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	<title>Soziotechnische Integration &#187; Beispiele</title>
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	<description>Ein Projekt mit der Forschungsgruppe Kooperationssysteme an der Universität der Bundeswehr München</description>
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		<title>Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 13:40:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michael Koch]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Berichte]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/882_crop_940x198_fotolia_22875572_subscription_xl.jpg" width="618" height="130" alt="Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte" /></p>In diesem Beitrag wird das Konzept der Gamification oder Spielifizierung, also der Steigerung von Nutzungsmotivation durch den Einsatz von Spielkonzepten, kurz vorgestellt. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir vor allem auf spieletypische Mechanismen ein, die &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte%2F&amp;action_name=Gamification+%26%238211%3B+Steigerung+der+Nutzungsmotivation+durch+Spielkonzepte&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>

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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/882_crop_940x198_fotolia_22875572_subscription_xl.jpg" width="618" height="130" alt="Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte" /></p>
<p><em>In diesem Beitrag wird das Konzept der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a> oder Spielifizierung <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-1" href="#note-3483-1" onmouseover="tooltip.show('Für den Neologismus &#8222;Gamification&#8220; existiert bisher keine idiomatische Übersetzung in der deutschen Sprache. Am nächsten kommt dem Tenor von Gamification in den Auffassung der Autoren die Wortschöpfung &#8222;Spielifizierung&#8220;.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>, also der Steigerung von Nutzungsmotivation durch den Einsatz von Spielkonzepten, kurz vorgestellt. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir vor allem auf spieletypische Mechanismen ein, die auch in anderen Kontexten (z. B. im Unternehmen) benutzt werden könnten. Anschließend listen wir einige Anwendungsbeispiele aus verschiedenen Domänen auf. Dieser Beitrag bietet einen ersten Einblick in das Thema Spielifizierung. Nachfolgende Beiträge werden darüber hinaus theoretische Grundlagen und konkrete Anwendungsszenarien vorstellen</em></p>
<h2>Einführung</h2>
<p>Die Psyche des Menschen ist seit jeher auf Wettbewerb mit anderen Individuen ausgelegt. Daher wundert es nicht, dass Menschen gern solche Tätigkeiten vollführen, bei denen sie sich mit anderen messen können. Bisher kannte man solchen Wettbewerb jedoch hauptsächlich in Spielen oder sportlichen Wettkämpfen. Doch immer mehr wird dieser motivationssteigernde Mechanismus auch in anderen Kontexten eingesetzt. Neben dem Wettbewerb finden sich in Spielen noch andere Mechanismen, welche die Motivation mitzumachen steigern. Um den Einsatz dieser Mechanismen geht es bei der Spielifizierung. Spielifizierung oder Gamification ist also ein Weg, diese Motivationssteigerung in spielfremden Kontexten, wie z. B. beim Wissensmanagement in Unternehmen, zu erzielen. Dazu werden Elemente aus Spielen entnommen und in anderen Umgebungen eingesetzt, um z. B. Mitarbeiter zu motivieren und ihren Spaß an der Arbeit zu erhöhen.</p>
<h3>Gamification-Definitionen</h3>
<p>Breuer (2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-2" href="#note-3483-2" onmouseover="tooltip.show('Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, URL: http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/, zuletzt abgerufen am 21.12.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>) definiert Spielifizierung beispielsweise als:</p>
<blockquote><p>[&#8230;] die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.</p></blockquote>
<p>Weitere Definitionsansätze in der meist englischsprachigen Literatur zum Begriff Gamification sind u.a.:</p>
<ul>
<li>&#8222;use of game design elements in non-game contexts&#8220; (Deterding, Khaled, Nacke &amp; Dixon, 2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-3" href="#note-3483-3" onmouseover="tooltip.show('Deterding, Sebastian; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart; Dixon, Dan (2011): Gamification: Toward a Definition, Proc. Workshop on Gamification at the ACM Intl. Conf. on Human Factors in Computing Systems (CHI).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>)</li>
