur Spracherkennung oder Positionsbestimmung eines
Nutzers verwendet werden. Außerdem kann die Neigung durch einen Elektromotor verändert werden." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_kinectsensor.png" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Microsoft Kinect</p>
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/logitech_mx_air.jpg" title="
			Die Logitech MX Air ist eine sog. Gyro-Maus, d. h. dass zusätzlich zum Sensor zur herkömmlichen Positionsermittlung auf einer Unterlage weitere Sensoren zur Messung von Lage- und Beschleunigungswerten verbaut sind. Zur Messung der Positionsdaten werden Micro-Electrical-Mechanic-Systems (MEMS) genutzt. So kann die Position des Zeigers durch die Bewegung der Maus im Raum verändert werden., Quelle: http://www.technic3d.com/news/2303-neue-logitech-mx-air-maus.htm.			"  >
								<img alt="Die Logitech MX Air ist eine sog. Gyro-Maus, d. h. dass zusätzlich zum Sensor zur herkömmlichen Positionsermittlung auf einer Unterlage weitere Sensoren zur Messung von Lage- und Beschleunigungswerten verbaut sind. Zur Messung der Positionsdaten werden Micro-Electrical-Mechanic-Systems (MEMS) genutzt. So kann die Position des Zeigers durch die Bewegung der Maus im Raum verändert werden." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_logitech_mx_air.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Logitech MX Air <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-14" href="#note-3404-14" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.technic3d.com/news/2303-neue-logitech-mx-air-maus.htm.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a></p>
		</div>
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/mirror2.jpg" title="
			Ein 52“ großer Touchscreen mit einer maximalen Auflösung von 1920*1200 Pixeln.			"  >
								<img alt="Ein 52“ großer Touchscreen mit einer maximalen Auflösung von 1920*1200 Pixeln." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_mirror2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Friendlyway d-sign 52</p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-880" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/wii-mote-plus.jpg" title="
			Neben den Lage- und Beschleunigungssensoren verfügt
die Wii-Remote auch über eine Infrarotkamera in der Spitze
des Gerätes. Zusammen mit der fest platzierten Infrarot LED-Leiste, auf deren linker und rechter Seite jeweils fünf Infrarot-LEDs angebracht sind, kann die Wii-Remote ihre Ausrichtung relative zu der LED-Leiste bestimmen., Quelle: http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html.			"  >
								<img alt="Neben den Lage- und Beschleunigungssensoren verfügt
die Wii-Remote auch über eine Infrarotkamera in der Spitze
des Gerätes. Zusammen mit der fest platzierten Infrarot LED-Leiste, auf deren linker und rechter Seite jeweils fünf Infrarot-LEDs angebracht sind, kann die Wii-Remote ihre Ausrichtung relative zu der LED-Leiste bestimmen." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_wii-mote-plus.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Wii-Mote Plus <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3404-15" href="#note-3404-15" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a></p>
		</div>
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<img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fevaluation-von-zeigegeraeten-nach-iso-9241-9%2F&amp;action_name=Evaluation+von+Zeigeger%C3%A4ten+nach+ISO+9241-9&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-3404-1"> Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S.13. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-1">&#8617;</a></li><li id="note-3404-2">Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 29 ff. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-2">&#8617;</a></li><li id="note-3404-3">Fitts, Paul M. (1954): <em>The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement</em>. Journal of Experimental Psychology, 3/1954 (121), S.381. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-3">&#8617;</a></li><li id="note-3404-4">Bildquelle: Fitts, Paul M. (1954): The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology. 121(3): S. 384. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-4">&#8617;</a></li><li id="note-3404-5">Shannon, Claude E. (1948): The mathematical theory of communication. 1963. M.D. Computing : Computers in Medical Practice, 4/1948 (14), S. 43. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-5">&#8617;</a></li><li id="note-3404-6">Bildquelle: Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 33. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-6">&#8617;</a></li><li id="note-3404-7">Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 30. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-7">&#8617;</a></li><li id="note-3404-8">Bildquelle: Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 34 f.. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-8">&#8617;</a></li><li id="note-3404-9">Soukoreff, R. William &amp; Mackenzie, I. Scott (2004): Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts? law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies, 6/2004 (61), S. 755 bzw. Deutsches Institut für Normung (2002): ISO 9241-9 &#8211; Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Teil 9: Anforderungen an Eingabemittel − ausgenommen Tastaturen. S. 31. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-9">&#8617;</a></li><li id="note-3404-10">Insbesondere zum gewünschten Einsatzszenario passend. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-10">&#8617;</a></li><li id="note-3404-11">Soukoreff R. William, Mackenzie I. Scott (2004): Towards a Standard for Pointing Device Evaluation, Perspectives on 27 Years of Fitts&#8216; Law Research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies. 61(6): S. 766. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-11">&#8617;</a></li><li id="note-3404-12">Bildquelle: Soukoreff R. William, Mackenzie I. Scott (2004): Towards a Standard for Pointing Device Evaluation, Perspectives on 27 Years of Fitts' Law Research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies. 61(6): S. 766. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-12">&#8617;</a></li><li id="note-3404-13">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.blog-gedanken.de/produkte/erste-preise-fuer-g1-konkurrenten-htc-magic-von-vodafone/" title="Go to external Source" >http://www.blog-gedanken.de/produkte/erste-preise-fuer-g1-konkurrenten-htc-magic-von-vodafone/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-13">&#8617;</a></li><li id="note-3404-14">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.technic3d.com/news/2303-neue-logitech-mx-air-maus.htm" title="Go to external Source" >http://www.technic3d.com/news/2303-neue-logitech-mx-air-maus.htm</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-14">&#8617;</a></li><li id="note-3404-15">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html" title="Go to external Source" >http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3404-15">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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</ol>
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		<title>Vergleich verschiedener Maus-Emulatoren für Microsoft Kinect</title>
		<link>https://test.soziotech.org/vergleich-verschiedener-maus-emulatoren-fuer-microsoft-kinect/</link>
		<comments>https://test.soziotech.org/vergleich-verschiedener-maus-emulatoren-fuer-microsoft-kinect/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 19:59:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Tim Saldik]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Largescreen]]></category>
		<category><![CDATA[Natural User Interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Studienarbeiten]]></category>
		<category><![CDATA[Ubiquitäre Natural User Interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/860_crop_940x198_wini-in-nutzung.jpg" width="618" height="130" alt="Vergleich verschiedener Maus-Emulatoren für Microsoft Kinect" /></p>Mit dem Erscheinen von Microsoft Kinect als Zubehör für die Spielekonsole Xbox 360 im November 2010 wurde erstmal ein kostengünstiger Infrarot-Tiefensensor für eine breite Nutzerschaft verfügbar und schuf somit die Möglichkeit zur Entwicklung von Anwendungen, die durch eine gestenbasierte Nutzerinteraktion &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/vergleich-verschiedener-maus-emulatoren-fuer-microsoft-kinect/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fvergleich-verschiedener-maus-emulatoren-fuer-microsoft-kinect%2F&amp;action_name=Vergleich+verschiedener+Maus-Emulatoren+f%C3%BCr+Microsoft+Kinect&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/860_crop_940x198_wini-in-nutzung.jpg" width="618" height="130" alt="Vergleich verschiedener Maus-Emulatoren für Microsoft Kinect" /></p><p> <em>Mit dem Erscheinen von Microsoft Kinect als Zubehör für die Spielekonsole Xbox 360 im November 2010 wurde erstmal ein kostengünstiger Infrarot-Tiefensensor für eine breite Nutzerschaft verfügbar und schuf somit die Möglichkeit zur Entwicklung von Anwendungen, die durch eine gestenbasierte Nutzerinteraktion ohne zusätzliche Eingabegeräte das Potential zur Revolution der Gestaltung der Human-Computerrec Interaction versprechen. Daher entstand in kurzer Zeit eine Community, die die Anbindung an einen PC zunächst mit selbstentwickelten Treibern, einige Wochen später dann mit Treibern und Software Development Kit (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/sdk/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für SDK zu springen." onmouseover="tooltip.show('Software Development Kit; ist eine Sammlung von Werkzeugen und Anwendungen, um eine Software zu erstellen, meist inklusive Dokumentation. Mit diesem ist es Softwareentwicklern möglich, eigene darauf basierende Anwendungen zu erstellen. Grundsätzlich gibt es zu jeder Programmiersprache auch ein Software Development Kit - bei interpretierten Sprachen kann dies jedoch identisch mit der Laufzeitumgebung sein. ');" onmouseout="tooltip.hide();">SDK</a>) von dem ebenfalls an der Entwicklung von Kinect beteiligten Unternehmen Primesense ermöglichte und erste Anwendungen mit vielfältigen Anwendungsgebieten veröffentlichte. Während Microsoft selbst diesen Trend zunächst nicht unterstützte, wurde dann im Mai 2011 ein offizielles &#8222;Kinect for Windows SDK&#8220; veröffentlicht. Durch die unterschiedliche Dauer der Verfügbarkeit der verschiedenen Gerätetreiber und der darauf aufbauenden SDKs haben sich unterschiedliche Entwicklergemeinden gebildet. Daher gibt es derzeit mehrere verschiedene Anwendungen, die zur Steuerung eines Mauszeigers durch die Kinect-Hardware eingesetzt werden können. Jede dieser Anwendungen unterscheidet sich in der Art der Bedienung oder Funktionsumfang. In diesem Artikel werden einige der verfügbaren Anwendungen näher betrachtet und anhand der Kriterien Einsatzentfernungen, Genauigkeit der Zeigerpositionierung, Zuverlässigkeit der Auswahlgesten, Stabilität der Anwendung und Konfigurierbarkeit mit einander verglichen.</em></p>
<h2>Kinect Maus-Emulatoren</h2>
<p>Die Grundlage des Artikels bilden die Anwendungen FAAST, Kinemote und PCD auf der Basis des von Primesense veröffentlichten OpenNI SDK sowie Kinect <a href="https://test.soziotech.org/glossar/cursor/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Cursor zu springen." onmouseover="tooltip.show('Ein Cursor (von lat. Läufer), auch Einfügemarke, Schreibmarke oder Eingabemarkierung markiert in einem Computerprogramm die aktuelle Bearbeitungsposition auf dem Display. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Cursor</a> Control auf Basis des Kinect for Windows SDK von Microsoft. Neben diesen frei verfügbaren Anwendungen<em> </em>zur Steuerung des Mauszeigers mit dem Kinect Tiefensensor wird nachfolgend auch eine kommerziell vertriebene Anwendung betrachtet. Dabei handelt es sich um um die Anwendung WIN&amp;I, die von der Evoluce AG angeboten wird.</p>
<h3>KinEmote</h3>
<p>KinEmote <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-1" href="#note-3366-1" onmouseover="tooltip.show('Installationsanleitung und weitere Informationen zu KinEmote sind auf der Projekt-Website erhältlich unter http://www.kinemote.net/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a> ist ein Framework, das verschiedene  Anwendungen zur Nutzung der Microsoft Kinect bündelt. Es greift dazu auf  das OpenNI Framework <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-2" href="#note-3366-2" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zu OpenNI finden sich unter http://openni.org/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a> zurück, welches die Verwendung der verschiedenen von  der Kinect gelieferten Sensordaten ermöglicht. OpenNI wurde von einer  Non-Profit-Organisation veröffentlicht, an der unter anderem auch  Primesense mitwirkt. Primesense entwickelte zusammen mit Microsoft den  Kinect-Sensor.</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=3y0JT0xR_a4&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=3y0JT0xR_a4</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=3y0JT0xR_a4&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/3y0JT0xR_a4/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Neben Anwendungen zur Steuerung des Xbox Media Centers  und der Medienserveranwendung Boxee mit Handgesten sowie der Emulation  von bis zu acht zuvor konfigurierten Tastatureingaben durch das Bewegen  der Hand nach oben, unten, links und rechts bei gestrecktem oder  gebeugtem Arm kann KinEmote auch zur Steuerung des Mauszeigers genutzt  werden. Dazu kommt eine Kombination von relativer und absoluter Positionierung des Zeigers zum Einsatz. Während viele Anwendungen zur Maussteuerung mittels Kinect ein imaginäres Rechteck im Raum aufspannen und die Position der Hand in diesem Rechteck auf eine absolute Position auf dem genutzten Display abbilden, wird bei der virtuellen KinEmote Maus die relative Bewegung der Hand zwischen Start- und Endpunkt der Handbewegung auf eine Bewegung des Mauszeigers übertragen. So kann der Nutzer mit einer schnellen kurzen Bewegung der Hand einen rasche Verschiebung des Zeigers über eine große Strecke realisieren aber auch durch eine langsame Bewegung der Hand über eine große Strecke eine präzise Verschiebung des Zeigers in einem kleinen Radius auf dem Display erreichen.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/kinect-frameworks/kinemote.png" title="
			KinEmote Startfenster (links oben), Konfigurationsoptionen (Mitte und rechts) und Bilds des Infrarotsensors (unten links)			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/838__618x_kinemote.png" alt="KinEmote" title="KinEmote" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">KinEmote</p>
</div>

