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	<title>Soziotechnische Integration &#187; Enterprise 2.0</title>
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	<description>Ein Projekt mit der Forschungsgruppe Kooperationssysteme an der Universität der Bundeswehr München</description>
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		<title>Ein kritischer Blick auf Gamification</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Mar 2013 12:46:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Richter]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Computer Supported Cooperative Work]]></category>
		<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Veröffentlichungen]]></category>
		<category><![CDATA[Motivation]]></category>
		<category><![CDATA[Spielifizierung]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1731_crop_940x198_bild1.png" width="618" height="130" alt="Ein kritischer Blick auf Gamification" /></p>Der Begriff Gamification und die damit verbundenen Mechanismen erzeugen derzeit eine große Resonanz und es ist kaum zu verleugnen, dass Gamification-Elemente in verschiedenen Einsatzszenarien interessante Effekte auslösen und eine gewisse Faszination ausüben können. Zunehmend finden sich auch in Enterprise Social &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/gamification-kritischer-blick/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-kritischer-blick%2F&amp;action_name=Ein+kritischer+Blick+auf+Gamification&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</div>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1731_crop_940x198_bild1.png" width="618" height="130" alt="Ein kritischer Blick auf Gamification" /></p><p><em>Der Begriff <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a> und die damit verbundenen Mechanismen erzeugen derzeit eine große Resonanz und es ist kaum zu verleugnen, dass Gamification-Elemente in verschiedenen Einsatzszenarien interessante Effekte auslösen und eine gewisse Faszination ausüben können. Zunehmend finden sich auch in Enterprise Social Networks Gamification-Elemente wie beispielsweise Badges (Rangabzeichen), um die Nutzer zu motivieren, sich kurzfristig mehr zu beteiligen. Im Artikel (der in überarbeiteter Form in der nächsten Ausgabe der Zeitschrift &#8222;<a href="http://www.wirtschaftsinformatik.de" target="_blank" class="link-external">Wirtschaftsinformatik und Management</a> erscheint) wird diese Ausprägung von Gamification kritisch hinterfragt.</em></p>
<h2>Ein pfiffiger Kaufmann</h2>
<p>Einer Fabel nach wird ein Kaufmann von randalierenden Jugendlichen in der Stadt, in der er ein Geschäft eröffnet hat, in regelmäßigen Abständen belästigt. Eines Tages beginnt er die Jugendlichen für ihre Belästigungen zu bezahlen. Zur intrinsischen Motivation der Jugendlichen (sie belästigen ihn, weil es ihnen Spaß macht) kommt ein extrinsisches Motiv (Geld). Dann beginnt der Kaufmann den Betrag, den er ihnen bezahlt damit sie ihn belästigen, schrittweise zu verringern. Irgendwann ist den Jugendlichen der bezahlte Betrag zu niedrig, so dass sie die Belästigungen einstellten (siehe auch Deci &amp; Ryan 2002 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-1" href="#note-7433-1" onmouseover="tooltip.show('Deci, E. &amp; Ryan, R. (2002): Handbook of self-determination research. Rochester, University of Rochester Press.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>)<br />
Die Reaktion der Jugendlich ist auf den ersten Blick nicht unbedingt logisch. Wenn ihnen etwas vorher schon Spaß gemacht hat, warum soll es dann nicht erst Recht weiter Spaß machen, wenn sie auch noch dafür bezahlt werden? Selbst wenn am Ende keine Bezahlung mehr stattfindet, machen sie eben „nur“ aus Spaß weiter &#8211; so wie vorher auch.<br />
