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	<title>Soziotechnische Integration &#187; Enterprise 2.0</title>
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	<description>Ein Projekt mit der Forschungsgruppe Kooperationssysteme an der Universität der Bundeswehr München</description>
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		<title>Ein kritischer Blick auf Gamification</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Mar 2013 12:46:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Richter]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Computer Supported Cooperative Work]]></category>
		<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Veröffentlichungen]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1731_crop_940x198_bild1.png" width="618" height="130" alt="Ein kritischer Blick auf Gamification" /></p>Der Begriff Gamification und die damit verbundenen Mechanismen erzeugen derzeit eine große Resonanz und es ist kaum zu verleugnen, dass Gamification-Elemente in verschiedenen Einsatzszenarien interessante Effekte auslösen und eine gewisse Faszination ausüben können. Zunehmend finden sich auch in Enterprise Social &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/gamification-kritischer-blick/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-kritischer-blick%2F&amp;action_name=Ein+kritischer+Blick+auf+Gamification&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</div>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1731_crop_940x198_bild1.png" width="618" height="130" alt="Ein kritischer Blick auf Gamification" /></p><p><em>Der Begriff <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a> und die damit verbundenen Mechanismen erzeugen derzeit eine große Resonanz und es ist kaum zu verleugnen, dass Gamification-Elemente in verschiedenen Einsatzszenarien interessante Effekte auslösen und eine gewisse Faszination ausüben können. Zunehmend finden sich auch in Enterprise Social Networks Gamification-Elemente wie beispielsweise Badges (Rangabzeichen), um die Nutzer zu motivieren, sich kurzfristig mehr zu beteiligen. Im Artikel (der in überarbeiteter Form in der nächsten Ausgabe der Zeitschrift &#8222;<a href="http://www.wirtschaftsinformatik.de" target="_blank" class="link-external">Wirtschaftsinformatik und Management</a> erscheint) wird diese Ausprägung von Gamification kritisch hinterfragt.</em></p>
<h2>Ein pfiffiger Kaufmann</h2>
<p>Einer Fabel nach wird ein Kaufmann von randalierenden Jugendlichen in der Stadt, in der er ein Geschäft eröffnet hat, in regelmäßigen Abständen belästigt. Eines Tages beginnt er die Jugendlichen für ihre Belästigungen zu bezahlen. Zur intrinsischen Motivation der Jugendlichen (sie belästigen ihn, weil es ihnen Spaß macht) kommt ein extrinsisches Motiv (Geld). Dann beginnt der Kaufmann den Betrag, den er ihnen bezahlt damit sie ihn belästigen, schrittweise zu verringern. Irgendwann ist den Jugendlichen der bezahlte Betrag zu niedrig, so dass sie die Belästigungen einstellten (siehe auch Deci &amp; Ryan 2002 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-1" href="#note-7433-1" onmouseover="tooltip.show('Deci, E. &amp; Ryan, R. (2002): Handbook of self-determination research. Rochester, University of Rochester Press.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>)<br />
Die Reaktion der Jugendlich ist auf den ersten Blick nicht unbedingt logisch. Wenn ihnen etwas vorher schon Spaß gemacht hat, warum soll es dann nicht erst Recht weiter Spaß machen, wenn sie auch noch dafür bezahlt werden? Selbst wenn am Ende keine Bezahlung mehr stattfindet, machen sie eben „nur“ aus Spaß weiter &#8211; so wie vorher auch.<br />
Eine Erklärung für die Reaktion der Jugendlichen hält der Crowding-Out-Effekt (Frey &amp; Osterloh 2002  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-2" href="#note-7433-2" onmouseover="tooltip.show('Frey, B.S.; Osterloh, M. (2002): Managing Motivation. Wie Sie die neue Motivationsforschung für Ihr Unternehmen nutzen können. 2. Auflage, 2002, Gabler Verlag, Wiesbaden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>) bereit: Die ursprüngliche intrinsische Motivation der Jugendlichen wird von einem Anreiz überlagert. Die Jugendlichen „verlernen“ sozusagen, dass es ihnen vorher Spaß gemacht hat den Kaufmann zu belästigen und reagieren nur noch auf den monetären Anreiz. Sobald dieser Anreiz dann wegfällt, sinkt auch die Motivation der Jugendlichen.</p>
<h2>Motivation ist nicht gleich Motivation</h2>
<p>Intrinsisch motiviert zu sein, bedeutet eine Sache um ihrer selbst willen zu tun &#8211; weil sie Spaß macht, man Interesse an ihr hat oder sie eine Herausforderung darstellt. Laut einer Studie ist beispielsweise die Anforderungsvielfalt bei der Arbeit an den Artikeln des Online-Lexikons ein ausgesprochen wichtiger Grund bei Wikipedia etwas beizutragen (vgl. Schroer &amp; Hertel 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-3" href="#note-7433-3" onmouseover="tooltip.show('Schroer, J.&amp; Hertel, G. (2009): Voluntary engagement in an open web-based encyclopedia: Wikipedians, and why they do it. In: Media Psychology, 12, S. 1-25.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>).<br />
Ein weiterer Grund sich zu beteiligen, kann das Feedback der anderen Nutzer sein. Doch genau genommen handelt es sich bei Lob bereits um einen externen Faktor. Das muss nicht heißen, dass es negativ ist, andere zu loben. Denn Lob hat viele positive Effekte, beispielsweise reduziert es eine mögliche Unsicherheit („ist es hilfreich, was ich da tue?“) und es zeigt, dass die eigene Arbeit wahrgenommen und geschätzt wird. Man erlebt sich selbst als kompetent. Auch Geld oder sonstige Prämien zählen zu den klassischen Mitteln, mit denen versucht wird, zu motivieren. Jeder äußere Anreiz birgt also die Gefahr, dass die intrinsische Motivation darunter leidet und somit die gesamte Motivation stark sinkt sobald der Anreiz wegfällt, sich reduziert oder nicht mehr im selben Maße die vorhandenen Bedürfnisse befriedigt. Auf das Beispiel bezogen kann es also passieren (und ist sicherlich auch schon viele Male passiert), dass das Lob der anderen Nutzer die intrinsische Motivation an der Wikipedia mitzuarbeiten so überlagert, dass einem Nutzern das Lob irgendwann nicht mehr ausreicht und er „vergessen hat“, warum er ursprünglich an der Wikipedia mitgearbeitet hat &#8211; aus Spaß oder Interesse oder weil er die Arbeit herausfordernd fand.</p>