<p>Andere Anwendungen mit relativer Zeigerpositionierung nutzen  häufig einen statischen Referenzpunkt mittig vor dem Körper und bilden  z.B. eine Handbewegung nach rechts oben von der Körpermitte auf eine  Zeigerbewegung nach rechts oben ab. Da KinEmote den Endpunkt der letzten  Bewegung als neuen Referenzpunkt für die nächste Bewegung nutzt, lässt  sich die Anwendung ähnlich bedienen, wie eine Anwendung mit absoluter Zeigerpositionierung, wodurch der Nutzer ein direkteres Feedback für die  durchgeführte Handbewegung erhält, als bei einer relativen  Positionierung mit statischem Referenzpunkt. Die Kombination von  absoluter und relativer Positionierung erlaubt also eine schnelle aber  dennoch präzise Verschiebung des Zeigers.</p>
<p>Der Benutzer beginnt die Interaktion durch eine Winkbewegung aus dem Handgelenk. Es können sowohl die linke als auch die rechte Hand zur Interaktion genutzt werden. Da die Anwendung in einem Abstand von einem bis vier Metern vor dem Sensor genutzt werden kann und sehr stabil läuft, ist KinEmote gut geeignet, um die Funktionen einer herkömlichen Computermaus zu emulieren. Ein Auswahl-Event wird durch  das Vor- und Zurückführen der Hand ausgelöst, mit der auch der Zeiger  positioniert wird. Da keine Parameter zur Konfiguration des  Select-Events verfügbar sind, kommt es häufig vor, dass beim  Versuch einen Klick auszuführen eine versehentliche Neupositionierung  des Zeigers erfolgt. Außerdem wird gelegentlich kein Klick ausgelöst,  obwohl der Nutzer dies beabsichtigt.</p>
<h3>FAAST</h3>
<p>Das Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-3" href="#note-3366-3" onmouseover="tooltip.show('Installationsanleitung sowie weitere Informationen zur Anwendung von FAAST sind erhältlich unter http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a> ist eine am Institute for Creative Technologies der University of Southern California entwickelte, auf dem OpenNI SDK basierende Anwendung, die es erlaubt verschiedene Gesten zu erfassen und damit mittels einer einfachen Syntax definierbare Maus- oder Tastatur-Events zu emulieren. Auf diese Weise können dann andere Anwendungen mit den zuvor konfigurierten Gesten bedient werden. Die Anwendung kann dazu zwischen der Fokussierung bei der Gestenerkennung auf den gesamten Körper, den Oberkörper, den Unterkörper oder die Hand unterscheiden. Je größer der fokussierte Bereich ist, desto mehr Gesten können erkannt werde. Allerdings sinkt damit auch die Präzision der Erkennung der ausgeführten Gesten.</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=Up-9xdXGIQY&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=Up-9xdXGIQY</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=Up-9xdXGIQY&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/Up-9xdXGIQY/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Eine präzise Steuerung des Mauszeigers ist leider aktuell nur bei der Fokussierung auf die Hand möglich. Durch die Fokussierung auf die Hand können jedoch keine Gesten mit anderen Körperteilen erfolgen, weshalb es mit FAAST nicht möglich ist, gleichzeitig eine genau Positionierung und eine zuverlässige Auswahlgeste zu erreichen. Bei einem Fokus auf den Oberkörper kann dann beispielweise konfiguriert werden, dass der linke Arm leicht nach vorne geführt werden muss, um einen Klick auszulösen, während der rechte Arm zum Positionieren des Zeigers genutzt wird. Die Syntax zum konfigurieren der Geste-Event Belegungen hat folgende Form:</p>
<pre class="brush:plain">&lt;Gestenbezeichnung&gt; &lt;Positionsveränderungzum Auslösen der Geste in Inch/Zoll&gt; &lt;Auszulösendes Event&gt; &lt;Konkretisierung des Events&gt;</pre>
<p>Dabei müssen die einzelnen für die Platzhalter in der Syntax eingetragenen Spezifizierungen genau ein Leerzeichen Abstand haben und Leerzeichen in den Spezifizierungen durch einen Unterstrich ersetzt werden. Ein Beispiel für eine Gesten-Event Konfiguration könnte folgendermaßen aussehen:</p>
<pre class="brush:plain">left_arm_forwards 5 mouse_click left_mouse_button</pre>
<p>Damit wird bei einer Bewegung des linken Arms um fünf Zoll (also 12,7cm) nach vorn ein einzelner Klick mit der linken Maustaste ausgelöst. Eine detaillierte Auflistung aller verfügbaren Gesten und auslösbaren Events mit der dafür zu verwendenden Spezifizierung ist auf der <a href="http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/" title="Website zur Anwendung" target="_blank" class="link-external">Website zur Anwendung</a> erhältlich.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/kinect-frameworks/faast-all-modes.png" title="
			Fokus auf den gesamten Körper oben links, den Oberkörper oben rechts, den Unterkörper unten links und die Hand unten rechts			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/835__618xfloat=_faast-all-modes.png" alt="Fokusbereiche von FAAST" title="Fokusbereiche von FAAST" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Fokusbereiche von FAAST</p>
</div>

<p>Neben den programmierbaren Geste-Event Kombinationen gibt es außerdem eine Reihe von Parametern, die zur Individualisierung des Interaktionsbereichs und zur Feinjustierung der Bewegungsglättung zur präziseren Zeigerpositionierung genutzt werden können. So können unter anderem der fokusierte Körperteil, die Stärke der Bewegungsglättung und die Art der Zeigerpositionierung gewählt werden. So erlaubt FAAST als einzige betrachtete Anwendung die individuelle Konfiguration des Bereichs, in dem die Bewegungen der Hand des Nutzers auf Bewegungen des Zeigers auf dem Bildschirm zur absoluten Positionierung übertragen werden. Insgesamt bietet FAAST die umfassendsten Konfigurations- und Individualisierungsoptionen.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/kinect-frameworks/faastconfig.png" title="
			Konfiguration von Fokusbereich und Bewegungsglättung unter dem Reiter Sensor und Einstellungsoptionen zur Übertragung der Gesten auf den Mauszeiger unter dem Reiter Mouse			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/836__618xfloat=_faastconfig.png" alt="Konfigurationsoptionen von FAAST" title="Konfigurationsoptionen von FAAST" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Konfigurationsoptionen von FAAST</p>
</div>

<h3>WIN &amp; I</h3>
<p>﻿WIN&amp;I <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-4" href="#note-3366-4" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zu WIN&amp;I und anderen Produkten der Evoluce AG sind erhältlich unter http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> ist eine von der Evoluce AG kommerziell vertrieben Anwendung zur Emulation der Maussteuerung mit dem Microsoft Kinect Sensor auf Basis des OpenNI SDK. Die Anwendung nutzt dieselbe Form der relativen Positionierung wie die Virtual Mouse des KinEmote Anwendungspaketes und erlaubt eine ebenso präzise Zeigerpositionierung. Jedoch wird bei WIN&amp;I bei einer schnellen Handbewegung eine weitere Verschiebung des Zeigers vorgenommen als bei KinEmote, sodass die Steuerung des Zeigers insgesamt einen agileren Eindruck vermittelt und so ein direkteres Feedback liefert.</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=cGnSWXb8Hus&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=cGnSWXb8Hus</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=cGnSWXb8Hus&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/cGnSWXb8Hus/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Außerdem erlaubt die Anwendung die Nutzung aller Mausfunktionen über die Implementierung eines Gestenmodus. Hält der Benutzer die Hand für eine gewisse Zeitspanne, die über einen Parameter grob anhand der Nutzererfahrung konfiguriert werden kann, still, so erscheint statt des Mauszeigers ein Und-Symbol. Ist der Gestenmodus auf diese Weise aktiviert worden, kann der Nutzer nun durch die Bewegung der Hand in eine Richtung einen Mouse-Event auslösen, ohne dabei den Zeiger zu verschieben. Nach der Aktivierung des Gestenmodus löst beispielsweise eine Bewegung<br />
der Hand nach links einen Linksklick aus. Eine Bewegung der Hand nach rechts bewirkt<br />
einen Rechtsklick. Eine Auswahl der Ziele durch Ausstrecken und Zurückziehen des Arms<br />
ist dennoch möglich. Somit ist WIN&amp;I die einzige getestete Anwendung, die ein präzises Positionieren des Zeigers und ein zuverlässiges Auswählen der Ziele zulässt. Zudem läuft die Anwendung sehr stabil und kann in einer Entfernung von einem bis vier genutzt werden.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/kinect-frameworks/wini-in-nutzung.jpg" title="
			Eine Mediacenter-Anwendung wird durch Handgesten mit WIN&I gesteuert., Quelle: http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/860__618xfloat=_wini-in-nutzung.jpg" alt="WIN&I in Nutzung" title="WIN&I in Nutzung" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">WIN&I in Nutzung <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-5" href="#note-3366-5" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a></p>
</div>

<h3>PCD</h3>
<p>Palm Click and <a href="https://test.soziotech.org/glossar/drag/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Drag zu springen." onmouseover="tooltip.show('Das Ziehen von Objekten auf Multitouch-Screens (ähnlich Drag and Drop) ');" onmouseout="tooltip.hide();">Drag</a> (PCD) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-6" href="#note-3366-6" onmouseover="tooltip.show('Detaillierte Informationen zu PCD finden sich unter http://www.kinemote.net/community/viewtopic.php?f=12&amp;t=24.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> ist eine auf OpenNI aufbauende Anwendung der Entwickler des KinEmote-Anwendungspakets. Anders als die virtuelle Maus des KinEmote-Paketes kann mit PCD eine präzise Platzierung des Zeigers über eine absolute Positionierung erfolgen. Startet der Benutzer die Interaktion durch eine Winkgeste, so wird ein im Vergleich zu anderen Anwendungen mit absoluter Zeigerpositionierung kleines imaginäres Rechteck um die Position der Hand gebildet. Da bei der absoluten Positionierung die Position der Hand im imaginären Rechteck auf die Position des Zeigers auf dem Display abgebildet wird, kann der Nutzer schnell die äußeren Positionen des Displays erreichen und dabei stets eine angenehme Körperhaltung beibehalten. Die gute aber nur teilweise konfigurierbare Bewegungsglättung erlaubt zudem eine präzise Positionierung im zentralen Displaybereich, die stets ohne ein Springen des Zeigers erfolgen kann.</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=9CT460xEr18&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=9CT460xEr18</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=9CT460xEr18&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/9CT460xEr18/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Den Namen &#8222;Palm Click and Drag&#8220; trägt die Anwendung wegen ihrer verschiedenen Interaktionsmodi. Zur Unterscheidung der Modi bildet das Framework eine Umrandung der Hand. Im Modus &#8222;Palm&#8220; kann der Zeiger bei geöffneter Hand und gespreizten Fingern positioniert werden. Dabei ist sowohl die horizontale, als auch die vertikale Ausdehnung der Umrandung der Hand maximal. Führt der Nutzer die Finger zusammen, gelangt er in den Modus &#8222;Click&#8220;, der eine Betätigung der linken Maustaste emuliert. Dazu erfasst die Anwendung die verringert horizontale Ausdehnung der Handumrandung bei weiterhin maximaler vertikaler Ausdehnung. Schließt der Nutzer nun zusätzlich die Hand und ballt sie somit zu einer Faust, gelangt er in den Modus &#8222;Drag&#8220; und emuliert so ein Drag-Event (Halten der linken Maustaste), das beim Öffnen der Hand mit einem Drop-Event (Loslassen der linken Maustaste) beendet wird. Die horizontale und vertikale Ausdehnung der Handumrandung haben sich gegenüber dem &#8222;Palm&#8220; Modus verringert. Auf diese Weise können alle Mausevents, die mit der linken Maustaste einer Rechtshändermaus ausgelöst werden, stattfinden. Ein Doppelklick erfolgt z.B. durch zweifaches schnelles Zusammenführen und Spreizen der Finger.</p>
<p>Die Anwendung bietet einige Konfigurationsmöglichkeiten, welche die Präzision der Interaktion mit der Anwendung sowie die emulierbaren Events beeinflussen. Mit dem Schieberegler &#8222;History amount for averaging (0-10)&#8220; kann beispielsweise die Anzahl der für die Errechung der Handumrandung genutzten Positionsdaten der Hand zwischen null und zehn Frames variiert werden. Mit einem hohen Wert lässt sich zwar die Präzision der Zeigerpositionierung und dieZuverlässigkeit der Klickerkennung steigern, jedoch steigt dabei auch die benötigte Rechenleistung an. Mit dem Schieberegler &#8222;Averaging&#8220; kann der Detailgrad der für die Errechnung der Handumrandung genutzten Positionsdaten variiert werden, um die benötigte Rechenleistung zu reduzieren, da Anfangs der Maximalwert eingestellt ist. Mit dem Regler &#8222;Open/Close Delta&#8220; kann die nötige Verringerung der maximalen Ausdehnung der Handumrandung bis zum Auslösen der Click- und Drag-Events beeinflusst werden. Jedoch führt auch eine starke Verringerung dieses Wertes nicht zu einer zuverlässigeren Auslösung der Auswahlevents bei einer Entfernung von mehr als 2,50m. Zusätzlich kann die Positionierung des Zeigers und das Auslösen der Klick-Events aktiviert bzw. deaktiviert werden und eine emulierte Tastatureingabe beim Start der Interaktion durch die Winkgeste oder beim Beenden der Interaktion durch Entfernen der Hand aus dem imaginären Rechteck zur Positionierung eingestellt werden.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/kinect-frameworks/pcd1.png" title="
			Modus 'Palm' zur Zeigerpositionierung (oben), Modus 'Click' zum Auslösen eines Mouse-Clicked-Events (Mitte), Modus Drag für Drag and Drop Interakion (unten)			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/839__618xfloat=_pcd1.png" alt="Palm Click and Drop" title="Palm Click and Drop" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Palm Click and Drop</p>
</div>