Eine Erklärung für die Reaktion der Jugendlichen hält der Crowding-Out-Effekt (Frey &amp; Osterloh 2002  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-2" href="#note-7433-2" onmouseover="tooltip.show('Frey, B.S.; Osterloh, M. (2002): Managing Motivation. Wie Sie die neue Motivationsforschung für Ihr Unternehmen nutzen können. 2. Auflage, 2002, Gabler Verlag, Wiesbaden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>) bereit: Die ursprüngliche intrinsische Motivation der Jugendlichen wird von einem Anreiz überlagert. Die Jugendlichen „verlernen“ sozusagen, dass es ihnen vorher Spaß gemacht hat den Kaufmann zu belästigen und reagieren nur noch auf den monetären Anreiz. Sobald dieser Anreiz dann wegfällt, sinkt auch die Motivation der Jugendlichen.</p>
<h2>Motivation ist nicht gleich Motivation</h2>
<p>Intrinsisch motiviert zu sein, bedeutet eine Sache um ihrer selbst willen zu tun &#8211; weil sie Spaß macht, man Interesse an ihr hat oder sie eine Herausforderung darstellt. Laut einer Studie ist beispielsweise die Anforderungsvielfalt bei der Arbeit an den Artikeln des Online-Lexikons ein ausgesprochen wichtiger Grund bei Wikipedia etwas beizutragen (vgl. Schroer &amp; Hertel 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-3" href="#note-7433-3" onmouseover="tooltip.show('Schroer, J.&amp; Hertel, G. (2009): Voluntary engagement in an open web-based encyclopedia: Wikipedians, and why they do it. In: Media Psychology, 12, S. 1-25.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>).<br />
Ein weiterer Grund sich zu beteiligen, kann das Feedback der anderen Nutzer sein. Doch genau genommen handelt es sich bei Lob bereits um einen externen Faktor. Das muss nicht heißen, dass es negativ ist, andere zu loben. Denn Lob hat viele positive Effekte, beispielsweise reduziert es eine mögliche Unsicherheit („ist es hilfreich, was ich da tue?“) und es zeigt, dass die eigene Arbeit wahrgenommen und geschätzt wird. Man erlebt sich selbst als kompetent. Auch Geld oder sonstige Prämien zählen zu den klassischen Mitteln, mit denen versucht wird, zu motivieren. Jeder äußere Anreiz birgt also die Gefahr, dass die intrinsische Motivation darunter leidet und somit die gesamte Motivation stark sinkt sobald der Anreiz wegfällt, sich reduziert oder nicht mehr im selben Maße die vorhandenen Bedürfnisse befriedigt. Auf das Beispiel bezogen kann es also passieren (und ist sicherlich auch schon viele Male passiert), dass das Lob der anderen Nutzer die intrinsische Motivation an der Wikipedia mitzuarbeiten so überlagert, dass einem Nutzern das Lob irgendwann nicht mehr ausreicht und er „vergessen hat“, warum er ursprünglich an der Wikipedia mitgearbeitet hat &#8211; aus Spaß oder Interesse oder weil er die Arbeit herausfordernd fand.</p>
<h2>Exkurs: Der Crowding-Out-Effekt und Entwicklungshilfe</h2>
<p>Mitarbeiter sind motiviert, wenn sie freudvollen, interessanten und herausfordernden Tätigkeiten nachgehen können. Bedeutet das, dass man Mitarbeiter gar nicht mehr bezahlen muss, wenn sie intrinsisch motiviert sind und bleiben? Theoretisch ja. Wenn wir uns unsere Gesellschaft anschauen, lässt sich aufgrund der Höhe des Gehalts auch sehr wohl eine Aussage dazu treffen, in welchen Berufen stark intrinsisch motivierte Personen arbeiten (z.B. in sozialen Berufen). Ein Extrembeispiel stellt die Domäne der Entwicklungshilfe dar, in der Menschen arbeiten, obwohl sie so gut wie gar nicht bezahlt werden, nur aufgrund der Motivation etwas Bedeutsames zu tun. Hunderttausende Deutsche die gemeinnützige Arbeit tun, sind ein weiteres schönes Beispiel dafür welch großen Einfluss intrinsische Motivation hat. Was dieser Exkurs aber auch zeigt: Ein extrinsischer Faktor (unser Gehalt) überlagert intrinsische Motivation nicht zwangsläufig völlig. Er muss nur auf die richtigen Motive treffen (vgl. dazu Krech 1962  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-4" href="#note-7433-4" onmouseover="tooltip.show('Krech, D.; Crutchfield, R. S.; Ballachey, E. L. (1962). Individual in society. New York: McGraw-Hill.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>).</p>