<h2>Exkurs: Der Crowding-Out-Effekt und Entwicklungshilfe</h2>
<p>Mitarbeiter sind motiviert, wenn sie freudvollen, interessanten und herausfordernden Tätigkeiten nachgehen können. Bedeutet das, dass man Mitarbeiter gar nicht mehr bezahlen muss, wenn sie intrinsisch motiviert sind und bleiben? Theoretisch ja. Wenn wir uns unsere Gesellschaft anschauen, lässt sich aufgrund der Höhe des Gehalts auch sehr wohl eine Aussage dazu treffen, in welchen Berufen stark intrinsisch motivierte Personen arbeiten (z.B. in sozialen Berufen). Ein Extrembeispiel stellt die Domäne der Entwicklungshilfe dar, in der Menschen arbeiten, obwohl sie so gut wie gar nicht bezahlt werden, nur aufgrund der Motivation etwas Bedeutsames zu tun. Hunderttausende Deutsche die gemeinnützige Arbeit tun, sind ein weiteres schönes Beispiel dafür welch großen Einfluss intrinsische Motivation hat. Was dieser Exkurs aber auch zeigt: Ein extrinsischer Faktor (unser Gehalt) überlagert intrinsische Motivation nicht zwangsläufig völlig. Er muss nur auf die richtigen Motive treffen (vgl. dazu Krech 1962  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-4" href="#note-7433-4" onmouseover="tooltip.show('Krech, D.; Crutchfield, R. S.; Ballachey, E. L. (1962). Individual in society. New York: McGraw-Hill.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>).</p>
<h2>Gamification in Enterprise Social Networks – Status quo</h2>
<p>Viele Unternehmen, die derzeit dabei sind Enterprise Social Networks (ESN) einzuführen, setzen sich derzeit mit der Frage auseinander, ob sie die ihnen angebotene Palette von Gamification-Elementen im Rahmen der Einführung einsetzen sollen. Aus Sicht der Anbieter ist es logisch und nachvollziehbar, solche Gamification-Elemente zum Einsatz bringen zu wollen. Ihre oberste Maxime muss es sein, den kurzfristigen Erfolg der Plattform sicherzustellen. Eine Plattform, die innerhalb kürzester Zeit (vor allem in der Pilotphase) durch eine starke Nutzerzunahme und äußerst aktive Nutzer von sich reden machen kann, scheint die richtige Wahl zu sein. Das ist sie vielleicht auch – aber nicht aufgrund eines kurz- bis mittelfristig angelegten Motivationsschubs bei den Nutzern, der darauf zurück zu führen ist, dass es für jeden Beitrag einen Punkt gibt und man sich bald den „Experten-Badge“ anheften kann.<br />
Was passiert, wenn man die Gamification-Elemente eines ESN nach einiger Zeit wieder deaktiviert, hat ein Team von IBM Research im IBM-eigenen System Beehive gezeigt (vgl. Thom et al. 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-5" href="#note-7433-5" onmouseover="tooltip.show('Thom, J.; Millen, D. &amp; DiMicco, J. (2012): Removing Gamification from an Enterprise SNS. Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW 2012). http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>). Wie zu erwarten war, reduzierte sich die Nutzer-Aktivität nach der Deaktivierung der Gamification-Elemente deutlich. Die Autoren weisen in ihrem Fazit deutlich darauf hin, dass die Deaktivierung einmal eingesetzter Gamification-Elemente eines ESN genau überdacht werden sollte, weil das Zurück danach umso schwerer wird. Ein anderer Schluss aus den Ergebnissen wäre, die erstmalige Aktivierung der Gamification-Elemente eines ESN genau zu überdenken.</p>
<p><img class="ngg-singlepic ngg-none" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/bild1.png" alt="Scoringtable" /><br />
Abbildung: Selbst erstelltes Beispiel für Leadershipboards (Punktetabellen)</p>
<h2>Gamification – Auch eine Frage der Kultur</h2>
<p>Erwähnenswert erscheint auch, dass die Autoren der Studie auf ein weiteres Argument eingehen, das gegen Gamification spricht. Aufgrund des Wettbewerbscharakters kann sich Gamification auch negativ auf die Arbeitskultur in einem Unternehmen auswirken. Beispielsweise kann sich auch schnell ein Kampf um die vorderen Plätze in den Rankings entwickeln. Dies ist dem Miteinander, das durch ein ESN gerade unterstützt werden soll, nicht unbedingt zuträglich. Wie die IBM-Forscher feststellten, haben einzelne Mitarbeiter, mit einem starken Bedürfnis nach Anerkennung, sogar eigene „Scoring-Strategien“ entwickelt, um eine größtmögliche Anzahl an Punkten zu sammeln. Beispielsweise hinterließen sie in großer Anzahl Kommentare wie „Na, wie läuft’s?“. Es ist zu vermuten, dass der Großteil der Beiträge, die vor einem solchen Hintergrund nur um ihrer selbst willen entstehen, sich nicht nur negativ auf die Qualität der Inhalte in einem ESN auswirkt, sondern auch kritische neue Nutzer abschreckt („Das ist ja dasselbe große Blabla wie in Facebook, das brauche ich nicht.“).<br />
Und schließlich wäre darüber nachzudenken, wie viele Mitarbeiter ein schlechtes Gefühl gegenüber der neuen Plattform entwickeln, wenn sie immer wieder anhand der „Leadershipboards“ festellen müssen, dass sie nicht mit den offensichtlichen Profis mithalten können, die bereits hunderte von Expertenpunkten gesammelt haben, während sie selber sich offensichtlich immer noch schwer tun den Sinn und Zweck des ESN zu entdecken.<br />
Alternativen zu Badges &amp; Co.<br />