<h3>Kinect Cursor Control</h3>
<p>Kinect Cursor Control <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-7" href="#note-3366-7" onmouseover="tooltip.show('Installationsanleitung sowie weitere Informationen zu Kinect Cursor Control sind erhältlich unter http://kinectmouse.codeplex.com/');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> ist eine Anwendung zur Steuerung des Zeigers mittels Kinect und basiert auf dem &#8222;Kinect for Windows SDK&#8220; <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-8" href="#note-3366-8" onmouseover="tooltip.show('Hierbei handelt es sich um das &#8222;offizielle&#8220; Microsoft SDK. Weitere Informationen sind unter http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/kinectsdk/default.aspx erhältlich.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a> von Microsoft. Die Anwendung ermöglicht eine absolute Positionierung des Zeigers durch die Bewegung der rechten Hand im von der Anwendung angezeigten Bildausschnitt und eine entsprechende Abbildung der Position der Hand im Bildausschnitt auf die Position des Zeigers auf dem Display.</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=YelZEhvGBAk&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=YelZEhvGBAk</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=YelZEhvGBAk&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/YelZEhvGBAk/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Da jedoch das imaginäre Rechteck zur Positionierung zu groß gewählt ist, können nicht alle Stellen des Displays mit dem Cursor erreicht werden, sodass bei der Nutzung mit der rechten Hand ein Bereich auf der linken Seite des Displays nicht erreicht wird und bei der Nutzung mit der linken Hand ein Teil am rechten Rand des Displays. Außerdem muss der Arm häufig weit angehoben und weit über die Körpermitte bewegt werden, sodass die Schulter bei der Interaktion schnell ermüdet. Zusätzlich kann es bei der Positionierung der Hand direkt vor dem Körper zu einem starken Springen des Zeigers kommen, da dort die Position der Hand nicht klar erkannt werden kann. Andererseits beinhaltet die Anwendung einen zuverlässigen Mechanismus zum Auslösen eines Select-Events. Um einen Klick auszuführen, muss der Arm, der nicht zur Positionierung genutzt wird, gestreckt angehoben und kurz dort gehalten werden. So kann ein Klick ausgelöst werden, ohne versehentlich den Zeiger neu zu positionieren. Die zu starke Bewegungsglättung der Anwendung führt jedoch dazu, dass die Steuerung des Zeigers träge und indirekt wirkt, sodass eine Nutzung der Anwendung zur Steuerung eines Rechners nicht dauerhaft und ohne Einschränkungen möglich ist.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/kinect-frameworks/kinect-cursor-control.png" title="
			Zeigerplatzierung mit einer Hand (links) und Auswahlgeste mit der anderen Hand (rechts)			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/837__618xfloat=_kinect-cursor-control.png" alt="Kinect Cursor Control" title="Kinect Cursor Control" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Kinect Cursor Control</p>
</div>

<h2>Vergleichskriterien</h2>
<p>Nachdem die einzelnen Anwendungen vorgestellt und beschrieben wurden, folgt an dieser Stelle eine Übersicht über  im Hinblick auf die für den Einsatz zur PC-Interaktion relevanten Kriterien. Dafür werden zunächst die verwendeten Vergleichskriterien Art der Zeigerpositionierung, Präzision der Zeigerpositionierung, Zuverlässigkeit der Auswahlgeste, maximale und minimale Einsatzentfernung sowie Stabilität der Anwendung erklärt, bevor anschließend eine tabellarische Einordnung der einzelnen Anwendungen anhand der genannten Kriterien erfolgt.</p>
<h3>Art der Zeigerpositionierung</h3>
<p><strong> </strong>Zur Positionierung des Mauszeigers werden bei den betrachteten Anwendungen drei verschiedene Methoden genutzt. Die erste Methode, die absolute Positionierung, spannt ein imaginäres Rechteck im Raum auf und bildet die Position der Hand des Nutzers innerhalb des Rechtecks auf die entsprechende Position des Mauszeigers auf dem genutzten Display ab. Damit diese Methode auch bei unterschiedlichen Entfernungen des Nutzers zum Display funktioniert, muss das imaginäre Rechteck indirekt proportional zur Entfernung des Nutzers skaliert werden. Die zweite und dritte Methode zur Positionierung des Zeigers basieren auf einer relativen Handbewegung, also einer Bewegung der Hand relativ zu einem Bezugspunkt im Raum. Während eine Form der relativen Positionierung einen statischen Bezugspunkt wählt und somit beispielsweise ein Bezugspunkt in der Körpermitte und eine Bewegung der Hand auf die linke Körperseite immer eine Zeigerverschiebung nach links bewirkt, wird bei der anderen Form der relativen Positionierung der Bezugspunkt für die Bewegung ständig an der Stelle, an der die Handbewegung endet, neu gesetzt. Durch die gerade beschriebene adaptive relative Positionierung kann ein ähnliches Nutzungsgefühl wie bei der absoluten Positionierung erreicht werden und dennoch eine genauere Platzierung erfolgen.</p>
<h3>Präzision der Zeigerpositionierung</h3>
<p><strong> </strong>Die Präzision, mit welcher der Zeiger über einem Objekt positioniert werden kann, ist abhängig von der Bewegungsglättung, die die zu Grunde liegende Anwendung nutzt, um die Sensordaten in eine Zeigerbewegung umzusetzen. Je nachdem, wie die dafür relevanten, häufig nicht beeinflussbaren Parameter in der jeweiligen Anwendung gesetzt wurden, kann der Zeiger ein sehr unruhiges Verhalten mit einem starken &#8222;Jitter&#8220; (Flattern) zeigen. Außerdem kann es vorkommen, dass die Zeigerposition zu selten aktualisiert wird, sodass der Zeiger wie auf einem groben Raster entweder stillsteht oder einen Sprung von einem Rasterpunkt zum nächsten vollzieht ohne eine gleichmäßige, gut kontrollierbare Bewegung zu ermöglichen.</p>
<h3>Zuverlässigkeit der Auswahl</h3>
<p><strong> </strong>Die Zuverlässigkeit mit der die Auswahl eines Ziels nach der Zeigerpositionierung ausgelöst werden kann, hängt wesentlich von der Geste ab, die von der Anwendung zum Auslösen des Mouseclick-Events genutzt wird. Während einige Anwendungen die Manipulation zur Positionierung völlig von der Geste zum Auswählen trennen, gehen bei anderen Anwendungen beide Interaktionen fließend ineinander über. Liegen die Gesten zum Positionieren und Auswählen nah beieinander <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-9" href="#note-3366-9" onmouseover="tooltip.show('Beispielsweise bei einer Zeigerverschiebung durch Bewegung der rechten Hand in einer Ebene und Auswahl durch Strecken und Zurückziehen des rechten Arms.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>, so wird die Auswahlgeste insbesondere bei einer kurzen Entfernung des Nutzers zum Kinect Sensor häufig als Neupositionierung erkannt, weshalb der Zeiger bei kleinen Zielen versehentlich aus dem Zielbereich bewegt wird. Daher kann eine zuverlässigere Auswahl erfolgen, wenn die Positionierung z.B. mit der rechten Hand und die Auswahl durch Anheben der linken Hand oder eine anderen Geste, welche die Position der rechten Hand nicht beeinflusst, erfolgen. Müssen Positionierung und Auswahl zwingend mit ein und derselben Hand erfolgen, hat sich das Halten der Hand an der zur Auswahl gewünschten Position für eine gewisse Zeitspanne zum &#8222;Einrasten&#8220; des Zeigers an dieser Stelle statt einer zusätzlichen Auswahlgeste als zuverlässig erwiesen, da sich hierbei die Auswahlposition nicht versehentlich verändert. Ein weiterer Einflussfaktor für die Zuverlässigkeit der Auswahl ist die Sensibilität der Auswahlgeste. So kann je nach Anwendung bereits bei einer Andeutung der Auswahlgeste versehentlich ein Klick ausgelöst werden, wohingegen eine zu wenig sensible Auswahlgeste dazu führt, dass zu wenige oder gar keine Klicks ausgelöst werden. Beides führt beim Nutzer dazu, dass er die ausgelösten Interaktionen nicht nachvollziehen kann, da sie von ihm nicht beabsichtigt sind.</p>
<h3>Maximale und minimale Einsatzentfernung</h3>
<p><strong> </strong>Der Abstand, mit dem ein Nutzer eine Anwendung zur Emulation der Maussteuerung verwenden kann, wird nicht durch die Sichtweite des Kinect Sensors, sondern durch die minimale und maximale Distanz der zuverlässigen Erkennung der Auswahlgeste bestimmt, die wiederum von dem Sichtfeld und der Auflösung des Infrarotkamerabildes abhängt. Zwar kann die Infrarotkamera des Kinect Sensors Tiefenwerte in einer Entfernungsspanne von einem halben bis sieben Metern liefern, jedoch muss der fokussierte Körperteil vollständig im Sichtfeld liegen, weshalb die Minimalentfernung bei Fokussierung auf die Hand zwischen einem halben und einem Meter, bei Fokussierung des gesamten Körpers jedoch bei mindestens eineinhalb Metern liegt. Da der Nutzer bei zunehmender Entfernung vom Sensor einen kleiner werdenden Teil des Sensorsichtfeldes einnimmt, kann es wegen der geringen Auflösung der Infrarotkamera von 640 x 480 Pixel dazu kommen, dass kleine Bewegungen nicht mehr erkannt und somit manche Auswahlgesten nicht wahrgenommen werden. Daher schwankt die maximale Nutzungsentfernung mit der genutzten Auswahlgeste z.T. sehr stark. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-10" href="#note-3366-10" onmouseover="tooltip.show('Das Spreizen und Zusammenführen der Finger wird beispielsweise nur bis zu einer Entfernung von zweieinhalb Metern erkannt, während das Heben des Arms bei der Bewegungserkennung an einem stilisierten Skelett des Nutzers auch noch bis zu fünf Meter funktioniert.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a></p>
<h3>Stabilität der Anwendung</h3>
<p>Eine Anwendung ist für die &#8222;stabil&#8220;, wenn sie während eines Evaluationsdurchlaufs mit einer Dauer zwischen 30 und 90 Minuten nicht unplanmäßig beendet wird. Einige Anwendungen stürzten während der Tests nach einer kurzen Zeitspanne ab, schlossen sich gelegentlich unvorhergesehen, wenn der Fokus des zur Steuerung genutzten Körperteils verloren wurde oder konnten nicht mehr genutzt werden, wenn eine Konfiguration der  bereitgestellten Optionen / Parameter vorgenommen wurde.</p>
<h2>Zusammenfassung</h2>
<p>Abschließend werden die oben vorgestellten Merkmale der betrachteten Maus-Emulatoren anhand eigener Beobachtungen im Hinblick auf die zuvor beschriebenen Eigenschaften in tabellarischer Form zusammengefasst. Die Beurteilung der Anwendungen erfolgte dazu durch eine einfachen Auswahlaufgabe, bei der der Nutzer den Cursor über einem Ziel platzieren und dieses anschließend auswählen musste. Diese Aufgabe wurde mit jeder Anwendung aus verschiedenen Entfernungen zum Kinect Sensor wiederholt, wobei die verschiedenen Frameworks wie folgt abschnitten:</p>
<table class="overview h-zebra" border="0" align="center">
<colgroup>
<col></col>
<col></col>
<col></col>
<col></col>
<col></col>
</colgroup>
<thead>
<tr>
<th class="header" style="width: 230px;">Bewertungskriterium</th>
<th>KinEmote</th>
<th>FAAST</th>
<th>WIN&amp;I</th>
<th>PCD</th>
<th>Kinect Cursor Control</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr class="even">
<td class="header">Art der Zeigerpositionierung</td>
<td>adaptiv relativ</td>
<td>absolut oder statisch relativ</td>
<td>adaptiv relativ</td>
<td>absolut</td>
<td>absolut</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td class="header">Präzision der Zeigerpositionierung</td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" /></td>
<td><img alt="mittel" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/medium.png" />  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-11" href="#note-3366-11" onmouseover="tooltip.show('Gut bei Fokus auf Hand, schlecht bei Fokus auf Oberkörper.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a></td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" /></td>
<td><img alt="mittel" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/medium.png" /></td>
<td><img alt="schlecht" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/bad.png" /></td>
</tr>
<tr class="even">
<td class="header">Zuverlässigkeit der Auswahl</td>
<td><img alt="schlecht" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/bad.png" />  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-12" href="#note-3366-12" onmouseover="tooltip.show('Unbeabsichtigtes Verschieben des Zeigers beim Strecken des Armes.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a></td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" />  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-13" href="#note-3366-13" onmouseover="tooltip.show('Sehr gut bei Fokus auf Oberkörper, nur durchschnittlich bei Fokus auf die Hand.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a></td>
<td><img alt="mittel" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/medium.png" />  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-14" href="#note-3366-14" onmouseover="tooltip.show('Präzise Auswahl durch Gesten funktioniert nicht immer einwandfrei.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a></td>
<td><img alt="mittel" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/medium.png" />  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-15" href="#note-3366-15" onmouseover="tooltip.show('Zuverlässig bei Klick, nicht zuverlässig bei Drag.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a></td>
<td><img alt="mittel" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/medium.png" />  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3366-16" href="#note-3366-16" onmouseover="tooltip.show('Nicht steuernder Arm muss weit gehoben werden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a></td>
</tr>
<tr class="odd">
<td class="header">Min. / max. Einsatzentfernung</td>
<td>1m &#8211; 4m</td>
<td>1m &#8211; 4m</td>
<td>0,75m &#8211; 4m</td>
<td>1m &#8211; 2,5m</td>
<td>1m &#8211; 3m</td>
</tr>
<tr class="even">
<td class="header">Stabilität der Anwendung</td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" /></td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" /></td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" /></td>
<td><img alt="schlecht" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/bad.png" /></td>
<td><img alt="gut" src="https://test.soziotech.org/wp-content/themes/sociotech-twentyten/icons/good.png" /></td>
</tr>
</tbody>
</table><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fvergleich-verschiedener-maus-emulatoren-fuer-microsoft-kinect%2F&amp;action_name=Vergleich+verschiedener+Maus-Emulatoren+f%C3%BCr+Microsoft+Kinect&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-3366-1">Installationsanleitung und weitere Informationen zu KinEmote sind auf der Projekt-Website erhältlich unter <a href="http://www.kinemote.net/" title="http://www.kinemote.net/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.kinemote.net/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-1">&#8617;</a></li><li id="note-3366-2">Weitere Informationen zu OpenNI finden sich unter <a href="http://openni.org/" target="_blank" class="link-external">http://openni.org/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-2">&#8617;</a></li><li id="note-3366-3">Installationsanleitung sowie weitere Informationen zur Anwendung von FAAST sind erhältlich unter <a href="http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/" title="http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/" target="_blank" class="link-external">http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-3">&#8617;</a></li><li id="note-3366-4">Weitere Informationen zu WIN&amp;I und anderen Produkten der Evoluce AG sind erhältlich unter <a href="http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php" title="http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-4">&#8617;</a></li><li id="note-3366-5">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php" title="Go to external Source" >http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-5">&#8617;</a></li><li id="note-3366-6">Detaillierte Informationen zu PCD finden sich unter <a href="http://www.kinemote.net/community/viewtopic.php?f=12&amp;t=24" title="http://www.kinemote.net/community/viewtopic.php?f=12&amp;t=24" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.kinemote.net/community/viewtopic.php?f=12&amp;t=24</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-6">&#8617;</a></li><li id="note-3366-7">Installationsanleitung sowie weitere Informationen zu Kinect Cursor Control sind erhältlich unter <a href="http://kinectmouse.codeplex.com/" title="http://kinectmouse.codeplex.com/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://kinectmouse.codeplex.com/</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-7">&#8617;</a></li><li id="note-3366-8">Hierbei handelt es sich um das &#8222;offizielle&#8220; Microsoft SDK. Weitere Informationen sind unter <a href="http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/kinectsdk/default.aspx" title="http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/kinectsdk/default.aspx" target="_blank" class="link-external">http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/kinectsdk/default.aspx</a> erhältlich. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-8">&#8617;</a></li><li id="note-3366-9">Beispielsweise bei einer Zeigerverschiebung durch Bewegung der rechten Hand in einer Ebene und Auswahl durch Strecken und Zurückziehen des rechten Arms. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-9">&#8617;</a></li><li id="note-3366-10">Das Spreizen und Zusammenführen der Finger wird beispielsweise nur bis zu einer Entfernung von zweieinhalb Metern erkannt, während das Heben des Arms bei der Bewegungserkennung an einem stilisierten Skelett des Nutzers auch noch bis zu fünf Meter funktioniert. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-10">&#8617;</a></li><li id="note-3366-11">Gut bei Fokus auf Hand, schlecht bei Fokus auf Oberkörper. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-11">&#8617;</a></li><li id="note-3366-12">Unbeabsichtigtes Verschieben des Zeigers beim Strecken des Armes. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-12">&#8617;</a></li><li id="note-3366-13">Sehr gut bei Fokus auf Oberkörper, nur durchschnittlich bei Fokus auf die Hand. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-13">&#8617;</a></li><li id="note-3366-14">Präzise Auswahl durch Gesten funktioniert nicht immer einwandfrei. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-14">&#8617;</a></li><li id="note-3366-15">Zuverlässig bei Klick, nicht zuverlässig bei Drag. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-15">&#8617;</a></li><li id="note-3366-16">Nicht steuernder Arm muss weit gehoben werden. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3366-16">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		<title>Alternative Möglichkeiten zur Interaktion mit großen vertikalen Displays</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 18:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Tim Saldik]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/536_crop_940x198_sixthsense2.jpg" width="618" height="130" alt="Alternative Möglichkeiten zur Interaktion mit großen vertikalen Displays" /></p>Ein Großteil der Entwicklungen im Bereich der Natural User Interfaces basiert auf (Multi-)Touch Interfaces und der Steuerung durch Touchgesten. Da diese Form der natürlichen Benutzerschnittstellen beispielsweise bei sehr großen vertikalen Displays oder an für den Benuter nicht erreichbaren Displays nicht &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/alternative-moeglichkeiten-zur-interaktion-mit-grossen-vertikalen-displays/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Falternative-moeglichkeiten-zur-interaktion-mit-grossen-vertikalen-displays%2F&amp;action_name=Alternative+M%C3%B6glichkeiten+zur+Interaktion+mit+gro%C3%9Fen+vertikalen+Displays&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/536_crop_940x198_sixthsense2.jpg" width="618" height="130" alt="Alternative Möglichkeiten zur Interaktion mit großen vertikalen Displays" /></p><p><em> Ein Großteil der Entwicklungen im Bereich der Natural User Interfaces basiert auf (Multi-)Touch Interfaces und der Steuerung durch Touchgesten. Da diese Form der natürlichen Benutzerschnittstellen beispielsweise bei sehr großen vertikalen Displays oder an für den Benuter nicht erreichbaren Displays nicht verwendet werden kann, besteht die Notwendigkeit, alternative natürliche Interaktionsmechanismen einzusetzen, die eine berührungslose Interaktion mit vertikalen Displays aus einer gewissen Entfernung ermöglichen. Um einen Überblick über bereits existierende Prototypen solcher über die Touchinteraktion hinausgehenden (Beyond Touch) Interaktionsmechnismen zu geben, werden nun einige dieser Prototypen vorgestellt.</em></p>
<p>Aus der Vielzahl der Prototypen von natürlichen Interaktionsmechanismen lassen sich einige gehäuft auftretende, grundlegende Bedienkonzepte identifizieren. So werden vermehrt Ansätze gewählt, bei denen es beispielsweise möglich ist auch aus einiger Entfernung durch Touchgesten in unteschiedlichen Ausprägungen zu interagieren. Andere Prototypen basieren auf mouseähnlichen tragbaren Eingabegeräten, die eine Bedienung auf intuitive und natürliche Weise anstreben. Andere Interaktionsmechanismen beruhen auf der Gestensteuerung und verzichten auf zusätzliche Eingabegeräte auf Nutzerseite. Des Weiteren wird hier auch ein sogenanntes Brain-Computer Interface vorgestellt, das eine Anwendungsnutzung allein durch Gehirnstrommessung ermöglicht. Zunächst werden nun einige Mechanismen beschrieben, die durch die Körperbewegungen des Nutzers gesteuert werden. Nach diesen gestenbasierten Interaktionsmechanismen werden die Remote-Touch Interaktionsmechanismen, die gerätevermittelten Interaktionsmechanismen und das Brain-Computer Interface vorgestellt.</p>
<h2>Gestenbasierte Interaktionsmechanismen</h2>
<p>Die natürlichste Form der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/hci/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für HCI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Human-Computer Interaction (dt. Mensch-Computer Interaktion) ist eine Disziplin der Informatik, die sich mit der Gestaltung, Evaluation und Implementierung von interaktiven Computersystemen zur Nutzung durch Menschen und den wesentlichen Phänomenen, die sie umgeben, befasst.');" onmouseout="tooltip.hide();">HCI</a> ist die Bedienung einer  Nutzerschnittstelle ohne die bewusste Nutzung eines  Interaktionsmechanismus zur Erreichung der Zielsetzung. Dies bedingt  einen vollständigen Verzicht auf Eingabegeräte auf Nutzerseite und die  Interaktion zwischen System und Nutzer auf Basis der dem Nutzer zur  Verfügung stehenden Kommunikationsmittel. Ebenso wie die Interaktion  zwischen Menschen kann der Nutzer dem System seine Absichten über die  Bemühung von Mimik, Gestik und Sprache mitteilen.  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-1" href="#note-1666-1" onmouseover="tooltip.show('Dahm, Markus  (2006): Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion. 1. Aufl., . München:  Pearson Studium, S. 112.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a> Die Gesture Based Interfaces nutzen zur  Interaktion zwischen Mensch und Computer nur die Gestik zur Eingabe auf  Nutzerseite und visuelles oder akustisches Feedback durch den Computer.</p>
<h3>Magic Window</h3>
<p>Magic Window <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-2" href="#note-1666-2" onmouseover="tooltip.show('Lee, Johnny C. (2008a): Hacking the Nintendo Wii Remote.  IEEE Pervasive Computing, 3/2008 (7). IEEE Computer Society, S.  39–45.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a> ist ein Interaktionsmechanismus, der es dem Nutzer erlaubt  ohne die Zuhilfenahme von Eingabegeräten mit Bildmaterial zu  interagieren. Dazu wird die Position des Kopfes des Nutzers verfolgt  (Headtracking) indem die Position der an der Brille des Nutzers  befestigten Infrarot-<a href="https://test.soziotech.org/glossar/led/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für LED zu springen." onmouseover="tooltip.show('Elektronisches Halbleiter-Bauelement, auch Lumineszenz-Diode oder lichtemittierende Diode (englisch light-emitting diode). Fließt durch die Diode Strom in Durchlassrichtung, so strahlt sie Licht bzw. Infrarotstrahlung (als Infrarotleuchtdiode) oder auch Ultraviolettstrahlung mit einer vom Halbleitermaterial und der Dotierung abhängigen Wellenlänge ab. ');" onmouseout="tooltip.hide();">LED</a> von der Infrarotkamera einer Wii-Remote erfasst  wird. Da die Darstellung auf dem Display stets zum Nutzer ausgerichtet  wird, entsteht für diesen ein der Effekt, dass er den dargestellten  Inhalt wie durch ein Fenster betrachtet. Bewegt sich der Nutzer also  nach links, kann er mehr von der rechten Seite des Bildes sehen. Bewegt  er seinen Kopf nach unten, kann er mehr von der oberen Seite des Bildes  sehen. Nähert er sich dem Display, kann er mehr vom gesamten Bild sehen  usw. Diese Form der Interaktion ist sehr natürlich, da der Nutzer das  Prinzip der Paralaxe, also der scheinbaren Änderung der Position eines  Objektes, wenn der Beobachter seine eigene Position verschiebt, bereits  aus der im Alltag gesammelten Erfahrung kennt. Um der Interaktion  weitere Freiheitsgrade hinzuzufügen kann z.B. ein weiterer Wii-Remote  Controller in die Interaktion eingebunden werden.</p>