<li>&#8222;the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product&#8220; <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-4" href="#note-3483-4" onmouseover="tooltip.show('Macmillan Dictionary: Definition of Gamification, Macmillan Publishers Limited, URL: http://www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/gamification.htm,  zuletzt abgerufen am 12.10.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a></li>
<li>&#8222;using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems&#8220; (Kapp, 2012  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-5" href="#note-3483-5" onmouseover="tooltip.show('Kapp, Karl M. (2012): The Gamification of Training: Game-Based Methods and Strategies for Learning and Instruction, San Francisco: Pfeiffer &amp; Co., John Wiley &amp; Sons.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>)</li>
<li>&#8222;a design strategy primarily employed to drive engagement with a service&#8220; (Fitz-Walter &amp; Tjondronegor, 2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-6" href="#note-3483-6" onmouseover="tooltip.show('Fitz-Walter, Zachary; Tjondronegoro, Dian (2011): Exploring the Opportunities and Challenges of Using Mobile Sensing for Gamification. Proc. Ubicomp 2011 Workshop on Mobile Sensing: Challenges, Opportunities and Future Directions. New York: ACM Press.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>)</li>
</ul>
<p>Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen &#8222;Game Mechanics&#8220;) wie  Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches &#8222;außerhalb reiner Spiele&#8220;, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.</p>
<h3>Theoriefundierung</h3>
<p>Eine theoretische Fundierung finden die Ansätze der Spielifizierung in Theorien aus der Psychologie, die versuchen das menschliche Verhalten und Beeinflussungsmöglichkeiten dazu zu erklären. Zu den wichtigsten Theorien, die einen Beitrag zur Erklärung der Funktion von Spielmechanismen geben, gehören:</p>
<ul>
<li>Bedürfnispyramide von Maslow (1943  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-7" href="#note-3483-7" onmouseover="tooltip.show('Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>)</li>
<li>E-R-G-Theorie von Alderfer (1969  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-8" href="#note-3483-8" onmouseover="tooltip.show('Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>)</li>
<li>Zielsetzungstheorie von Locke und Latham (1990  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-9" href="#note-3483-9" onmouseover="tooltip.show('Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>)</li>
<li>Flow-Theorie von Csikszentmihalyi (1975  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-10" href="#note-3483-10" onmouseover="tooltip.show('Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety &#8211; The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a>)</li>
<li>Balance-Theorie von Adams (1965  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-11" href="#note-3483-11" onmouseover="tooltip.show('Adams, J. S. (1965): Inequity in social exchange. In: L. Berkowitz (Ed.): Advances in experimental social psychology.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a>)</li>
<li>Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1993  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-12" href="#note-3483-12" onmouseover="tooltip.show('Deci, E. L. &amp; Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a>)</li>
</ul>
<p>Eine ausführlichere Behandlung der theoretischen Hintergründe liefern wir demnächst in einer erweiterten Version dieses Beitrags.</p>
<h3>Begriffsabgrenzung</h3>
<p>Spielifizierung wird häufig in engem Zusammenhang mit Mensch-Maschine-Interaktion (Human Computer Interaction, <a href="https://test.soziotech.org/glossar/hci/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für HCI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Human-Computer Interaction (dt. Mensch-Computer Interaktion) ist eine Disziplin der Informatik, die sich mit der Gestaltung, Evaluation und Implementierung von interaktiven Computersystemen zur Nutzung durch Menschen und den wesentlichen Phänomenen, die sie umgeben, befasst.');" onmouseout="tooltip.hide();">HCI</a>) diskutiert. Neben dem Wissenschaftsbereich der Mensch-Maschine-Interaktion wird Spielifizierung im Kontext von &#8222;Serious Games&#8220; oder &#8222;Edutainment&#8220; verwendet. Im wissenschaftlichen Diskurs sollte hier allerdings eine genauere Abgrenzung erfolgen, um die ursprüngliche Intention hinten den Begriffen zu berücksichtigen.</p>
<p><strong>Gamification</strong></p>