Wie die Erfahrung zeigt, brauchen die Mitarbeiter eines Unternehmens in erster Linie Zeit um aus dem eigenen Arbeitskontext heraus zu verstehen, wie ein ESN den eigenen Arbeitsalltag produktiver machen kann. Wenn also eine Plattform auch ohne Gamification-Elemente nach und nach zunehmend genutzt wird, dann weil sie ihren Platz in den individuellen Arbeitspraktiken der Nutzer gefunden hat und effektiv eingesetzt wird. Und das sollte das Ziel der Einführung eines ESN sein. Das heißt nicht, dass man die Nutzer bei der Einführung völlig sich selbst überlassen sollte. Auf der Suche nach Alternativen zu Badges &amp; Leadershipboards begeben wir uns noch einmal zurück zur Motivationstheorie. Nach der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Ryan &amp; Deci 2000 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-6" href="#note-7433-6" onmouseover="tooltip.show('Ryan, R. M. &amp; Deci, E. L. (2000): Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, S. 68–78.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>) lässt sich die extrinsische Motivation in vier verschiedene Typen unterteilen, die unterschiedlichen Einfluss darauf haben, wie lange jemand motiviert ist und welche Ergebnisse aus seiner Arbeit resultieren.<br />
Am schlechtesten für die Arbeitsleistung und Kreativität ist die sogenannte externe Regulation, beispielsweise die Nutzung eines ESN zur Pflicht zu machen.<br />
Nicht viel besser wirkt sich die introjizierte Regulation aus, der auch der Großteil der Gamification-Elemente zugeordnet werden kann. Studien zeigen, dass diese Form der Motivation nicht nur zu suboptimalen Leistungen führt, sondern auch negative Gefühle wie Scham, Schuld oder Angst auslösen kann, wenn sie längerfristig bestehen bleibt (Patterson &amp; Joseph 2007  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-7" href="#note-7433-7" onmouseover="tooltip.show('Patterson, P.G.; Joseph, S. (2007): Person-centered personality theory: Support from self-determination theory and positive psychololgy. In: Journal of Humanistic Psychology, 47, S. 117- 139.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>). Dazu passt auch das oben beschriebene schlechte Gefühl einer Person wenn sie im Leadershipboard der neuen Plattform schlecht abschneidet.<br />
Das häufig besprochene „Commitment des Managements“, d.h. die Bekenntnis einer Führungskraft zur Nutzung einer Plattform und das Nahelegen diese auch zu probieren, lässt sich dem nächst besseren Motivationstypen der identifizierten Regulation zuordnen. Um zu unterstützen, dass ein ESN in einem vertretbaren Zeitraum seinen Platz in den Praktiken der Nutzer findet, bietet es sich an diesen positive Beispiele für gelungene Nutzungsweisen aus dem eigenen und anderen Unternehmen aufzuzeigen.<br />
Wenn der Nutzer durch die Orientierung an Vorbildern den Nutzen der Plattform für sich erkennt hat, handelt es sich schließlich um die Form extrinsischer Motivation, die der intrinsischen Motivation am nächsten kommt, integrierte Regulation.<br />
Die intrinsische Motivation selbst lässt sich zwar nicht erhöhen (weil sie eben gerade von innen kommen muss), aber selbst hier finden sich Möglichkeiten anzusetzen. Beispielsweise unterstützt die gemeinsame Entwicklung von Rahmenbedingungen für die Nutzung des ESN die Nutzer im Aneignungs-Prozess. Auf diese Weise wird die Unsicherheit der Mitarbeiter reduziert und somit verhindert, dass deren intrinsische Motivation beschnitten wird.</p>
<p>Wenn sich nun ein Unternehmen Gedanken zum Thema Gamification machen möchte, dann idealerweise losgelöst von Badges &amp; Co. und stattdessen beispielsweise zu Fragen wie:</p>
<ul>
<li>Wie können wir sicherstellen, dass der freudvolle Umgang unserer Mitarbeiter mit der Plattform (und damit die intrinsische Motivation) nicht beschnitten wird? z.B. durch Hilfsmittel die Unsicherheiten auf der Nutzerseite vermeiden helfen, wie etwa Social Guidelines und Konventionen zur Nutzung bestehender Kooperationssysteme, eine so genannte When-to-use-what-Matrix</li>
<li>Wie können wir unsere Mitarbeiter darin unterstützen, die Potentiale und den Sinn des ESN für den eigenen Arbeitsalltag zu entdecken?<br />
z.B. durch die Kommunikation positiver Beispiele / durch eine nutzenorientierte Dokumentation</li>
<li>Wie lassen sich notwendige Bewertungselemente (z.B. bei Ideenwettbewerben) so einsetzen, dass sich kein Mitarbeiter herabgesetzt fühlt.<br />
z.B. durch das Herausstellen der Tatsache, dass qualitative, differenzierte Bewertungen (Kommentare) mindestens genauso wichtig sind wie die quantitative Bewertung</li>
</ul>
<h2>Fazit</h2>
<p>Im Artikel wurde aufgezeigt, dass einige Gamification-Elemente wie Leadershipboards und Badges sich sowohl kurzfristig (z.B. durch „Scoring-Strategien“ die andere Nutzer abschrecken) als auch langfristig (durch die starke Abnahme der Nutzung nach Abschalten der Elemente oder Abflachen des Interesses) negativ auf die Nutzung eines ESN auswirken kann. Es wurden verschiedene Motivationstypen aufgezeigt, die sich unterschiedlich darauf auswirken, wie lange jemand motiviert ist und welche Ergebnisse aus seiner Arbeit resultieren. Es wurde dafür geworben einem ESN und seinen Nutzern etwas Zeit zu geben, den richtigen Platz für die Plattform in den individuellen Arbeitspraktiken zu finden. Gleichzeitig wurden Ansätze aufgezeigt wie dies zielgerichtet unterstützt werden kann &#8211; v.a. indem verhindert wird, dass die intrinsische Motivation beschnitten wird und v.a. auf integrierte Regulation (Hervorheben positiver Beispiele) gesetzt wird. Obwohl vom Einsatz der genannten Gamification-Elemente in Enterprise Social Networks abgeraten wird, soll nicht verschwiegen werden, dass sich die Grundidee von Gamification eigentlich sehr gut zur nachhaltigen Motivation eignet. Denn mit dem Wort „Spiel“ verbinden wir ja gerade auch „Spaß“. Nicht überraschend entstehen dann die besten Ergebnisse, wenn die Zusammenarbeit (also auch die IT-gestützte Zusammenarbeit) Spaß macht. Auch soll nicht verschwiegen werden, dass Gamification mehr ist als Badges &amp; Leadershipboards. Auch das Konzept Informationen erst dann zur Verfügung zu stellen, wenn sie notwendig werden („Cascading Information“) wird der Gamification zugerechnet. Leider lässt sich dies jedoch nicht so einfach in einem ESN umsetzen wie ein Rangabzeichen.</p>