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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-1" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/magicwindow1.jpg" title="
			Zur Interaktion mit Magic Window werden neben einem Rechner Infrarot-LEDs am Kopf des Nutzer (hier an der Brille), eine Infrarotkamera (Wii-Mote unter dem Fernseher) und ein Anzeigegerät (Fernseher) benötigt., Quelle: http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/MPRV.2008.53.			"  >
								<img alt="Zur Interaktion mit Magic Window werden neben einem Rechner Infrarot-LEDs am Kopf des Nutzer (hier an der Brille), eine Infrarotkamera (Wii-Mote unter dem Fernseher) und ein Anzeigegerät (Fernseher) benötigt." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_magicwindow1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-1" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>MagicWindow benötigte Hardware <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-3" href="#note-1666-3" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/MPRV.2008.53.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a></p>
		</div>
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			<a rel="lightbox-1" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/magicwindow2.jpg" title="
			Die Darstellung auf dem Anzeigegerät wird immer auf den Nutzer ausgerichtet. Die Einbindung in eines Wii-Mote Controllers in die Interaktion schafft zusätzliche Freiheitsgrade., Quelle: http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/MPRV.2008.53.			"  >
								<img alt="Die Darstellung auf dem Anzeigegerät wird immer auf den Nutzer ausgerichtet. Die Einbindung in eines Wii-Mote Controllers in die Interaktion schafft zusätzliche Freiheitsgrade." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_magicwindow2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-1" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Interaktion mit MagicWindow  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-3" href="#note-1666-3" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/MPRV.2008.53.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a></p>
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<h3>SixthSense</h3>
<p>SixthSense <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-4" href="#note-1666-4" onmouseover="tooltip.show('Mistry, Pranav &amp; Maes, Pattie (2009): SixthSense: A Wearable Gestural Interface.  In: Anjyo, Ken (Hrsg.): ACM SIGGRAPH ASIA 2009 Sketches. New York, USA:  ACM Press, S. 11:1');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> ist ein Interaktionsmechanismus der in die  Rubrik des Wearable Computing eingeordnet werden kann, da die Hardware  wie Kleidung am Körper getragen wird. Diese Hardware besteht aus einem  Projektor und einer Kamera, die vor der Brust getragen werden sowie  farbigen Markern an Daumen und Zeigefinger beider Hände. Somit können  Inhalte durch den Projektor auf jeder beliebigen Fläche dargestellt  werden und durch Handgesten manipuliert werden, die von der Kamera  aufgenommen werden. So kann der Nutzer beispielsweise jederzeit und  nahezu überall seinen Kalender anzeigen lassen, um seine Termine zu  verwalten, Skizzen oder Notizen machen, Kartenmaterial der Umgebung  betrachten oder gestengesteuert Fotos machen.</p>