<p>Gemäß der oben genannten Definition wird Spielifizierung eingesetzt, um Menschen zu motivieren, ein bestimmtes Produkt zu benutzen und den Anwender an dieses Produkt zu binden. Spielifizierung wird also innerhalb eines Produkts verwendet, um dessen Nutzung zu proklamieren. Diese Intention unterscheidet Spielifizierung von den Einsatzgebieten Serious Games und Edutainment.</p>
<p><strong>Serious Games</strong></p>
<p>Für Serious Games gibt es bislang keine einheitliche Definition, sondern lediglich einige Hauptmerkmale zur Chrakaterisierung. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-13" href="#note-3483-13" onmouseover="tooltip.show('Vgl. hierzu auch http://www.nordmedia.de/&#8230;/serious_games_conference/netzwerk/ueber_serious_games/index.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a> Grundsätzlich handelt es sich bei Serious Games um Spiele oder spielähnliche Anwendungen, die mit Technologien und Design aus dem Unterhaltungssoftwarebereich entwickelt werden und nicht primär bzw. ausschließlich der Unterhaltung dienen (Marr, 2010  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-14" href="#note-3483-14" onmouseover="tooltip.show('Marr, Ann C. (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung &#8211; Bibiliotheken auf neuen Wegen. In: B.I.T.online &#8211; Innovativ, Band 28. Wiesbaden: Dinges &amp; Frick GmbH, S. 16.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a>).</p>
<p>Das Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen stellt in einem Serious Game einen zentralen Bestandteil dar. Zudem sind Lerninhalte und Lernaufgaben in der Spielwelt integriert (Lampert, Schwinge &amp; Tolks, 2009  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-15" href="#note-3483-15" onmouseover="tooltip.show('Lampert, Claudia; Schwinge, Christiane; Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: Themenheft Nr. 15/16 MedienPädagogik &#8211; Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a>). Absicht ist es also neue Fähigkeiten spielerisch zu vermitteln und zu trainieren.</p>
<p><strong>Edutainment</strong></p>
<p>Edutainment ist ein Kunstwort, welches aus Education und Entertainment besteht (Kohlmann &amp; Sleegers, 2005  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-16" href="#note-3483-16" onmouseover="tooltip.show('Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen (2005): Der Computer als Lehrer. Bundeszentrale für politische Bildung, http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,1,0,Der_Computer_als_Lehrer.html, zuletzt abgerufen am 21.12.2011');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a>). Im Gegensatz zu Serious Games liegt beim Edutainment, das auch als &#8222;Game Based Learning&#8220; bezeichnet wird, der Fokus auf der reinen Wissensvermittlung. Der Spielteil kommt lediglich als Belohnung im Anschluss an das Lernen zum Einsatz. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-17" href="#note-3483-17" onmouseover="tooltip.show('Vgl. hierzu beispielsweise http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>17</sup></a> Das Lernen wird so mit unterhaltenden Elementen verbunden, was beispielsweise bei interaktiven Sprachkursen genutzt wird. Populäre Beispiele aus dem Fernsehprogramm sind u.a. Sesamstraße oder Sendung mit der Maus.</p>
<h2>Spieletypische Mechanismen</h2>
<p>Zu spieletypischen Mechanismen, die als motivationsfördernd angesehen werden und in der englischen Literatur meist als &#8222;Game Mechanics&#8220; bezeichnet werden, existieren verschiedene Zusammenstellungen im Netz. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-18" href="#note-3483-18" onmouseover="tooltip.show('Vgl. z. B. die relativ umfangreiche Zusammenstellung des Gamification Wikis zu Game Mechanics: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>18</sup></a> Für diese Kurzeinführung in die Thematik haben wir verschiedene Sichtweisen konsolidiert bzw. strukturiert und sind dabei zu folgender Liste von wichtigen Spielelementen gekommen:</p>
<h3>Sichtbarer Status</h3>
<p>Der erreichte Status wird in Spielen auf verschiedenste Arten abgebildet, z. B. in Form von Titel bzw. Listen von Titeln, Achievements oder vor allem sog. &#8222;Badges&#8220;. Das Grundprinzip ist bei all diesen Arten gleich: Sie präsentieren nach außen, dass der Spieler ein bestimmtes Ziel bzw. Level erreicht oder verschiedene Aufgaben erfüllt hat. Durch die Präsentation wird ein Vergleich mit anderen möglich, was insbesondere den Wettbewerb fördert.</p>
<h3>Einsehbare Rangliste</h3>
<p>Durch das direkte Gegenüberstellen der Spieler in einer Rangliste wird das Element des Wettbewerbs noch verstärkt.  Notwendig ist dazu eine Vergleichbarkeit der verschiedenen möglichen Achievements, z. B. über eine Abbildung auf metrische Punkteskala. Dieses Spielelement wird häufig mit verschiedenen Belohnungssystemen verbunden. Zum einen eine stetige Belohnung bei Level-Aufstieg, aber auch Belohnungen durch das Erreichen bestimmter Level-Grenzen oder das Belohnen von Top Spieler der Rangliste.</p>