<p>Danksagung<br />
Danke an Dr. Karsten Ehms für die akribische Qualitätssicherung der „psychologischen Seite“ des Artikels.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-kritischer-blick%2F&amp;action_name=Ein+kritischer+Blick+auf+Gamification&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-7433-1"> Deci, E. &amp; Ryan, R. (2002): Handbook of self-determination research. Rochester, University of Rochester Press. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-1">&#8617;</a></li><li id="note-7433-2"> Frey, B.S.; Osterloh, M. (2002): Managing Motivation. Wie Sie die neue Motivationsforschung für Ihr Unternehmen nutzen können. 2. Auflage, 2002, Gabler Verlag, Wiesbaden.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-2">&#8617;</a></li><li id="note-7433-3"> Schroer, J.&amp; Hertel, G. (2009): Voluntary engagement in an open web-based encyclopedia: Wikipedians, and why they do it. In: Media Psychology, 12, S. 1-25. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-3">&#8617;</a></li><li id="note-7433-4"> Krech, D.; Crutchfield, R. S.; Ballachey, E. L. (1962). Individual in society. New York: McGraw-Hill.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-4">&#8617;</a></li><li id="note-7433-5"> Thom, J.; Millen, D. &amp; DiMicco, J. (2012): Removing Gamification from an Enterprise <a href="https://test.soziotech.org/glossar/sns/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für SNS zu springen." onmouseover="tooltip.show('Social Networking Service ');" onmouseout="tooltip.hide();">SNS</a>. Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/cscw/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für CSCW zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Computer-Supported Collaborative Work (CSCW) versteht man das Forschungsgebiet, das sich mit dem Verstehen der sozialen Interaktion in Teams, Communities und Netzwerken beschäftigt und darüber hinaus mit dem Entwurf, der Entwicklung, der Einführung und der Evaluation von technischen Systemen, um die soziale Interaktion zu unterstützen.');" onmouseout="tooltip.hide();">CSCW</a> 2012). http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-5">&#8617;</a></li><li id="note-7433-6"> Ryan, R. M. &amp; Deci, E. L. (2000): Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, S. 68–78.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-6">&#8617;</a></li><li id="note-7433-7"> Patterson, P.G.; Joseph, S. (2007): Person-centered personality theory: Support from self-determination theory and positive psychololgy. In: Journal of Humanistic Psychology, 47, S. 117- 139.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-7">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		<title>Digitale Team-Zusammenarbeit  in jungen, innovativen Unternehmen &#8211; Eine qualitative Interview-Studie</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Jul 2012 07:15:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Jonathan Denner]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Berichte]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Supported Cooperative Work]]></category>
		<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
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</div>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1787_crop_940x198_soziotech-header-3.png" width="618" height="130" alt="Digitale Team-Zusammenarbeit  in jungen, innovativen Unternehmen &#8211; Eine qualitative Interview-Studie" /></p><p><em>IT-Werkzeuge zur Unterstützung oder Ermöglichung verschiedener Arten von Team-Zusammenarbeit erfreuen sich großer Verbreitung. Insbesondere Werkzeuge aus dem Bereich der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/social-software/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Social Software zu springen." onmouseover="tooltip.show('Anwendungssysteme, die unter Ausnutzung von Netzwerk- und Skaleneffekten, indirekte und direkte zwischenmenschliche Interaktion (Koexistenz, Kommunikation, Koordination, Kooperation) auf breiter Basis ermöglichen und die Identitäten und Beziehungen ihrer Nutzer im Internet abbilden und unterstützen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Social Software</a> werden verstärkt von und in Teams in Unternehmen eingesetzt. In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer Interview-Studie vor, die Erkenntnisse zum Zusammenarbeitskontext und dem eingesetzten Werkzeug-Mix bei jungen, innovativen Unternehmen ohne große „Altlasten“ liefert. Sie erlaubt einen Ausblick darauf, welche Anforderungen und Erwartungshaltungen Mitarbeiter an eine Arbeits- und Werkzeuglandschaft in den kommenden Jahren stellen werden.</em></p>
<h2>Einleitung</h2>
<p>Obwohl die Digitalisierung unseres privaten und beruflichen Lebens immer weiter zunimmt, sind weiterhin Ineffizienzen in der (digitalen) Zusammenarbeit von Teams zu beobachten. Merkmale dafür könnten u.a. unnötige E-Mails bzw. Telefonate, langwierige Suche nach Informationen oder Wissensverlust durch wechselnde Teammitglieder und Arbeit an verteilten Standorten sein (siehe z.B. (McAffee, 2006) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-1" href="#note-6431-1" onmouseover="tooltip.show('A. McAfee: Enterprise 2.0: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>, (Koch &amp; Richter, 2009) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-2" href="#note-6431-2" onmouseover="tooltip.show('M. Koch; A. Richter: Enterprise 2.0 &#8211; Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2009.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>, (Back &amp; Koch, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-3" href="#note-6431-3" onmouseover="tooltip.show('A. Back, M. Koch: Broadening Participation in Knowledge Management in Enterprise 2.0. In: it &#8211; Information Technology, 3/2011 (53), S. 135-141.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>). In diesem Beitrag berichten wir von einer Interview-Studie zum Kontext und den Werkzeugen für digitale Zusammenarbeit in Unternehmen. Aus der Hauptfragestellung der Studie „Welche funktionalen Konzepte bedarf die digitale Zusammenarbeit in Teams?“ haben wir zwei Kernfragen abgeleitet, die konkreter untersucht worden sind:</p>