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			<a rel="lightbox-2" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/sixthsense1.jpg" title="
			Ein Projektor und eine Kamera sowie farbige marker an den Fingern stellen die neben einem tragbaren Rechner die benötigte Hardware., Quelle: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#PICTURES.			"  >
								<img alt="Ein Projektor und eine Kamera sowie farbige marker an den Fingern stellen die neben einem tragbaren Rechner die benötigte Hardware." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_sixthsense1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-2" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Hardwarekomponenten von SixthSense <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-5" href="#note-1666-5" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#PICTURES.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a></p>
		</div>
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	<div id="ngg-image-536" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
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			<a rel="lightbox-2" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/sixthsense2.jpg" title="
			Durch den am Körper getragenen Projektor kann jede Oberfläche als Interaktionsfläche dienen. So kann man sich Karten der Umgebung anschauen und mit natürlichen Gesten modifizieren., Quelle: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#PICTURES.			"  >
								<img alt="Durch den am Körper getragenen Projektor kann jede Oberfläche als Interaktionsfläche dienen. So kann man sich Karten der Umgebung anschauen und mit natürlichen Gesten modifizieren." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_sixthsense2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-2" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Gestensteuerung mit SixthSense <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-5" href="#note-1666-5" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#PICTURES.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a></p>
		</div>
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<h3>Imaginary Interface</h3>
<p>Imaginary Interface <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-6" href="#note-1666-6" onmouseover="tooltip.show('Gustafson, Sean; Bierwirth, Daniel &amp; Baudisch, Patrick (2010): Imaginary Interfaces: Spatial Interaction with Empty Hands and without Visual Feedback.   In: Perlin, Ken; Czerwinski, Mary &amp; Miller, Rob (Hrsg.):   Proceedings of the 23nd Annual ACM Symposium on User Interface Software   and Technology. New York, USA: ACM Press, S. 3–12.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> ist ebenfalls  eine Wearable Computing Benutzerschnittstelle und nutzt eine Kamera zur  Erfassung von Handgesten, verzichtete aber anders als SixthSense  vollständig auf eine Darstellung von Inhalten und erlaubt daher eine  sehr kompakte Bauweise, da kein Anzeigegerät erforderlich ist. Durch  eine L-Geste mit der nichtdominanten Hand wird eine imaginäre  Eingabefläche aufgespannt, auf der dann durch das Zusammenführen von  Daumen und Zeigefinger gezeichnet oder geschrieben werden kann. So kann  der Nutzer jederzeit  Dokumente zu in seinem aktuellen Umfeld relevanten  Themen erstellen. Diese auf einfachen Gesten basierende Form der  Interaktion ist leicht erlernbar, jedoch sind komplexe Zeichnungen wegen  des fehlenden visuellen Feedbacks schwierig zu realisieren.</p>

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			<a rel="lightbox-3" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/imaginaryinterface1.jpg" title="
			Infrarotkamera und IR-LEDs zur Ausleuchtung des Bereichs vor dem Nutzer und Aufnahme der reflektierten Infrarotstrahlen, Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866033.			"  >
								<img alt="Infrarotkamera und IR-LEDs zur Ausleuchtung des Bereichs vor dem Nutzer und Aufnahme der reflektierten Infrarotstrahlen" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_imaginaryinterface1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-3" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Imaginary Interface Hardware <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-7" href="#note-1666-7" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866033.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-526" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-3" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/imaginaryinterface2.jpg" title="
			Die L-Geste mit der nichtdominanten Hand spannt die Eingabefläche auf, auf der dann mit der dominanten Hand gezeichnet werden kann., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866033.			"  >
								<img alt="Die L-Geste mit der nichtdominanten Hand spannt die Eingabefläche auf, auf der dann mit der dominanten Hand gezeichnet werden kann." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_imaginaryinterface2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-3" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Skizze mit Imaginary Interface  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-7" href="#note-1666-7" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866033.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a></p>
		</div>
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</div>


<h3>Multitoe</h3>
<p>Mit Multi Toe <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-8" href="#note-1666-8" onmouseover="tooltip.show('Kaefer, Konstantin; Kanitz, Dorian; Meusel, René;    Fetzer, Caroline;  Augsten, Thomas; Stoff, Thomas; Holz, Christian  &amp;   Baudisch, Patrick  (2010): “Multi-Toe” Interaction with a High-Resolution Multi-Touch Floor.   Potsdam,  Germany, S. 1-6.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a> kann der Benutzer eine Anwendung mit   den Füßen steuern. Dazu erfolgt die Interaktion auf einem   touchsensitiven Untergrund, der sich wiederum über einem Display   befindet. Bei dieser Form der Touchinteraktion treten einige   Besonderheiten auf. So hat der Nutzer nahezu dauerhaften Kontakt zur   Interaktionsoberfläche. Außerdem ist die Kontakfläche um einiges größer   als bei der Touchinteraktion mit Fingern, sodass ein Interaktionspunkt   an der Sohle des Benutzers identifiziert werden muss, um eine präzise   Bedienung zu gewährleisten. Allerdings bietet Multi Toe auch einige   Vorteile gegenüber einer herkömlichen Touchinteraktion mit Fingern. So   kann der Nutzer anhand des individuellen Profils seiner Schuhsohle   identifiziert werden. Außerdem kann eine Gewichtsverlagerung des Nutzers   erkannt werden, wodurch eine differenzierte Touchinterakion mit   zusätzlichen Freiheitsgraden erfolgen kann.</p>

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery--16664">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-531" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-4" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/multitoe1.jpg" title="
			Durch Rückprojektion können große Bodenflächen zur Interaktion genutzt werden., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866064.			"  >
								<img alt="Durch Rückprojektion können große Bodenflächen zur Interaktion genutzt werden." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_multitoe1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-4" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Setting für großlächige MultiToe-Interaktion <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-9" href="#note-1666-9" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866064.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-532" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-4" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/multitoe2.jpg" title="
			Durch die Gewichtsverlagerung kann ein der Interaktionspunkt, Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866064.			"  >
								<img alt="Durch die Gewichtsverlagerung kann ein der Interaktionspunkt" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_multitoe2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-4" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Interaktion mit MultiToe <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-9" href="#note-1666-9" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866064.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a></p>
		</div>
	</div>
		
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</div>


<h3>Wii Gesture Interface</h3>
<p>Wii Gesture Interface <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-10" href="#note-1666-10" onmouseover="tooltip.show('Lin, Jiaqing; Nishino, Hiroaki; Kagawa, Tsuneo &amp; Utsumiya, Kouichi (2010): Free Hand Interface for Controlling Applications Based on Wii Remote IR Sensor.   In: Spencer, Stephen N. (Hrsg.): Proceedings of the 9th ACM SIGGRAPH   Conference on Virtual-Reality Continuum and its Applications in Industry   VRCAI 2010. New   York, USA: ACM Press, S. 139–142.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a> ist ein  Interaktionsmechanismus zur Steuerung vertikaler Displays durch  natürliche Handgesten. Eine Platine mit einer Vielzahl von Infrarot-LED  leuchtet dazu den Raum vor dem Display aus. Die reflektierte  Infrarotstrahlung wird dann von der Infrarotkamera eines Wii-Remote  Controllers  in ein Bild umgewandelt, dass es ermöglicht die Hand des  Benutzers und ihre Bewegungen zu identifizieren. Somit können einfache  Gesten, wie eine Bewegung der Hand von links nach rechts genutzt werden,  um beispielsweise den nächsten Inhalt auszuwählen oder eine  Berührungsgeste, um einen Inhalt auszuwählen. Um dann weitere  Interaktionsmöglichkeiten zu schaffen und die Präzision der Interaktion  zu steigern, kann zusätzlich noch ein weiterer Wii-Remote Controller  eingebunden werden, dessen Tasten z.B. mit schwer durch Gesten  darstellbaren Aktionen belegt werden können.</p>

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery--16665">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-832" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/captured_image-png.png" title="
			Managed Library for Nintendo's Wiimote Test Application			"  >
								<img alt="Managed Library for Nintendo's Wiimote Test Application" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/thumbs/thumbs_captured_image-png.png" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>WiiMote Test Application</p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-607" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/img_0178.jpg" title="
			Teelichter auf den Monitoren dienen als IR Emitter			"  >
								<img alt="Teelichter auf den Monitoren dienen als IR Emitter" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/thumbs/thumbs_img_0178.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>WiiMote in Aktion</p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-728" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/remote_white.jpg" title="
			Die Fernbedienung der Spielekonsole Wii, Quelle: http://www.nintendo.com/wii/console/controllers.			"  >
								<img alt="Die Fernbedienung der Spielekonsole Wii" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/thumbs/thumbs_remote_white.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Nintendo WiiMote <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-11" href="#note-1666-11" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.nintendo.com/wii/console/controllers.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-881" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/wii-in-use.jpg" title="
			Eine Gruppe Nutzer mit je einer Wii-Mote vor dem Sensor., Quelle: http://www.joergspielt.de/?page_id=39.			"  >
								<img alt="Eine Gruppe Nutzer mit je einer Wii-Mote vor dem Sensor." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_wii-in-use.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Wii Remote in Nutzung <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-12" href="#note-1666-12" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.joergspielt.de/?page_id=39.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-512" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/logos/wii-logo.jpg" title="
			Wii-Logo			"  >
								<img alt="Wii-Logo" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/logos/thumbs/thumbs_wii-logo.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Wii-Logo</p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-880" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/wii-mote-plus.jpg" title="
			Neben den Lage- und Beschleunigungssensoren verfügt
die Wii-Remote auch über eine Infrarotkamera in der Spitze
des Gerätes. Zusammen mit der fest platzierten Infrarot LED-Leiste, auf deren linker und rechter Seite jeweils fünf Infrarot-LEDs angebracht sind, kann die Wii-Remote ihre Ausrichtung relative zu der LED-Leiste bestimmen., Quelle: http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html.			"  >
								<img alt="Neben den Lage- und Beschleunigungssensoren verfügt
die Wii-Remote auch über eine Infrarotkamera in der Spitze
des Gerätes. Zusammen mit der fest platzierten Infrarot LED-Leiste, auf deren linker und rechter Seite jeweils fünf Infrarot-LEDs angebracht sind, kann die Wii-Remote ihre Ausrichtung relative zu der LED-Leiste bestimmen." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/evaluation-von-natuerlichen-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_wii-mote-plus.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Wii-Mote Plus <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-13" href="#note-1666-13" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-509" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/labordokumentation/wiicontroller1.jpg" title="
			Der Nintendo Wii Controller ist ein Zubehörteil der Spielkonsole Nintendo Wii, kann aber auch als Alternative zur Maus am Computer verwendet werden			"  >
								<img alt="Der Nintendo Wii Controller ist ein Zubehörteil der Spielkonsole Nintendo Wii, kann aber auch als Alternative zur Maus am Computer verwendet werden" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/labordokumentation/thumbs/thumbs_wiicontroller1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Nintendo Wii Controller</p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-828" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-5" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/wiimote_ct_scan.jpg" title="
			WiiMote Anwendung für die Evaluation eines CT Scans, Quelle: http://hackawii.com/medical-wiimote-reporting-a-ct-scan/.			"  >
								<img alt="WiiMote Anwendung für die Evaluation eines CT Scans" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/communityinteraction-framework/thumbs/thumbs_wiimote_ct_scan.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-5" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>WiiMote in der Medizin <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-14" href="#note-1666-14" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://hackawii.com/medical-wiimote-reporting-a-ct-scan/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a></p>
		</div>
	</div>
		
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</div>


<h2>Remote-Touch Interaktionsmechanismen</h2>
<p>Diese Form der alternativen natürlichen Interaktionsmechanismen  erfordert keine Präsenz des Nutzers an einem vertikalen oder  horizontalen Touchscreen sondern verlagert die direkte Interaktion mit  dem System auf das vom Benutzer verwendete Gerät. Zwar erfolgt die  Interaktion mit dem verwendeten Interaktionsmechanismus wiederum durch  intuitive Touchgesten, jedoch ist der Nutzer nun nicht mehr dazu  gezwungen sich zur Interaktion in unmittelbarer Nähe des großen  vertikalen Displays aufzuhalten. Auf diese Weise können mehr Nutzer und  auch entfernt stehende Nutzer in die Interaktion einbezogen werden. Je  nach visuellem Feedback des genutzten Interaktionsmechanismus kann auch  eine uneingeschränkte Interaktion wie am großen vertikalen Touchscreen  selbst erfolgen. Außerdem ist es mit Remote Touch Interfaces möglich  auch Displays, die keine Touchscreen sind mittel touchbasierter  Nutzerinteraktion zu steuern.</p>
<h3>SecondLight</h3>
<p>SecondLight <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-15" href="#note-1666-15" onmouseover="tooltip.show('Izadi, Shahram; Hodges, Steve; Taylor, Stuart; Rosenfeld, Dan;  Villar, Nicolas; Butler, Alex &amp; Westhues, Jonathan (2008): Going Beyond the Display: A Surface Technology with an Electronically Switchable Diffuser.  In: Cousins, Steve &amp; Beaudouin-Lafon, Michel (Hrsg.): Proceedings  of the 21st Annual ACM Symposium on User Interface Software and  Technology. New York, USA: ACM Press, S. 269–278.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a> ist ein von Microsoft auf Basis der Technologie des MS Surface entwickelter Ansatz, der die gleichzeitige Projektion zweier unterschiedlicher Bilder auf die Oberfläche eines horizontalen Displays ermöglicht. Während das eine Bild wie gewohnt auf der Darstellungsfläche des Gerätes angezeigt wird, wird das zweite Bild durch diese Darstellungsfläche hindurch projiziert und kann durch weniger lichtdurchlässige Materialien sichtbar gemacht werden. Dies ermöglicht auch eine Projektion auf in einer geringen Entfernung über dem Gerät befindliche Oberflächen. Zusätzlich können auf diesen entfernten Oberflächen auch Touchinteraktion erfolgen.</p>

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery--16666">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-533" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-6" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/secondlight1.jpg" title="
			SecondLight nutzt ähnlich dem MS Surface eine Rückprojetktion für die Darstellung und Infrarotlicht und -kameras zur Touchidentifikation. Während das Surface eine statisch diffuse Oberfläche hat, kann Second Light die Oberfläche abwechselnd klar und diffus stellen, wodurch mit 2 Projektoren ein Bild auf die diffuse Oberfläche und ein Bild durch die Oberfläche hindurch projiziert werden kann. , Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1449715.1449760.			"  >
								<img alt="SecondLight nutzt ähnlich dem MS Surface eine Rückprojetktion für die Darstellung und Infrarotlicht und -kameras zur Touchidentifikation. Während das Surface eine statisch diffuse Oberfläche hat, kann Second Light die Oberfläche abwechselnd klar und diffus stellen, wodurch mit 2 Projektoren ein Bild auf die diffuse Oberfläche und ein Bild durch die Oberfläche hindurch projiziert werden kann. " src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_secondlight1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-6" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>SecondLight Hardware <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-16" href="#note-1666-16" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1449715.1449760.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-534" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-6" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/secondlight2.jpg" title="
			Eine Projektion erfolgt auf die Oberfläche, eine zweite durch die Oberfkäche hindurch auf diffuse Materialien über der Oberfläche. So können zwei Bilder gleichzeitig angezeigt werden., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1449715.1449760.			"  >
								<img alt="Eine Projektion erfolgt auf die Oberfläche, eine zweite durch die Oberfkäche hindurch auf diffuse Materialien über der Oberfläche. So können zwei Bilder gleichzeitig angezeigt werden." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_secondlight2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-6" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text> Zweier Bilder gleichzeitig mit SecondLight <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-16" href="#note-1666-16" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1449715.1449760.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a></p>
		</div>
	</div>
		