<h3>Quests</h3>
<p>Entdeckbare Aufgaben, die häufig als &#8222;Quest&#8220; bezeichnet werden, sind bestimmte, über ihr Ziel klar definierte Rätsel oder Fleißaufgaben, die der Spieler meist in einer bestimmten Zeit lösen muss. Die Lösung der Aufgabe kann alleine oder als Gruppe geschehen. Quests sind meist so ausgelegt, dass der Spieler durch sie an Erfahrung gewinnt um immer komplexere Quest zu bewältigen. Je nach Umsetzung hat der Spieler selbst die Wahl welche der gestellten Quests er erfüllen möchte (Auswahlfreiheit).</p>
<h3>Resultatstransparenz</h3>
<p>Wenn der Spieler die (möglichen) Resultate seines Handelns kennt, kann dies seine Handlungsmotivation entscheidend steigern. Im Spiel können hierfür Belohnungen Erfahrungspunkte, Preise und Auszeichnungen verwendet werden. Darüber hinaus kann auch das Wissen Transparenz schaffen, dass das eigene Handeln zu einem größeren Ziel beiträgt (siehe auch &#8222;Epic Meaning&#8220;). Grundsätzlich sollte das Handeln des Spielers auf drei Arten belohnt werden, um Transparenz zu schaffen: kontingent, resonant und bestärkend.</p>
<h3>Rückmeldung</h3>
<p>Der Spielmechanismus &#8222;Feedback&#8220; als Rückmeldung bezüglich einer Aktivität des Spielers, ist ein Sammelbegriff für alle Game Mechanics, die das Handeln des Nutzers für ihn sichtbar bewerten. Da die Bewertung meist unmittelbar nach der eigentlichen Handlung erfolgt, wird eine intensive &#8222;actio et reactio&#8220;-Erfahrung vermittelt. Entsprechend setzt der Spieler die gewonnene Erfahrung in neue oder angepasste Handlungsweisen um, damit er negative Feedbacks vermeiden kann und durch seine Umwelt in Form von positiver Rückmeldungen bestätigt wird. Dabei entscheidet ausschließlich der Spieler selbst, ob das konkrete Feedback für ihn von Nutzen ist oder ihn nicht weiterbringt.</p>
<h3>Epic Meaning</h3>
<p>Spieler handeln zielorientiert und können durch sinnvolle Ziele motiviert werden. Das Element Epic Meaning beschreibt in diesem Zusammenhang das Arbeiten an etwas (in den Augen des Spielers) Großartigen oder Erstrebenswerten. Hierbei spielt einerseits das Ziel eine wesentliche Rolle, andererseits geht es für Spieler auch darum, Teil der vollbringenden Gruppe zu sein, da Handlungen &#8222;epischen Ausmaßes&#8220; oft nicht alleine durchführbar sind.</p>
<h3>Fortschrittsanzeige</h3>
<p>Bei einer Fortschrittsanzeige handelt es sich um eine dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung einer Aufgabe visualisisert. Normalerweise wird sowohl der bisherige Fortschritt der Arbeit als auch der noch zu erledigende Teil gezeigt. Neben den i.d.R. verwendeten Fortschrittsbalken kann die Darstellung des Fortschrittes auch in Form von Kreisen, Pyramiden oder Prozentanzeigen erfolgen.</p>
<h3>Community Collaboration</h3>
<p>Hierbei handelt es sich um die Eigenschaft eines Spiels, mithilfe derer eine größere Gruppe von Spielern (im Extremfall die gesamte Community) zur Lösung eines Rätsel oder eines Problems zusammengebracht werden soll. Hierzu werden innerhalb des Spiels oftmals Aufgaben oder Quests gestellt,  die darauf abzielen verschiedene Teilnehmer zur Zusammenarbeit (Collaboration) zu motivieren, sodass diese miteinander kommunizieren und so über das Spiel immer weitere Kontakte geknüpft werden.</p>
<h3>Cascading Information</h3>
<p>Cascading Information sieht vor, dass einem Spieler nur bestimmte, für die aktuelle Aufgabe (vgl. auch Quests) notwendige Informationen mitgeteilt werden. Dies geschieht primär, um den Spieler nicht zu überfordern, sondern ihn auf einem angebrachten Informationslevel zu halten. Entsprechend sollten die sukzessive weitergereichten Informationen immer nur geringen Umfang aufweisen. Das Spielkonzept wird insbesondere bei Lernspielen eingesetzt, um dem Lernenden kontinuierlich und aufeinander aufbauend Informationen zu vermitteln, die ihn im Spielverlauf weiterbringen ohne spätere Lerninhalte vorwegzunehmen.</p>
<h2>Beispiele aus der Praxis</h2>
<p>Bei einer Google-Suche zu Gamification stolpert man bereits über viele Beispiele , wie Gamification in der Praxis ein- bzw. umgesetzt wird. Wir wollen hier nur ein paar davon auflisten, geordnet nach Anwendungsbereichen. Weitere Informationen zu einzelnen Bereichen folgen dann in zukünftigen Artikeln.</p>
<p><strong>Business Software</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://getworksimple.com/" target="_blank" class="link-external">WorkSimple</a></li>
<li><a href="http://rypple.com/" target="_blank" class="link-external">Rypple</a></li>