<ul>
<li>Kernfrage 1: In welchem Kontext findet die digitale Zusammenarbeit von Teams in Unternehmen statt?</li>
<li>Kernfrage 2: Mit welchen Werkzeugen wird die digitale Zusammenarbeit von Teams in Unternehmen realisiert?</li>
</ul>
<p>Ziel der Studie war es dabei einen möglichst aktuellen und unverfälschten Einblick zu gewinnen, der nicht von „Altlasten“ verfälscht ist. Deshalb haben wir uns in der Studie auf Gründer und Mitarbeiter in jungen, innovativen Unternehmen konzentriert. Bei der Auswahl der Unternehmen haben wir nur Unternehmen berücksichtigt, welche keine Vorgängerorganisation „haben“ und daher als „jung“ hinsichtlich der Organisationsform gelten können. Weiterhin wurden nur Unternehmen ausgewählt, die innovative Dienste oder Produkte anbieten, also keine klassischen Webagenturen oder Handwerksbetriebe, und so als &#8222;innovativ&#8220; bezüglich des Outputs bezeichnet werden können. Die nachfolgende Auswertung bezieht sich auf acht Einzel- und zwei Partnerinterviews, welche in zehn unterschiedlichen Unternehmen eine Führungsposition innehaben. Die interviewten Personen sind Gründer und Geschäftsführer und arbeiten mit 3 bis maximal 20 Kollegen in einem Team. Konkret wird das Arbeitsumfeld von insgesamt 113 Mitarbeitern (umgerechnet 74 Vollzeitstellen) dargestellt. Im weiteren Beitrag stellen wir zuerst unsere Ergebnisse hinsichtlich des Kontextes der (digitalen) Zusammenarbeit in diesen Unternehmen vor, und gehen dann darauf ein, wie die digitale Zusammenarbeit abgewickelt wird. Die Darstellung bleibt dabei in vielen Teilen exemplarisch. Eine ausführliche Darstellung der Ergebnisse der Studie findet sich in (Denner, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-4" href="#note-6431-4" onmouseover="tooltip.show('J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>.</p>
<h2>Kontext der digitalen Zusammenarbeit</h2>
<p>Bevor wir auf die eingesetzten Werkzeugen eingegangen sind, wurde in den Interviews zuerst die Rahmenbedingungen der Unternehmen abgefragt – also wer dort überhaupt mit wem, wo zusammenarbeitet. Unter digitaler Zusammenarbeit ist dabei die mittelbare Zusammenarbeit via dem Internet zu verstehen. Stoller-Schai (2003) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-5" href="#note-6431-5" onmouseover="tooltip.show('D. Stoller-Schai: E-Collaboration: Die Gestaltung internetgestützter kollaborativer Handlungsfelder. Bamberg: Difo-Druck, 2003.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a> bezeichnet dies als E-Colllaboration und definiert es wie folgt: „Die von zwei oder mehreren Personen an gemeinsamen Zielen ausgerichtete, direkte und sich wechselseitig beeinflussende tätige Auseinandersetzung zur Lösung oder Bewältigung einer Aufgabe oder Problemstellung. Dies geschieht innerhalb eines gemeinsam gestalteten und ausgehandelten, computervermittelten Kontextes [&#8230;] und unter Verwendung gemeinsamer Ressourcen“ (Stoller-Schai 2003, S. 47f) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-5" href="#note-6431-5" onmouseover="tooltip.show('D. Stoller-Schai: E-Collaboration: Die Gestaltung internetgestützter kollaborativer Handlungsfelder. Bamberg: Difo-Druck, 2003.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>. Zur Erhebung des Kontextes haben wir insgesamt 22 Dimensionen erhoben. Das waren neben konkreten Parametern des Unternehmens und verschiedenen nicht funktionalen Aspekten für die Auswahl von Werkzeugen vor allem Informationen zum Arbeitsumfeld. Bei der Ermittlung des Arbeitsumfeldes wurden die Skalen von Komus (2006) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-6" href="#note-6431-6" onmouseover="tooltip.show('A. Komus: Social Software als organisatorisches Phänomen – Einsatzmöglichkeiten in Unternehmen. HMD &#8211; Praxis der Wirtschaftsinformatik, Dezember 2006: 36-44.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> herangezogen &#8211; u.a. um einen Vergleich mit dessen Ergebnissen zu ermöglichen und dabei überprüfen zu können, ob dieses Umfeld typische Merkmale aufweist, welche für den Einsatz von Social Software sprechen. Folgende acht der elf Skalen von Komus (2006, S. 43) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-6" href="#note-6431-6" onmouseover="tooltip.show('A. Komus: Social Software als organisatorisches Phänomen – Einsatzmöglichkeiten in Unternehmen. HMD &#8211; Praxis der Wirtschaftsinformatik, Dezember 2006: 36-44.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> konnten nach der Auswertung der Interviews zur Beschreibung und Typisierung des Arbeitsumfeldes herangezogen werden:</p>
<ul>
<li>Grad der Teamarbeit (1),</li>
<li>Grad der Kreativität (2),</li>
<li>Grad der räumlichen Trennung (3),</li>
<li>Grad der zeitlichen Trennung(4),</li>
<li>Grad der normativen Vorgaben für Werkzeuge (5),</li>
<li>Grad der Standardisierung der Prozesse (6),</li>
<li>Grad der Selbstorganisation (7) und</li>
<li>Grad der Motivation (8).</li>
</ul>
<p>Vier Skalen sind nicht zur Typisierung geeignet: (a) Grad der Strukturiertheit der Aufgabenfeld, (b) Grad der Beteiligung an den Prozessen, (c) Grad der Sicherheitsrelevanz und (d) Art der ausgetauschten Inhalte.</p>
<h3>Exemplarische Darstellung: Grad der Teamarbeit</h3>