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</div>


<h3>Touch Projector</h3>
<p>Touch Projector <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-17" href="#note-1666-17" onmouseover="tooltip.show('Boring, Sebastian; Baur, Dominikus; Butz, Andreas; Gustafson, Sean &amp; Baudisch, Patrick (2010): Touch Projector: Mobile Interaction Through Video.  In: Henry, Nathalie &amp; Tabard, Aurélien (Hrsg.): Proceedings of the  28th International Conference on Human Factors in Computing Systems.  Atlanta,  GA, USA: ACM Press, S. 2287–2296.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>17</sup></a> ist ein Interaktionsmechanismus, der es erlaubt Inhalte auf gewöhnlichen Displays mittels Touchgesten zu manipulieren. Zu diesem Zweck wird das Echtzeitbild der Kamera eines <a href="https://test.soziotech.org/glossar/smartphone/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Smartphone zu springen." onmouseover="tooltip.show('Mobiltelefon, das im Vergleich zu herkömmlichen Mobiltelefonen mehr Computerfunktionalität und -konnektivität zur Verfügung stellt. Aktuelle Smartphones lassen sich meist über zusätzliche Programme (sogenannte Apps) vom Anwender individuell mit neuen Funktionen aufrüsten. Häufig vefügt ein Smartphone über einen Touchscreen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Smartphones</a> genutzt. Die darauf sichtbaren Inhalte, die auf dem herkömmlichen Display dargestellt werden, können nun durch Touchgesten auf dem Display des Smartphones manipuliert werden. Anschließend wird die Veränderung auch auf die Darstellung auf dem herkömmlichen Display übertragen. Dabei werden alle Displays in der Umgebung und das Smartphone über eine Server synchronisiert, was auch das verschieben eines Inhalts von einem Display auf ein anderes ermöglicht. Durch diesen Mechanismus können auch für den Benutzer unzugängliche nicht touchfähige Displays via Touchgesten genutzt werden.</p>

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery--16667">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-539" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-7" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/touchprojector1.jpg" title="
			Das Echtzeitbild der Kamera eines Smartphones kann durch Touchevents manipuliert werden. Anschließend wird die Veränderung auf das Wanddisplay übertragen., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753671.			"  >
								<img alt="Das Echtzeitbild der Kamera eines Smartphones kann durch Touchevents manipuliert werden. Anschließend wird die Veränderung auf das Wanddisplay übertragen." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_touchprojector1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-7" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>TouchProjector  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-18" href="#note-1666-18" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753671.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>18</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-540" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-7" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/touchprojector2.jpg" title="
			Mit TouchProjector können Inhalte durch Touchinteraktion von einem Display auf ein anderes verschoben werden., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753671.			"  >
								<img alt="Mit TouchProjector können Inhalte durch Touchinteraktion von einem Display auf ein anderes verschoben werden." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_touchprojector2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-7" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Displayübergreifende Interaktion <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-18" href="#note-1666-18" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753671.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>18</sup></a></p>
		</div>
	</div>
		
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<h3>Light Space</h3>
<p>Auf den ertsen Blick unterscheidet sich<strong> </strong>Light Space <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-19" href="#note-1666-19" onmouseover="tooltip.show('Wilson, Andrew D. &amp; Benko, Hrvoje (2010): Combining Multiple Depth Cameras and Projectors for Interactions On , Above , and Between Surfaces. In: Perlin, Ken; Czerwinski, Mary &amp; Miller, Rob (Hrsg.): Proceedings of the 23nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. New York, USA: ACM Press, S. 273–282.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>19</sup></a> nicht wesentlich von andern natürlichen Benutzerschnittstellen. Es bietet sowohl eine horizontale als auch eine vertikale projizierte Darstellungsfläche, auf denen die gewohnten Touchgesten zur Manipulation von Bildinhalten ausgeführt werden können. Die Innovation liegt bei Light Space zwischen den Darstellungsflächen, denn ein dritter Projektor sowie drei  Kameras zur Entfernungsmessung erlauben eine Touchinteraktion auf gewöhnlichen Gegenständen aber auch eine Darstellungsübergreifende Interaktion mit den Inhalten. So kann ein Nutzer einen Inhalt auf der einen Darstelungsfläche berühren, danach die andere Darstellungsfläche berühren und so den Inhalt dorthin zu verschieben. Außerdem kann er einen Inhalt vom Rand der Darstellungsfläche auf seine Hand verschieben, wodurch der Inhalt im Sinne der Augmented Reality zu einem projizierten Ball wird, den der Nutzer auf seinem Arm umherrollen kann oder in die andere Hand bzw. auf einen Gegenstand legen kann. Berührt der Nutzer wiederum mit der Hand ohne Ball eine Darstellungsfläche, wird der durch den Ball repräsentierte Inhalt dorthin verschoben. Des Weiteren können durch die präzise Tiefenwahrnehmung der Anwendung Menüs im Raum platziert werden. Hält der Benutzer seine Hand über einen auf den Boden projizierten Menü Schriftzug, ändert sich die nun auf der Hand befindliche Darstellung je nach Höhe über dem Boden zu einem Menüpunkt, der dann durch das Entfernen der Hand ausgewählt werden kann.</p>

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery--16668">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-527" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-8" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/lightspace1.jpg" title="
			Inhalte können auf einer Darstellungsfläche berührt werden und durch das Berühren der anderen Darstellungsfläche dorthin verschoben werden. Dies funktioniert auch, wenn zwei Nutzer sich die Hand geben und mit der anderen Hand eine Darstellungsfläche berühren., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866029.1866073.			"  >
								<img alt="Inhalte können auf einer Darstellungsfläche berührt werden und durch das Berühren der anderen Darstellungsfläche dorthin verschoben werden. Dies funktioniert auch, wenn zwei Nutzer sich die Hand geben und mit der anderen Hand eine Darstellungsfläche berühren." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_lightspace1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-8" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Displayübergreifende Mehrbenutzerinteraktion  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-20" href="#note-1666-20" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866029.1866073.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>20</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-528" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-8" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/lightspace2.jpg" title="
			Drei Kameras und Projektoren sind an der Decke des Raumes befestigt und können so auf alle Oberflächen im Sichtfeld der Kameras projizieren und die Nutzerinteraktion registrieren., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866029.1866073.			"  >
								<img alt="Drei Kameras und Projektoren sind an der Decke des Raumes befestigt und können so auf alle Oberflächen im Sichtfeld der Kameras projizieren und die Nutzerinteraktion registrieren." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_lightspace2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-8" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>LightSpace Hardwaresetting <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-20" href="#note-1666-20" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866029.1866073.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>20</sup></a></p>
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<h2>Gerätevermittelte Interaktionsmechanismen</h2>
<p>Zur  Interaktion mit den Device Mediated Interfaces benötigt der Nutzer ein zusätzliches  Eingabegerät, das er bei der Interaktion bei sich trägt oder in der Hand  hält. Entgegen der indirekten Manipulation mit einer gewöhnlichen Maus,  die nur über Sensoren zur Erfassung einer Positionsveränderung in einer  zweidimensionalen Ebene verfügt und diese auf den Zeiger überträgt,  können die für Device Mediated Interfaces genutzten  Interaktionsmechanismen ihre Position im Raum oder relative  Lageveränderungen durch zusätzliche optische, gyroskopische oder  Beschleunigungssensoren ermitteln. So kann der Nutzer direkt mit  Inhalten interagieren, denn wenn er mit dem Gerät auf einen Inhalt  zeigt, zeigt auch der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/cursor/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Cursor zu springen." onmouseover="tooltip.show('Ein Cursor (von lat. Läufer), auch Einfügemarke, Schreibmarke oder Eingabemarkierung markiert in einem Computerprogramm die aktuelle Bearbeitungsposition auf dem Display. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Cursor</a> auf dieses Ziel. So wird die natürliche  Interaktion des Nutzers über die Sensorik der genutzten  Interaktionsmechanismen an den Computer übertragen und dort in  entsprechende Manipulationen umgesetzt. Der Interaktionsmechanismus  übernimmt sozusagen eine Mediatorrolle zwischen dem Nutzer und dem  genutzten System, da er die natürlichen Interaktionen des Nutzers in vom  System interpretierbare Manipulationen umwandelt. Außerdem bieten die  Zusatztasten des jeweiligen Interaktionsmechanismus die Option Shortcuts  für bestimmte Funktionen zu nutzen. Auf diese Weise muss der Nutzer  keine komplexen Muster von Manipulationen nachbilden, um das System zu  Steuern. Zur weiteren Steigerung der Effizienz der Interaktion sind  Device Mediated Interfaces ergonomisch gestaltet, sodass der Nutzer  gewissermaßen mit dem Gerät verschmilzt und das Gerät die natürliche  Interaktion des Nutzers nicht beeinträchtigt.</p>
<h3>Soap</h3>
<p>Soap <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-21" href="#note-1666-21" onmouseover="tooltip.show('Baudisch, Patrick; Sinclair, Mike &amp; Wilson, Andrew (2007): Soap: A Pointing and Gaming Device for the Living Room and Anywhere else. In: Heart, John C. (Hrsg.): ACM SIGGRAPH 2007 Emerging Technologies. New York, USA: ACM Press, S. 17–20.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>21</sup></a> ist ein Interaktionsmechanismus, der die Steuerung eines Zeigers zur Nutzung einer Anwendung auf großen vertikalen Wanddisplays ermöglicht. In einer flexiblen Kunststoffhülle befindet sich der optische Sensor einer Mouse sowie eine Taste auf der Rückseite der Platine, die durch die Kunsstoffhülle hindurch betätigt werden kann. Die Kunststoffhülle ist wiederum mit einem dehnbaren Stoffüberzug bespannt. Auf diese Weise kann eine Verschiebung der Stoffhülle durch den optischen Sensor registriert werden und so die Bewegung des Cursors gesteuert werden. Eine schnelle Verschiebung des Cursors hingegen ist in vertikale Richtung durch dauerhaftes fixieren des Gerätes durch Zusammendrücken von Daumen und Zeigefinger oder in horizontale Richtung durch Drehen des Gerätes um die Längsachse ähnlich einem nassen Stück Seife in der Handfläche möglich. Aufgrund dieser Seifenmetapher trägt der Mechanismus auch seinen Namen.</p>

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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-9" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/soap1.jpg" title="
			In der Kunststoffhülle befindet sich die Platine einer optischen Mouse mit Sensor, eine Stromversorgung, eine Taste und eine Antenne zur Übertragung der Sensordaten., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1278280.1278298.			"  >
								<img alt="In der Kunststoffhülle befindet sich die Platine einer optischen Mouse mit Sensor, eine Stromversorgung, eine Taste und eine Antenne zur Übertragung der Sensordaten." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_soap1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-9" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Soap Hardware <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-22" href="#note-1666-22" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1278280.1278298.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a></p>
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			<a rel="lightbox-9" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/soap2.jpg" title="
			Soap stellt eine alternative zur Steuerung von Anwendungen auf großen Wanddisplays dar., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1278280.1278298.			"  >
								<img alt="Soap stellt eine alternative zur Steuerung von Anwendungen auf großen Wanddisplays dar." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_soap2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-9" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Soap zur Steuerung großer Wanddisplays <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-22" href="#note-1666-22" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1278280.1278298.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a></p>
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<h3>Brain-Computer Interface</h3>
<p>Das Brain-Computer Interface <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-23" href="#note-1666-23" onmouseover="tooltip.show('McFarland, Dennis J. &amp; Wolpaw, Jonathan R. (2011): Brain-Computer Interfaces for Communication and Control. Communications of the ACM, 5/2011 (54), S. 60-66.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>23</sup></a> ist eine Form der Mensch-Computer Interaktion, die auf der Messung von Gehirnströmen basiert. Da dies über an der Kopfhaut platzierte Elektroden geschieht, ist dieser Interaktionsmechanismus im Gegensatz zu den bisher vorgestellten Mechanismen auch für Menschen mit eingeschränkter Bewegungsfähigkeit geeignet. Die Anwendung von McFarland und Wolpaw erlaubt z.B. eine Texteingabe ohne die Nutzung zusätzlicher Eingabegeräte. Auf einem Display wird dazu eine Matrix von Buchstaben angezeigt, von denen jeweils abwechselnde Gruppen aufleuchten. Der Nutzer muss während der Blinksequenz eine Buchstaben mit den Augen fixieren. Da jeder Buchstabe eine individuelle Blinksequenz hat und das Aufleuchten des fixierten Buchstaben mittels <a href="https://test.soziotech.org/glossar/eeg/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für EEG zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Elektroenzephalografie (von griechisch encephalon, Gehirn, gráphein) ist eine standardmäßige Untersuchungsmethode in der Neurologie bzw. der medizinischen Diagnostik zur Messung der summierten elektrischen Aktivität des Gehirns durch Aufzeichnung der Spannungsschwankungen an der Kopfoberfläche. ');" onmouseout="tooltip.hide();">EEG</a> gemessen werden kann, ist der vom Nutzer ausgewählte Buchstabe eindeutig bestimmbar. So wird eine Texteingabe allein durch das Anschauen der Buchstabenmatrix möglich. Allerdings ist durch die Dauer der Blinksequenz keine schnelle Eingabe möglich und die für diesen Interaktionsmechanismus benötigte Hardware ist im Vergleich zu den meisten zuvor beschriebenen Prototypen sehr teuer.</p>