<li>&#8222;The Gamification of SAP&#8220; <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-19" href="#note-3483-19" onmouseover="tooltip.show('Hierzu gab es verschiedene Berichte im Netz, u.a. in http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/ oder http://gamification.de/2011/09/21/gamification-bei-sap/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>19</sup></a></li>
<li>Insbesondere bei <a href="https://test.soziotech.org/glossar/social-software/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Social Software zu springen." onmouseover="tooltip.show('Anwendungssysteme, die unter Ausnutzung von Netzwerk- und Skaleneffekten, indirekte und direkte zwischenmenschliche Interaktion (Koexistenz, Kommunikation, Koordination, Kooperation) auf breiter Basis ermöglichen und die Identitäten und Beziehungen ihrer Nutzer im Internet abbilden und unterstützen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Social Software</a> im Unternehmen (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/2078/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Enterprise 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Der Einsatz von Plattformen und Ideen aus dem Web 2.0-Umfeld in Unternehmen zur Unterstützung ihrer Wissensarbeiter. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Enterprise 2.0</a>, Social Business) gibt es hohes Potential für Spielifizierung &#8211; durch die dadurch erzielte soziale Vernetzung neben der Motivations-/Engagement-Steigerung.</li>
</ul>
<p><strong>Umweltschutz / Gesundheit</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.rp-online.de/niederrhein-nord/duisburg/nachrichten/zielwurf-erwuenscht-1.1073897" target="_blank" class="link-external broken_link">Zielwurf in den Abfalleimer</a></li>
<li><a href="http://www.dothegreenthing.com/blog/gaming_the_environment" target="_blank" class="link-external">Gaming the Environment</a></li>
<li><a href="http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine" target="_blank" class="link-external">Bottle Bank Arcade</a> <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-20" href="#note-3483-20" onmouseover="tooltip.show('Weitere passende Beispiele, wie u.a. &#8222;Speed Camera Lottery&#8220; oder &#8222;Piano Stairs&#8220; finden sich ebenfalls auf http://www.thefuntheory.com/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>20</sup></a></li>
</ul>
<p><strong>Lernen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-21" href="#note-3483-21" onmouseover="tooltip.show('Für die weiterführende Diskussion zu Gamification im Bereich E-Learning vgl. auch http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>21</sup></a></strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tomsguide.com/us/Experience-Points-XP-Indiana-University,news-6183.html" target="_blank" class="link-external">Experience Points statt Noten</a></li>
<li><a href="http://gamingtheclassroom.wordpress.com/" target="_blank" class="link-external">Gaming the Classroom</a></li>
</ul>
<p><strong>E-Commerce</strong></p>
<ul>
<li>Verschiedene Online-Services, u. a. <a href="http://www.foursquare.com/" target="_blank" class="link-external">Foursquare</a></li>
<li>extrem bei <a href="http://gamersgate.com/" target="_blank" class="link-external">gamersgate.com</a></li>
</ul>
<h2>Résumé</h2>
<p>Dieser Artikel liefert eine erste Einführung zum Begriff Spielifizierung bzw. Gamification. Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (&#8222;Enjoyable Interfaces&#8220;) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-22" href="#note-3483-22" onmouseover="tooltip.show('Vgl. hierzu z. B. Malone, Thomas (1980): What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games, In: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium on Small Systems, sowie Malone, Thomas (1982): Heuristics for Designing Ejoyable User Interfaces: Lessons from Computer Cames, In: Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI&#8217;82).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a> Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen (Zichermann&amp; Linder, 2010  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-23" href="#note-3483-23" onmouseover="tooltip.show('Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2010): Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Rewards. San Francisco: John Wiley &amp; Sons.