<p>Zur Ermittlung des Grades der Teamarbeit wurde in den Interviews eine Einordnung der verschiedenen Tätigkeiten in eine Skala von 1 (für Einzelarbeit) und 5 (für Arbeit im Team) erfragt. Für Team 1 (Team wird in Abbildungen abgekürzt mit T) ist z.B. zu beobachten, dass das Produkt in Teamarbeit entwickelt wird. Die fachlichen Aufgaben wie Buchhaltung, Businessplan schreiben, Programmieren, finden eher in Einzelarbeit statt. Bei Team 4 wird „alles“ besprochen und die Aufgaben dann in Einzelarbeit umgesetzt. Bei Team 5 sind die Gründer „Teamarbeiter“ und die Mitarbeiter reine „Umsetzer“. Ergebnis der Analyse aller Interviews hinsichtlich des Grades der Teamarbeit ist eine Einordnung der Unternehmen in drei Klassen (siehe folgende Abbildung). <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-01-grad-der-teamarbeit-960x603.jpg" title="
			Grad der Teamarbeit			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1291__618x_soziotech-01-grad-der-teamarbeit-960x603.jpg" alt="Abbildung 1: Grad der Teamarbeit" title="Abbildung 1: Grad der Teamarbeit" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Abbildung 1: Grad der Teamarbeit</p>
</div>
</p>
<h3>Darstellung der charakteristischen Kontext-Typen</h3>
<p>Eine ähnlich gelagerte Typisierung ist für die weiteren 21 Dimensionen vorgenommen worden. Abschließend wurden die sich so ergebenen Eigenschaften der Teams miteinander verglichen und in einem einfachen Ven-Diagramm zusammenfassend dargestellt. Auf Basis dieser Auswertung lassen sich drei Typen definieren, welche die Anforderungen des Umfelds beschreiben, in welchem diese Teams (digital) zusammenarbeiten (siehe folgende Abbildung). <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-02-kontext-typen-960x715.jpg" title="
			Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1292__618x_soziotech-02-kontext-typen-960x715.jpg" alt="Abbildung 2: Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit" title="Abbildung 2: Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Abbildung 2: Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit</p>
</div>
</p>
<h2>Realisierung der digitalen Zusammenarbeit</h2>
<p>Neben dem Kontext ist die konkrete Realisierung der digitalen Zusammenarbeit in den Teams erhoben und analysiert worden. Dabei konnten zwischen 10 Werkzeugen (Team 1) und 21 (Team 10) Werkzeugen (Team 10) identifiziert werden, die zur Zusammenarbeit eingesetzt werden.</p>
<h3>Erhebung der Werkzeugnutzung</h3>
<p>Zur Erhebung der eingesetzten Werkzeuge und deren Zwecks wurde eine Collaboration-Map verwendet. Die Collaboration-Map ist ein neuentwickeltes Werkzeug und orientiert sich im Grad der Etablierung an der Social Business Landscape (Hinchcliffe, 2010) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-7" href="#note-6431-7" onmouseover="tooltip.show('D. Hinchcliffe: The 2010 Social Business Landscape. Dachis Group. 12. August 2010, http://www.dachisgroup.com/2010/08/the-2010-social-business-landscape/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>. Das qualitative Koordinatensystem spannt einen Raum auf, in welchem die Werkzeuge je nach Grad der Etablierung und der realisierten Interaktionsebenen aufgeführt werden (siehe folgende Abbildung). Die Überlegungen zur Strukturierung des Koordinatensystems sind in (Denner, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-4" href="#note-6431-4" onmouseover="tooltip.show('J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> ausführlich erläutert und stützen sich auf verschiedene Grundlagenarbeiten, z.B. (Dix et al., 1995) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-8" href="#note-6431-8" onmouseover="tooltip.show('A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale: Human-Computer Interaction. New York: Prentice Hall, 1993.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>, (Gross &amp; Koch, 2007) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-9" href="#note-6431-9" onmouseover="tooltip.show('T. Gross, M. Koch: Computer-Supported Cooperative Work. München: Oldenbourg, 2007.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>, (Koch &amp; Richter, 2009) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-2" href="#note-6431-2" onmouseover="tooltip.show('M. Koch; A. Richter: Enterprise 2.0 &#8211; Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2009.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>, (McAffee, 2006) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-10" href="#note-6431-10" onmouseover="tooltip.show('A. McAfee: Enterprise 2.0: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a>, (Neubert, 2010) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-11" href="#note-6431-11" onmouseover="tooltip.show('C. Neubert: Services Catalog 2010 &#8211; Enterprise 2.0 Tool Survey. 27. September 2010. http://wwwmatthes.in.tum.de/wikis/enterprise-2-0-tool-survey-2010/services-catalog (Zugriff am 28. April 2011).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a> und (Williams, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-12" href="#note-6431-12" onmouseover="tooltip.show('S. P. Williams: Das 8C-Modell für kollaborative Technologien. In Wettbewerbsfaktor Business Software, von P. Schubert und M. Koch, S. 11-21. München: Hanser, 2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a>. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-03-collabomap-aufbau-960x667.jpg" title="
			Aufbau einer Collaboration-Map			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1293__618x_soziotech-03-collabomap-aufbau-960x667.jpg" alt="Abbildung 3: Aufbau einer Collaboration-Map" title="Abbildung 3: Aufbau einer Collaboration-Map" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Abbildung 3: Aufbau einer Collaboration-Map</p>
</div>
 Als Interaktionsebenen wurden abgeleitet (siehe (Denner, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-4" href="#note-6431-4" onmouseover="tooltip.show('J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> für Details hierzu):</p>
<ul>