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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-10" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/braincomputer-interface1.jpg" title="
			Zur Nutzung des BCI ist das tragen einer Kappe mit Elektroden zur Messung von Gehirnströmen notwendig., Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1941506.			"  >
								<img alt="Zur Nutzung des BCI ist das tragen einer Kappe mit Elektroden zur Messung von Gehirnströmen notwendig." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_braincomputer-interface1.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-10" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Brain-Computer Interface in Nutzung <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-24" href="#note-1666-24" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1941506.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>24</sup></a></p>
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-10" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/braincomputer-interface2.jpg" title="
			Buchstabenmatrix zur Eingabe, Kappe mit Elektroden und Rechner zur Nutzung der Anwendung, Quelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1941506.			"  >
								<img alt="Buchstabenmatrix zur Eingabe, Kappe mit Elektroden und Rechner zur Nutzung der Anwendung" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/beispiele-natuerlicher-interaktionsmechanismen/thumbs/thumbs_braincomputer-interface2.jpg" width="126" height="100" class="colorbox-10" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Brain-Computer Interface Hardware <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1666-24" href="#note-1666-24" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1941506.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>24</sup></a></p>
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<h2>Fazit<strong><br />
</strong></h2>
<p>Fallende Preise<strong> </strong>durch die kommerzielle Massenfertigung von Sensortechnik wie der Wii-Remote oder der Microsoft Kinect aber auch sinkende Preise bei großen vertikalen Displays oder Projektoren haben dazu beigetragen, dass die Zahl neu entwickelter Interaktionsmechanismen zur Gestaltung der Schnittstelle zwischen Mensch und Computer zunimmt. Da gerade im Bereich der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/nui/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für NUI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Natürliche Benutzerschnittstellen sind eine neue Form der Human-Computer Interaction (Mensch-Maschine-Interaktion. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass die Benutzerschnittstelle so gestaltet ist, dass existierende Fähigkeiten, die der Nutzer durch das Leben in seiner Umwelt erbworben hat, bei der Interaktion wiederverwendet werden. ');" onmouseout="tooltip.hide();">NUI</a> bisher nur wenig Forschungsarbeit im Bezug auf die Standardisierung solcher Nutzerschnittstellen und die Eignung eines Interaktionsmechanismus für die Nutzung in einem bestimmten Anwendungsumfeld oder für eine bestimmt Aufgabe erfolgt ist, müssen zukünftige Arbeiten weitere Erkenntnisse über die Leistungsfähigkeit und Nutzerakzeptanz natürlicher Interaktionsmechnismen liefern. Außerdem haben alle der in diesem Artikel vorgeschlagenen Kategorien von natürlichen Interaktionsmechnismen ihre Vor- und Nachteile, sodass eventuell eine Kombination der Merkmale existierender natürlicher Benutzerschnittstellen oder die Entwicklung neuer Ansätze zur Gestaltung dieser Schnittstellen einen Interaktionsmechnismus hervorbringen, der das Potential hat, eine ähnlich hohe Verbreitung und Nutzerakzeptanz zu erreichen, wie es heute bei Maus und Tastatur für die <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gui/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für GUI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Graphical User Interface zu deutsch auch grafische Benutzeroberfläche. Bezeichnung einer Software-Komponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt. Die Darstellungen und Elemente (Arbeitsplatz, Symbole, Papierkorb, Menü) können meist unter Verwendung eines Zeigegerätes wie einer Maus gesteuert werden. ');" onmouseout="tooltip.hide();">GUI</a> der Fall ist.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Falternative-moeglichkeiten-zur-interaktion-mit-grossen-vertikalen-displays%2F&amp;action_name=Alternative+M%C3%B6glichkeiten+zur+Interaktion+mit+gro%C3%9Fen+vertikalen+Displays&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-1666-1">Dahm, Markus  (2006): Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion. 1. Aufl., . München:  Pearson Studium, S. 112. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-1">&#8617;</a></li><li id="note-1666-2">Lee, Johnny C. (2008a): <em>Hacking the Nintendo Wii Remote</em>.  IEEE Pervasive Computing, 3/2008 (7). IEEE Computer Society, S.  39–45. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-2">&#8617;</a></li><li id="note-1666-3">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/MPRV.2008.53" title="Go to external Source" >http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/MPRV.2008.53</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-3">&#8617;</a></li><li id="note-1666-4">Mistry, Pranav &amp; Maes, Pattie (2009): <em>SixthSense: A Wearable Gestural Interface</em>.  In: Anjyo, Ken (Hrsg.): ACM SIGGRAPH ASIA 2009 Sketches. New York, USA:  ACM Press, S. 11:1 <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-4">&#8617;</a></li><li id="note-1666-5">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#PICTURES" title="Go to external Source" >http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#PICTURES</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-5">&#8617;</a></li><li id="note-1666-6">Gustafson, Sean; Bierwirth, Daniel &amp; Baudisch, Patrick (2010): <em>Imaginary Interfaces: Spatial Interaction with Empty Hands and without Visual Feedback</em>.   In: Perlin, Ken; Czerwinski, Mary &amp; Miller, Rob (Hrsg.):   Proceedings of the 23nd Annual ACM Symposium on User Interface Software   and Technology. New York, USA: ACM Press, S. 3–12. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-6">&#8617;</a></li><li id="note-1666-7">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866033" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866033</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-7">&#8617;</a></li><li id="note-1666-8">Kaefer, Konstantin; Kanitz, Dorian; Meusel, René;    Fetzer, Caroline;  Augsten, Thomas; Stoff, Thomas; Holz, Christian  &amp;   Baudisch, Patrick  (2010): <em>“Multi-Toe” Interaction with a High-Resolution Multi-Touch Floor</em>.   Potsdam,  Germany, S. 1-6. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-8">&#8617;</a></li><li id="note-1666-9">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866064" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866064</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-9">&#8617;</a></li><li id="note-1666-10">Lin, Jiaqing; Nishino, Hiroaki; Kagawa, Tsuneo &amp; Utsumiya, Kouichi (2010): <em>Free Hand Interface for Controlling Applications Based on Wii Remote IR Sensor</em>.   In: Spencer, Stephen N. (Hrsg.): Proceedings of the 9th ACM SIGGRAPH   Conference on Virtual-Reality Continuum and its Applications in Industry   VRCAI 2010. New   York, USA: ACM Press, S. 139–142. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-10">&#8617;</a></li><li id="note-1666-11">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.nintendo.com/wii/console/controllers" title="Go to external Source" >http://www.nintendo.com/wii/console/controllers</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-11">&#8617;</a></li><li id="note-1666-12">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.joergspielt.de/?page_id=39" title="Go to external Source" >http://www.joergspielt.de/?page_id=39</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-12">&#8617;</a></li><li id="note-1666-13">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html" title="Go to external Source" >http://www.pixmania.com/videogames-und-konsolen-wii-motion-plus-weis/chde7505394_jvart.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-13">&#8617;</a></li><li id="note-1666-14">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://hackawii.com/medical-wiimote-reporting-a-ct-scan/" title="Go to external Source" >http://hackawii.com/medical-wiimote-reporting-a-ct-scan/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-14">&#8617;</a></li><li id="note-1666-15">Izadi, Shahram; Hodges, Steve; Taylor, Stuart; Rosenfeld, Dan;  Villar, Nicolas; Butler, Alex &amp; Westhues, Jonathan (2008): <em>Going Beyond the Display: A Surface Technology with an Electronically Switchable Diffuser</em>.  In: Cousins, Steve &amp; Beaudouin-Lafon, Michel (Hrsg.): Proceedings  of the 21st Annual ACM Symposium on User Interface Software and  Technology. New York, USA: ACM Press, S. 269–278. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-15">&#8617;</a></li><li id="note-1666-16">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1449715.1449760" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1449715.1449760</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-16">&#8617;</a></li><li id="note-1666-17">Boring, Sebastian; Baur, Dominikus; Butz, Andreas; Gustafson, Sean &amp; Baudisch, Patrick (2010): <em>Touch Projector: Mobile Interaction Through Video</em>.  In: Henry, Nathalie &amp; Tabard, Aurélien (Hrsg.): Proceedings of the  28th International Conference on Human Factors in Computing Systems.  Atlanta,  GA, USA: ACM Press, S. 2287–2296. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-17">&#8617;</a></li><li id="note-1666-18">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753671" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753671</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-18">&#8617;</a></li><li id="note-1666-19">Wilson, Andrew D. &amp; Benko, Hrvoje (2010): <em>Combining Multiple Depth Cameras and Projectors for Interactions On , Above , and Between Surfaces</em>. In: Perlin, Ken; Czerwinski, Mary &amp; Miller, Rob (Hrsg.): Proceedings of the 23nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. New York, USA: ACM Press, S. 273–282. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-19">&#8617;</a></li><li id="note-1666-20">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866029.1866073" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1866029.1866073</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-20">&#8617;</a></li><li id="note-1666-21">Baudisch, Patrick; Sinclair, Mike &amp; Wilson, Andrew (2007): <em>Soap: A Pointing and Gaming Device for the Living Room and Anywhere else</em>. In: Heart, John C. (Hrsg.): ACM SIGGRAPH 2007 Emerging Technologies. New York, USA: ACM Press, S. 17–20. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-21">&#8617;</a></li><li id="note-1666-22">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1278280.1278298" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1278280.1278298</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-22">&#8617;</a></li><li id="note-1666-23">McFarland, Dennis J. &amp; Wolpaw, Jonathan R. (2011): <em>Brain-Computer Interfaces for Communication and Control</em>. Communications of the ACM, 5/2011 (54), S. 60-66. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-23">&#8617;</a></li><li id="note-1666-24">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1941506" title="Go to external Source" >http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1941506</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1666-24">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		<title>Vergleich von Definitionen für Natural User Interfaces</title>
		<link>https://test.soziotech.org/vergleich-von-definitionen-fuer-natural-user-interfaces/</link>
		<comments>https://test.soziotech.org/vergleich-von-definitionen-fuer-natural-user-interfaces/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 07:13:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Tim Saldik]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[CommunityMirrors]]></category>
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		<category><![CDATA[Vergleich]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/303_crop_940x198_formfactor_h4h9500.jpg" width="618" height="130" alt="Vergleich von Definitionen für Natural User Interfaces" /></p>Natürliche Benutzerschnittstellen (engl. &#8222;Natural User Interfaces&#8220;, kurz NUI) stellen nach der Ära der Kommandozeilenbedienung und der grafischen Benutzeroberflächen eine neue Generation der Mensch-Computer Interaktion (engl. &#8222;Human-Computer Interaction&#8220;, kurz HCI) dar Die erste Generation der HCI waren Command-Line Interfaces (CLI). Auf &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/vergleich-von-definitionen-fuer-natural-user-interfaces/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fvergleich-von-definitionen-fuer-natural-user-interfaces%2F&amp;action_name=Vergleich+von+Definitionen+f%C3%BCr+Natural+User+Interfaces&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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<li><a href="https://test.soziotech.org/vorstellungsreihe-microsoft-surface-anwendungen-001-grandpiano/" rel="bookmark" title="Vorstellungsreihe Microsoft Surface Anwendungen &#8211; #001 GrandPiano">Vorstellungsreihe Microsoft Surface Anwendungen &#8211; #001 GrandPiano </a></li>
</ol>
</div>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/303_crop_940x198_formfactor_h4h9500.jpg" width="618" height="130" alt="Vergleich von Definitionen für Natural User Interfaces" /></p><p>Natürliche Benutzerschnittstellen (engl. &#8222;Natural User Interfaces&#8220;,  kurz <a href="https://test.soziotech.org/glossar/nui/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für NUI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Natürliche Benutzerschnittstellen sind eine neue Form der Human-Computer Interaction (Mensch-Maschine-Interaktion. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass die Benutzerschnittstelle so gestaltet ist, dass existierende Fähigkeiten, die der Nutzer durch das Leben in seiner Umwelt erbworben hat, bei der Interaktion wiederverwendet werden. ');" onmouseout="tooltip.hide();">NUI</a>) stellen nach der Ära der Kommandozeilenbedienung und der  grafischen Benutzeroberflächen eine neue Generation der Mensch-Computer  Interaktion (engl. &#8222;Human-Computer Interaction&#8220;, kurz <a href="https://test.soziotech.org/glossar/hci/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für HCI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Human-Computer Interaction (dt. Mensch-Computer Interaktion) ist eine Disziplin der Informatik, die sich mit der Gestaltung, Evaluation und Implementierung von interaktiven Computersystemen zur Nutzung durch Menschen und den wesentlichen Phänomenen, die sie umgeben, befasst.');" onmouseout="tooltip.hide();">HCI</a>) dar</p>
<p>Die  erste Generation der HCI waren Command-Line Interfaces (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/cli/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für CLI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Kommandozeile oder Befehlszeile (engl. command-line interface) oft auch als Konsole oder Terminal bezeichnet, ist ein Eingabebereich (interface) für die Steuerung einer Software, insbesondere eines Betriebssystems, der typischerweise im reinen Textmodus abläuft. ');" onmouseout="tooltip.hide();">CLI</a>). Auf einer monochromen Darstellungsfläche konnte der Benutzer durch eine vorgegebene Menge von Befehlen Manipulationen am System oder den Dateien, die das System enthält, vornehmen. Dabei erforderte diese Form der Interaktion eine strikte Einhaltung der Syntax eines Befehls, sodass der Nutzer nur mit dem Wissen über die verfügbaren Befehle und unter erhöhter Konzentration zur Einhaltung der syntaktischen Vorgaben  Manipulationen vornehmen konnte. Die Eingabe erfolgte ausschließlich über eine Tastatur.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/entwicklung-von-benutzerschnittstellen/cli-beispiel.jpg" title="
			Eine Übersicht über verfügbare Befehle in klassisch monochromem Erscheinungsbild. Die Nutzereingaben erfolgten dabei ausschließlich über die Tastatur.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/568__320x240_cli-beispiel.jpg" alt="Erscheinungsbild eines CLI" title="Erscheinungsbild eines CLI" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Erscheinungsbild eines CLI</p>
</div>