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>23</sup></a>). Im Januar 2011 fand zum ersten Mal unter dem Label &#8222;<a href="http://www.gamificationsummit.com/" target="_blank" class="link-external">Gamification Summit</a>&#8220; eine eigene Konferenz zum Forschungsbereich in San Francisco statt. Spielifizierung ist jedoch auch nicht unumstritten. Die Spieldesignerin Margaret Robertson kritisiert beispielsweise, dass spielifizierte Anwendungen den falschen Eindruck erwecken, es gebe einen einfachen Weg, ein Produkt mit psychologischen, emotionalen, und sozialen Kraft eines guten Spiels zu versehen (Robertson, 2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-24" href="#note-3483-24" onmouseover="tooltip.show('Robertson, Margaret (2011): Can’t Play, Won&#8217;t Play, URL: http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play, zuletzt abgerufen am 27.12.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>24</sup></a>). Auch Sebastian Deterding (2011) resümiert, das Übernehmen von Spielelementen sei noch keine &#8222;schlüsselfertige&#8220; Lösung zur sofortigen Nutzermotivation. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-25" href="#note-3483-25" onmouseover="tooltip.show('Deterding, Sebastian (2011): Das Leben ist ein Spiel, t3n-magazin, Ausgabe 24, URL: http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>25</sup></a></p>
<h2>Danksagung</h2>
<p>Die Grundlagen für dieses Papier wurden zwischen Oktober und Dezember 2011 im Kurs Mensch-Computer-Interaktion an der Universität der Bundeswehr München gelegt. Mit Beiträgen beteiligt waren die folgenden Kursteilnehmer: Sebastian Aehle, Marcel Bassuener, Marcus Eckert, Karsten Fischer, Benjamin Hoffmann, Dominik Holzapfel, Andreas Krüger, Christian Marciniak, Stephan Mehner, Venera Pjetraj, Manuel Rosenau, Markus Rothmann, Markus Schran, Steffen Schurig und Steve Wandschneider.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte%2F&amp;action_name=Gamification+%26%238211%3B+Steigerung+der+Nutzungsmotivation+durch+Spielkonzepte&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-3483-1">Für den Neologismus &#8222;Gamification&#8220; existiert bisher keine idiomatische Übersetzung in der deutschen Sprache. Am nächsten kommt dem Tenor von Gamification in den Auffassung der Autoren die Wortschöpfung &#8222;Spielifizierung&#8220;. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-1">&#8617;</a></li><li id="note-3483-2">Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, <a href="https://test.soziotech.org/glossar/url/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für URL zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter URLs (Uniform Resource Locator) versteht man eindeutige menschenlesbare Adressen, die Inhalte wie beispielsweise Webseiten im Internet identifizieren und dadurch zugreifbar machen. URLs werden meist als Internetadressen bezeichnet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">URL</a>: <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/" target="_blank" class="link-external">http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/</a>, zuletzt abgerufen am 21.12.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-2">&#8617;</a></li><li id="note-3483-3">Deterding, Sebastian; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart; Dixon, Dan (2011): Gamification: Toward a Definition, Proc. Workshop on Gamification at the ACM Intl. Conf. on Human Factors in Computing Systems (CHI). <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-3">&#8617;</a></li><li id="note-3483-4">Macmillan Dictionary: Definition of Gamification, Macmillan Publishers Limited, URL: <a href="http://www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/gamification.htm" target="_blank" class="link-external">http://www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/gamification.htm</a>,  zuletzt abgerufen am 12.10.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-4">&#8617;</a></li><li id="note-3483-5">Kapp, Karl M. (2012): The Gamification of Training: Game-Based Methods and Strategies for Learning and Instruction, San Francisco: Pfeiffer &amp; Co., John Wiley &amp; Sons. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-5">&#8617;</a></li><li id="note-3483-6">Fitz-Walter, Zachary; Tjondronegoro, Dian (2011): Exploring the Opportunities and Challenges of Using Mobile Sensing for Gamification. Proc. Ubicomp 2011 Workshop on Mobile Sensing: Challenges, Opportunities and Future Directions. New York: ACM Press. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-6">&#8617;</a></li><li id="note-3483-7">Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-7">&#8617;</a></li><li id="note-3483-8">Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-8">&#8617;</a></li><li id="note-3483-9">Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-9">&#8617;</a></li><li id="note-3483-10">Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety &#8211; The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-10">&#8617;</a></li><li id="note-3483-11">Adams, J. S. (1965): Inequity in social exchange. In: L. Berkowitz (Ed.): Advances in experimental social psychology. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-11">&#8617;</a></li><li id="note-3483-12">Deci, E. L. &amp; Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-12">&#8617;</a></li><li id="note-3483-13">Vgl. hierzu auch <a href="http://www.nordmedia.de/content/digitale_medien/digital_media_cluster/serious_games_conference/netzwerk/ueber_serious_games/index.html" target="_blank" class="link-external">http://www.nordmedia.de/&#8230;/serious_games_conference/netzwerk/ueber_serious_games/index.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-13">&#8617;</a></li><li id="note-3483-14">Marr, Ann C. (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung &#8211; Bibiliotheken auf neuen Wegen. In: B.I.T.online &#8211; Innovativ, Band 28. Wiesbaden: Dinges &amp; Frick GmbH, S. 16. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-14">&#8617;</a></li><li id="note-3483-15">Lampert, Claudia; Schwinge, Christiane; Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: Themenheft Nr. 15/16 MedienPädagogik &#8211; Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-15">&#8617;</a></li><li id="note-3483-16">Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen (2005): Der Computer als Lehrer. Bundeszentrale für politische Bildung, <a href="http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,1,0,Der_Computer_als_Lehrer.html" target="_blank" class="link-external">http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,1,0,Der_Computer_als_Lehrer.html</a>, zuletzt abgerufen am 21.12.2011 <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-16">&#8617;</a></li><li id="note-3483-17">Vgl. hierzu beispielsweise <a href="http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/" target="_blank" class="link-external">http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-17">&#8617;</a></li><li id="note-3483-18">Vgl. z. B. die relativ umfangreiche Zusammenstellung des Gamification Wikis zu Game Mechanics: <a href="http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics" target="_blank" class="link-external broken_link">http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-18">&#8617;</a></li><li id="note-3483-19">Hierzu gab es verschiedene Berichte im Netz, u.a. in <a href="http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/</a> oder <a href="http://gamification.de/2011/09/21/gamification-bei-sap/" target="_blank" class="link-external">http://gamification.de/2011/09/21/gamification-bei-sap/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-19">&#8617;</a></li><li id="note-3483-20">Weitere passende Beispiele, wie u.a. &#8222;Speed Camera Lottery&#8220; oder &#8222;Piano Stairs&#8220; finden sich ebenfalls auf <a href="http://www.thefuntheory.com/" target="_blank" class="link-external">http://www.thefuntheory.com/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-20">&#8617;</a></li><li id="note-3483-21">Für die weiterführende Diskussion zu Gamification im Bereich E-Learning vgl. auch <a href="http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772" target="_blank" class="link-external">http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-21">&#8617;</a></li><li id="note-3483-22">Vgl. hierzu z. B. Malone, Thomas (1980): What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games, In: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium on Small Systems, sowie Malone, Thomas (1982): Heuristics for Designing Ejoyable User Interfaces: Lessons from Computer Cames, In: Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI&#8217;82). <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-22">&#8617;</a></li><li id="note-3483-23">Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2010): Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Rewards. San Francisco: John Wiley &amp; Sons. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-23">&#8617;</a></li><li id="note-3483-24">Robertson, Margaret (2011): Can’t Play, Won&#8217;t Play, URL: <a href="http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play" target="_blank" class="link-external">http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play</a>, zuletzt abgerufen am 27.12.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-24">&#8617;</a></li><li id="note-3483-25">Deterding, Sebastian (2011): Das Leben ist ein Spiel, t3n-magazin, Ausgabe 24, URL: <a href="http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/" target="_blank" class="link-external">http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-25">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>
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