<li><a href="https://test.soziotech.org/glossar/awareness/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Awareness zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Awareness (dt. Gewahrsein oder Gewärtigkeit) wird das Bewusstsein um die Aktivitäten (und den Status) der Personen verstanden, mit denen man in Teams, Communities und Netzwerken zusammenarbeitet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Awareness</a></li>
<li>Kommunikation</li>
<li>Koordination</li>
<li>Kooperation</li>
<li>Community und</li>
<li>Social (extern)</li>
</ul>
<p>Die sich so einstellenden Koordinaten werden mittels der Anzahl des Einsatzes des Werkzeuges in unterschiedlichen funktionalen Ebenen gewichtet dargestellt. In der Summe ergibt sich somit die Möglichkeit, in einer Abbildung die wesentlichen Merkmale der Realisierung der digitalen Zusammenarbeit innerhalb eines Teams kompakt darzustellen.</p>
<h3>Darstellung der charakteristischen Realisierungs-Typen</h3>
<p>In der Interview-Studie werden analog zum Kontext drei hypothetische Typen der Realisierung herausgearbeitet. Diese lassen sich wie in folgender Abbildung dargestellt beschreiben. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-04-realisierungstypen_0.jpg" title="
			Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1300__618x_soziotech-04-realisierungstypen_0.jpg" alt="Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen" title="Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen</p>
</div>
</p>
<h4>Typ A: Ausgeprägte digitale Zusammenarbeit</h4>
<p>Nahezu alle Ebenen sind aktiv unterstützt mit Werkzeugen und werden täglich genutzt, und zwar selbst dann, wenn die Personen am selben Ort arbeiten. Sowohl die Mitarbeiter als auch die Kompetenzträger arbeiten sehr stark digital zusammen und sind auf die Unterstützung der Werkzeuge angewiesen. Eine Arbeit ohne diese Unterstützung ist nahezu unmöglich. Die Collaboration-Map (siehe folgende Abbildung rechts) zeigt eine hohe Dichte an Werkzeugen und deren Wiederverwendung.</p>
<h4>Typ B: Aktive digitale Zusammenarbeit</h4>
<p>Die Dichte an Werkzeugen nimmt etwas ab. Es sind aber nur einzelne Ebenen (z.B. Awareness) nicht digital unterstützt. Charakteristisch ist, das diese Teams gerade ein gruppenweites Taskmanagementsystem ein führen oder bereits im Einsatz haben und so einen Großteil der täglichen Arbeit digital koordinieren. Wesentliche Kompetenzträger im Team sind an manchen Tagen nur mittels digitaler Werkzeuge zu erreichen. Dies unterstreicht den Stellenwert der digitalen Zusammenarbeit. Eine Zusammenarbeit ohne digitale Werkzeuge ist deshalb nur schwer möglich.</p>
<h4>Typ C: Unterstützende digitale Zusammenarbeit</h4>
<p>Die Collaboration-Map von Team 1 sieht im Vergleich zu den vorherigen Typ3n „aufgeräumt“ aus. Die digitalen Werkzeuge sind zum Großteil unterstützend im Einsatz. Sie unterstützen „offline“-Prozesse, sind jedoch nicht essentiell für die Zusammenarbeit. Des Weiteren ist auffällig, dass zum Teil komplette Ebenen nicht digital realisiert werden (Awareness, Social). Die Ebene der Kommunikation ist dennoch sehr ausgeprägt. Der Schluss liegt nahe, dass die Kompetenzträger einige Tage ohne digitale Werkzeuge zusammenarbeiten könnten. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-05-beispiele-fuer-collabomaps-960x409.jpg" title="
			Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1295__618x_soziotech-05-beispiele-fuer-collabomaps-960x409.jpg" alt="Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)" title="Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)</p>
</div>
</p>
<h3>Darstellung der eingesetzten digitalen Werkzeuge (Tools)</h3>
<p>Eine Aggregation der Collaboration Maps spiegelt das in der Summe erhobene Toolset der zehn untersuchten Teams wieder (siehe folgende Abbildung). Die Charakterisierung der Realisierungs-Typen zeigt, dass es eine gemeinsame digitale „Grundlage“ innerhalb der Team-Zusammenarbeit gibt. Von allen untersuchten Teams wird auf den Ebenen der Kommunikation, der gruppenweiten Planung, der Textproduktion, der gemeinsamen Dateihaltung und der Anbahnung von Kooperation via Communities digital zusammengearbeitet. Dies lässt annehmen, dass dieser Teil des funktionalen Konzepts essentiell für die Zusammenarbeit ist. Ohne diese „Grundlage“ wäre für die untersuchten Teams eine Zusammenarbeit nicht oder nur sehr schwer möglich. Unterschiede gibt es bei es vor allem bei den Ebenen Kooperation mittels Wiki-Systemen, Awareness über Arbeitsbereich und informellen Austausch und der Kooperation mittels Repositorien. Hier liegt die Vermutung nahe, dass diese Ebenen selbst in den jungen Teams noch sehr „frisch“ (wenig etabliert) sind und sich erst in den kommenden Entwicklungsstufen oder weiter voranschreitender Digitalisierung der Zusammenarbeit etablieren werden. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-06-tools_0.jpg" title="
			Werkzeug-Übersicht			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1301__618x_soziotech-06-tools_0.jpg" alt="Werkzeug-Übersicht" title="Werkzeug-Übersicht" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Werkzeug-Übersicht</p>
</div>
</p>
<h2>Ausblick und mögliche „Lessons for Design“</h2>