<p>Die zweite Generation der Benutzerschnittstellen sind die heute weit verbreiteten grafischen Benutzerschnittstellen (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/gui/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für GUI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Graphical User Interface zu deutsch auch grafische Benutzeroberfläche. Bezeichnung einer Software-Komponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt. Die Darstellungen und Elemente (Arbeitsplatz, Symbole, Papierkorb, Menü) können meist unter Verwendung eines Zeigegerätes wie einer Maus gesteuert werden. ');" onmouseout="tooltip.hide();">GUI</a>). Neben einer größeren Farbvielfalt sorgten besonders einge Metaphern in der Gestaltung der Darstellung dafür, dass die Bedienung eines Computers deutlich vereinfacht und somit für eine breitere Nutzergruppe zugänglich wurde. So haben die Desktopmetapher, welche die Oberfläche, auf der der Nutzer interagiert einem Schreibtisch nachempfindet und das WIMP-Prinzip, dass die Zusammensetzung der grafischen Komponenten in Fenster (engl. Windows), Symbole (engl. Icons), Menüs (engl. Menus)  und Zeiger bzw. Zeigegeräte (engl. Pointer bzw. Pointing Device) einführte bis heute Bestand. Häufig werden Maus und Tastatur zur Interaktion genutzt.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/entwicklung-von-benutzerschnittstellen/wimp-beispiel.jpg" title="
			Die Desktopmetapher mit den üblichen Elementen eines GUI. Fenster, Symbole, Menüs und Zeiger. Die Interaktion erfolgt dabei üblicherweise mit Maus und Tastatur.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/566__320x240_wimp-beispiel.jpg" alt="Erscheinungsbild eines GUI" title="Erscheinungsbild eines GUI" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Erscheinungsbild eines GUI</p>
</div>

<p>Die dritte Generation der Benutzerschnittstelle, die erst seit wenigen Jahren unter diesem Begriff eine eigene Entwicklungsrichtung der Gestaltung der HCI darstellt, sind Natural User Interfaces (NUI). Die Gestaltung der Darstellung und der Interaktion solerfolgt hier auf natürliche und intuitive Weise, indem auf Fähigkeiten zurückgreifen wird, die ein Nutzer im Laufe seines Lebens erworben hat. Die Interaktionsmechnismen sind vielfältig und verfolgen unterschiedliche Ansätze, die von Touchscreens über eine Steuerung durch spezielle Zeigegeräte wie der WiiRemote bis hin zu einer Gestensteuerung mit dem gesamten Körper reichen.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/microsoft-surface-2-0/formfactor_h4h9500.jpg" title="
			Der neue Touchtable hat ein 16:9 Display von 40 Zoll mit einer Auflösung von 1920 x 1080, Quelle: http://go.microsoft.com/?linkid=9760859.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/303__320x240_formfactor_h4h9500.jpg" alt="Horizontal Experience" title="Horizontal Experience" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Horizontal Experience <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-1" href="#note-1587-1" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://go.microsoft.com/?linkid=9760859.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a></p>
</div>

<p>Anders  als bei den beiden schon seit mehreren Jahrzehnten etablierten Formen der HCI gibt es jedoch wegen der dynamischen Entwicklung im Forschungsfeld NUI innerhalb der vergangenen beiden Jahre noch keine einheitliche, allgemein anerkannte Definition. Nachfolgend werden einige  Definitionen vorgestellt, deren enthaltene  Ansichten beschrieben und  miteineander verglichen werden, um das  derzeitige vorherrschende Verständnis  von NUI in Wissenschaft und  Praxis aufzuzeigen.</p>
<h2>Überblick über existierende Definition</h2>
<p>Einige der bereits existirenden Definition beziehen sich auf unteschiedliche Konzepte und Theorien und gewichten gemeinsame Aspekte verschieden. Folgende Beispiele verdeutlichen diesen Sachverhalt:</p>
<h3>Blake 2010:</h3>
<blockquote><p>A natural user interface is a user interface designed to reuse existing skills for interacting directly with content. [Blake 2010, S. 2] <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-2" href="#note-1587-2" onmouseover="tooltip.show('Blake, Joshua (2010): The Natural User Interface Revolution. In: Natural User Interfaces in .Net, 1. Auflage, Greenwich, USA: Manning Publications.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a></p></blockquote>
<p>Diese Definition von Joshua Blake enthält folgende Aspekte:</p>
<ol>
<li>Ein NUI ist &#8222;designed&#8220;. Es bedarf also einer gezielten Gestaltung eines Interaktionmechnismus durch den Entwickler, sodass die Form der Interaktion sowohl für den Nutzer, als auch für den Inhalt und den Kontext geeignet ist.</li>
<li>Ein NUI baut auf dem &#8222;reuse of existing skills&#8220; auf. Es ermöglicht also die Wiederverwendung von Fähigkeiten, die der Nutzer im Laufe seines Lebens (z.B. bei der zwischenmenschlichen Kommunikation) erworben hat und die es ihm erlauben ein NUI ohne vorherige Anleitung zu nutzen.</li>
<li>Ein NUI erlaubt &#8222;interacting directly with the content&#8220;. Der Nutzer muss also die Möglichkeit haben, Inhalte direkt durch sein Handeln zu manipulieren.</li>
</ol>
<h3>Bollhoefer et al. 2009:</h3>
<blockquote><p>Ein Natural User Interface (NUI) beschreibt ein Interface, welches unmittelbar durch einen oder mehrere Sinne des Benutzers bedient wird. [Bollhoefer et al. 2009, S.6] <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-3" href="#note-1587-3" onmouseover="tooltip.show('Bollhoefer, Klaas Wilhelm; Meyer, Kerstin &amp; Witzsche, Rosina (2009): White Paper Microsoft Surface und das Natural User Interface ( NUI ). , Berlin.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a></p></blockquote>
<p>Bei dieser Definition eines NUI stellen Bollhoefer et al. folgende Aspekte heraus:</p>
<ol>
<li>Die unmittelbare, direkte Interaktion und damit auch eine direkte Manipulation.</li>
<li>Die Nutzung eines oder mehrerer Sinne des Benutzers.</li>
</ol>
<h3>Monson-Haefel 2010:</h3>
<blockquote><p>A Natural User Interface is a human-computer interface that models interactions between people and the natural environment. [Monson-Haefel 2010] <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-4" href="#note-1587-4" onmouseover="tooltip.show('Monson-Haefel, Richard (2010): NUI Defined. URL: http://theclevermonkey.blogspot.com/2010/01/nui-defined.html. Letzter Abruf: 12.07.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a></p></blockquote>
<p>Richard Monson-Haefel stellt also folgende Aspekte heraus:</p>
<ol>
<li>Ein NUI ist eine besondere Ausprägung von HCI.</li>
<li>Ein NUI bildet die Interaktion eines Nutzers mit seiner natürlichen Umgebung (Wasser, Bäume, etc.), nicht jedoch mit seiner künstlichen Umgebung (Autos, Computer) ab.</li>
</ol>
<h2>Vergleich der Definitionen</h2>
<table style="width: 640px; height: 141px;" border="0">
<thead>
<tr>
<td style="border: 1px solid #000000;"><strong>Autor</strong></td>
<td style="border: 1px solid #000000;"><strong>Blake 2010<br />
</strong></td>
<td style="border: 1px solid #000000;"><strong>Bollhoefer et al. 2009<br />
</strong></td>
<td style="border: 1px solid #000000;"><strong>Monson-Haefel 2010<br />
</strong></td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="border: 1px solid #000000;"><strong>Gemeinsamkeiten</strong></td>
<td style="border: 1px solid #000000;" colspan="3" align="center">direkte Manipulation</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: 1px solid #000000;"><strong>Unterschiede</strong></td>
<td style="border: 1px solid #000000;">
<ul>
<li>designed für Nutzer, Inhalt und Kontext</li>
<li>Nutzung von Fähigkeiten zur Interaktion</li>
</ul>
</td>
<td style="border: 1px solid #000000;">
<ul>
<li>Nutzung der Sinne zur Interaktion</li>
</ul>
</td>
<td style="border: 1px solid #000000;">
<ul>
<li>Abbildung des natürlichen Nuterverhaltens zur Interaktion</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Aus der Tabelle geht hervor, dass lediglich die direkte Manipulation von Inhalten durch die Benutzerinteraktion als gemeinsames Merkmal aller drei Definitionen auftritt. Außerdem beantworten alle Definitionen die Frage, womit aus Sicht des Nutzers interagiert wird (Fähigkeiten, Sinne, natürliches Verhalten), gehen jedoch auf keine konkrete Ausprägung von dieser Interaktion, wie beispielsweise Multi-Touch Interfaces (z.B. MS Surface <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-5" href="#note-1587-5" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zum Microsoft Surface sind erhältlich unter http://www.microsoft.com/surface/en/us/default.aspx');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>, Apple iPhone <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-6" href="#note-1587-6" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zum Apple iPhone sind erhältlich unter http://www.apple.com/de/iphone/');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>, etc.), Gestensteuerung (MS Kinect <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-7" href="#note-1587-7" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zu Microsoft Kinect sind erhältlich unter http://www.xbox.com/de-DE/Kinect');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>, etc.), gerätevermittelte Interaktion (Nintendo WiiRemote <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-8" href="#note-1587-8" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zur Nintendo WiiRemote sind erhältlich unter http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/technische_details_1072.html');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>, Air Mouse Konzepte <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-1587-9" href="#note-1587-9" onmouseover="tooltip.show('Ein Beispiel hierfür ist die Logitech MX Air');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>, etc.) ein.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Es existieren bereits einige Definitionen von &#8222;Natural User Interface&#8220;, die zum Teil Überschneidungen zeigen, zum Teil jedoch auch sehr unterschiedlich Ansätze verfolgen. Daher besteht im Rahmen des wissenschaftlichen Diskurses mit der Materie die Notwendigkeit, eine Definition abzuleiten, die sowohl die Aspekte bereits existierender Definitionen aufgreift, als auch für zukünftige Entwicklungen im Umfeld der NUI ihre Gültigkeit behält.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fvergleich-von-definitionen-fuer-natural-user-interfaces%2F&amp;action_name=Vergleich+von+Definitionen+f%C3%BCr+Natural+User+Interfaces&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-1587-1">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://go.microsoft.com/?linkid=9760859" title="Go to external Source" >http://go.microsoft.com/?linkid=9760859</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-1">&#8617;</a></li><li id="note-1587-2">Blake, Joshua (2010): <em>The Natural User Interface Revolution</em>. In: Natural User Interfaces in .Net, 1. Auflage, Greenwich, USA: Manning Publications. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-2">&#8617;</a></li><li id="note-1587-3">Bollhoefer, Klaas Wilhelm; Meyer, Kerstin &amp; Witzsche, Rosina (2009): <em>White Paper Microsoft Surface und das Natural User Interface ( NUI )</em>. , Berlin. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-3">&#8617;</a></li><li id="note-1587-4">Monson-Haefel, Richard (2010): <em>NUI Defined</em>. <a href="https://test.soziotech.org/glossar/url/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für URL zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter URLs (Uniform Resource Locator) versteht man eindeutige menschenlesbare Adressen, die Inhalte wie beispielsweise Webseiten im Internet identifizieren und dadurch zugreifbar machen. URLs werden meist als Internetadressen bezeichnet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">URL</a>: <a href="http://theclevermonkey.blogspot.com/2010/01/nui-defined.html" target="_blank" class="link-external broken_link">http://theclevermonkey.blogspot.com/2010/01/nui-defined.html</a>. Letzter Abruf: 12.07.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-4">&#8617;</a></li><li id="note-1587-5"> Weitere Informationen zum Microsoft Surface sind erhältlich unter <a href="http://www.microsoft.com/surface/en/us/default.aspx" target="_parent" class="link-external">http://www.microsoft.com/surface/en/us/default.aspx</a>  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-5">&#8617;</a></li><li id="note-1587-6">Weitere Informationen zum Apple iPhone sind erhältlich unter <a href="http://www.apple.com/de/iphone/" target="_parent" class="link-external">http://www.apple.com/de/iphone/</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-6">&#8617;</a></li><li id="note-1587-7">Weitere Informationen zu Microsoft Kinect sind erhältlich unter <a href="http://www.xbox.com/de-DE/Kinect" target="_parent" class="link-external">http://www.xbox.com/de-DE/Kinect</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-7">&#8617;</a></li><li id="note-1587-8">Weitere Informationen zur Nintendo WiiRemote sind erhältlich unter <a href="http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/technische_details_1072.html" target="_parent" class="link-external">http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/technische_details_1072.html</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-8">&#8617;</a></li><li id="note-1587-9">Ein Beispiel hierfür ist die <a href="http://www.logitech.com/de-de/428/3443" title="Logitech MX Air" target="_parent" class="link-external">Logitech MX Air</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-1587-9">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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<li><a href="https://test.soziotech.org/vorstellungsreihe-microsoft-surface-anwendungen-001-grandpiano/" rel="bookmark" title="Vorstellungsreihe Microsoft Surface Anwendungen &#8211; #001 GrandPiano">Vorstellungsreihe Microsoft Surface Anwendungen &#8211; #001 GrandPiano </a></li>
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		</item>
		<item>
		<title>HCI</title>
		<link>https://test.soziotech.org/glossar/hci/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 06:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Tim Saldik]]></dc:creator>
		
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