<p>Die dargestellten Kontexte und Realisierungen der digitalen Zusammenarbeit in den untersuchten Unternehmen bieten die Möglichkeit einen Einblick zu bekommen, welche Anforderungen und Erwartungshaltungen Mitarbeiter an eine Arbeits- und Werkzeuglandschaft in den kommenden Jahren stellen werden. Die jungen, innovativen Unternehmen stellen die klassischen Anforderungen und Interaktionen während der digitalen Zusammenarbeit an Software-Lösungen. Moderne Social Software Lösungen ergänzen die funktionalen Möglichkeiten von klassischen Lösungen und erweitern die Anzahl an Personen, mit welchen zusammen gearbeitet werden kann. Zur Erfüllung dieser Anforderungen nutzen die untersuchten Teams eine Vielzahl von Werkzeugen unterschiedlicher Anbieter. Es ist zu erkennen, dass cloudbasierte Werkzeuge verstärkt eingesetzt und akzeptiert werden. Der Personal Computer oder Laptop sind nur noch ein möglicher Zugang: Mittels Internet und cloudbasierten Werkzeugen wird potentiell jedes internetfähige Gerät zum Arbeitswerkzeug – dies bedingt die Erwartung, mit jedem Gerät auch arbeiten zu können. Etablierte Informations- und Kommunikationstechnologie-Schwergewichte wie Telefon, E-Mail und MS Office werden ergänzt durch leichtgewichtige Dienste, die meist für eine spezielle Aufgabe geschaffen sind. Klassische Software wird nicht „abgeschafft“, sondern ergänzt und zum Teil wieder ihrem originären Zweck nach eingesetzt. Verkürzt formuliert: „<em>Excel ist kein kollaboratives Taskmanagementtool und die E Mail kein Customer Relationship Management-Ssytem – dafür haben wir jeweils eine cloudbasierte Lösung.</em>“ Hinsichtlich des zu erwartenden „<em>Facebook comes to work-Effekt</em>“ <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-13" href="#note-6431-13" onmouseover="tooltip.show('Formulierung in Anlehnung an B.M. Evans: When Facebook comes to Work, 2011 – siehe: http://brynnevans.com/papers/Evans_ DWDN_Chap%2001.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a> kann antizipiert werden, dass Social Software vor allem die Vernetzung innerhalb einer Organisation oder mit Fachexperten erhöht und damit die Kommunikationsbarrieren mit indirekten Kollegen senkt. Hier kann bei richtigem Einsatz das vorhandene Wissen effizienter geteilt und damit vielfältiger genutzt werden. Für IT-, Kommunikations- und Serviceabteilungen kann dies bedeuten, dass nicht mehr fertige IT-Lösungen, sondern eine Art gesicherter Werkzeugkasten gefragt sein werden. Es wird eine spannende Frage sein, ob Inhouse-Lösungen mit den leichtgewichtigen Weblösungen konkurrieren können. Oder ob nicht vielmehr eine Art interner Service-Broker gefragt sein werden, welche die den vorhandenen Service bündeln und in die bestehende Landschaft integrieren und dadurch Mitarbeitern zugänglich machen.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdigitale-team-zusammenarbeit-in-jungen-innovativen-unternehmen-eine-qualitative-interview-studie%2F&amp;action_name=Digitale+Team-Zusammenarbeit++in+jungen%2C+innovativen+Unternehmen+%26%238211%3B+Eine+qualitative+Interview-Studie&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-6431-1">A. McAfee: <a href="https://test.soziotech.org/glossar/2078/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Enterprise 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Der Einsatz von Plattformen und Ideen aus dem Web 2.0-Umfeld in Unternehmen zur Unterstützung ihrer Wissensarbeiter. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Enterprise 2.0</a>: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-1">&#8617;</a></li><li id="note-6431-2">M. Koch; A. Richter: Enterprise 2.0 &#8211; Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2009. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-2">&#8617;</a></li><li id="note-6431-3">A. Back, M. Koch: Broadening Participation in Knowledge Management in Enterprise 2.0. In: it &#8211; Information Technology, 3/2011 (53), S. 135-141. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-3">&#8617;</a></li><li id="note-6431-4">J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: <a href="http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210" target="_blank" class="link-external broken_link">http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-4">&#8617;</a></li><li id="note-6431-5">D. Stoller-Schai: E-Collaboration: Die Gestaltung internetgestützter kollaborativer Handlungsfelder. Bamberg: Difo-Druck, 2003. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-5">&#8617;</a></li><li id="note-6431-6">A. Komus: Social Software als organisatorisches Phänomen – Einsatzmöglichkeiten in Unternehmen. HMD &#8211; Praxis der Wirtschaftsinformatik, Dezember 2006: 36-44. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-6">&#8617;</a></li><li id="note-6431-7">D. Hinchcliffe: The 2010 Social Business Landscape. Dachis Group. 12. August 2010, <a href="http://www.dachisgroup.com/2010/08/the-2010-social-business-landscape/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.dachisgroup.com/2010/08/the-2010-social-business-landscape/</a>.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-7">&#8617;</a></li><li id="note-6431-8">A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale: Human-Computer Interaction. New York: Prentice Hall, 1993. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-8">&#8617;</a></li><li id="note-6431-9">T. Gross, M. Koch: Computer-Supported Cooperative Work. München: Oldenbourg, 2007. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-9">&#8617;</a></li><li id="note-6431-10">A. McAfee: Enterprise 2.0: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-10">&#8617;</a></li><li id="note-6431-11">C. Neubert: Services Catalog 2010 &#8211; Enterprise 2.0 Tool Survey. 27. September 2010. <a href="http://wwwmatthes.in.tum.de/wikis/enterprise-2-0-tool-survey-2010/services-catalog" target="_blank" class="link-external">http://wwwmatthes.in.tum.de/wikis/enterprise-2-0-tool-survey-2010/services-catalog</a> (Zugriff am 28. April 2011). <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-11">&#8617;</a></li><li id="note-6431-12">S. P. Williams: Das 8C-Modell für kollaborative Technologien. In Wettbewerbsfaktor Business Software, von P. Schubert und M. Koch, S. 11-21. München: Hanser, 2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-12">&#8617;</a></li><li id="note-6431-13">Formulierung in Anlehnung an B.M. Evans: When Facebook comes to Work, 2011 – siehe: <a href="http://brynnevans.com/papers/Evans_%20DWDN_Chap%2001.pdf" class="link-pdf">http://brynnevans.com/papers/Evans_ DWDN_Chap%2001.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-13">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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