<h2>Gamification in Enterprise Social Networks – Status quo</h2>
<p>Viele Unternehmen, die derzeit dabei sind Enterprise Social Networks (ESN) einzuführen, setzen sich derzeit mit der Frage auseinander, ob sie die ihnen angebotene Palette von Gamification-Elementen im Rahmen der Einführung einsetzen sollen. Aus Sicht der Anbieter ist es logisch und nachvollziehbar, solche Gamification-Elemente zum Einsatz bringen zu wollen. Ihre oberste Maxime muss es sein, den kurzfristigen Erfolg der Plattform sicherzustellen. Eine Plattform, die innerhalb kürzester Zeit (vor allem in der Pilotphase) durch eine starke Nutzerzunahme und äußerst aktive Nutzer von sich reden machen kann, scheint die richtige Wahl zu sein. Das ist sie vielleicht auch – aber nicht aufgrund eines kurz- bis mittelfristig angelegten Motivationsschubs bei den Nutzern, der darauf zurück zu führen ist, dass es für jeden Beitrag einen Punkt gibt und man sich bald den „Experten-Badge“ anheften kann.<br />
Was passiert, wenn man die Gamification-Elemente eines ESN nach einiger Zeit wieder deaktiviert, hat ein Team von IBM Research im IBM-eigenen System Beehive gezeigt (vgl. Thom et al. 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-5" href="#note-7433-5" onmouseover="tooltip.show('Thom, J.; Millen, D. &amp; DiMicco, J. (2012): Removing Gamification from an Enterprise SNS. Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW 2012). http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>). Wie zu erwarten war, reduzierte sich die Nutzer-Aktivität nach der Deaktivierung der Gamification-Elemente deutlich. Die Autoren weisen in ihrem Fazit deutlich darauf hin, dass die Deaktivierung einmal eingesetzter Gamification-Elemente eines ESN genau überdacht werden sollte, weil das Zurück danach umso schwerer wird. Ein anderer Schluss aus den Ergebnissen wäre, die erstmalige Aktivierung der Gamification-Elemente eines ESN genau zu überdenken.</p>
<p><img class="ngg-singlepic ngg-none" src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/bild1.png" alt="Scoringtable" /><br />
Abbildung: Selbst erstelltes Beispiel für Leadershipboards (Punktetabellen)</p>
<h2>Gamification – Auch eine Frage der Kultur</h2>
<p>Erwähnenswert erscheint auch, dass die Autoren der Studie auf ein weiteres Argument eingehen, das gegen Gamification spricht. Aufgrund des Wettbewerbscharakters kann sich Gamification auch negativ auf die Arbeitskultur in einem Unternehmen auswirken. Beispielsweise kann sich auch schnell ein Kampf um die vorderen Plätze in den Rankings entwickeln. Dies ist dem Miteinander, das durch ein ESN gerade unterstützt werden soll, nicht unbedingt zuträglich. Wie die IBM-Forscher feststellten, haben einzelne Mitarbeiter, mit einem starken Bedürfnis nach Anerkennung, sogar eigene „Scoring-Strategien“ entwickelt, um eine größtmögliche Anzahl an Punkten zu sammeln. Beispielsweise hinterließen sie in großer Anzahl Kommentare wie „Na, wie läuft’s?“. Es ist zu vermuten, dass der Großteil der Beiträge, die vor einem solchen Hintergrund nur um ihrer selbst willen entstehen, sich nicht nur negativ auf die Qualität der Inhalte in einem ESN auswirkt, sondern auch kritische neue Nutzer abschreckt („Das ist ja dasselbe große Blabla wie in Facebook, das brauche ich nicht.“).<br />
Und schließlich wäre darüber nachzudenken, wie viele Mitarbeiter ein schlechtes Gefühl gegenüber der neuen Plattform entwickeln, wenn sie immer wieder anhand der „Leadershipboards“ festellen müssen, dass sie nicht mit den offensichtlichen Profis mithalten können, die bereits hunderte von Expertenpunkten gesammelt haben, während sie selber sich offensichtlich immer noch schwer tun den Sinn und Zweck des ESN zu entdecken.<br />
Alternativen zu Badges &amp; Co.<br />
Wie die Erfahrung zeigt, brauchen die Mitarbeiter eines Unternehmens in erster Linie Zeit um aus dem eigenen Arbeitskontext heraus zu verstehen, wie ein ESN den eigenen Arbeitsalltag produktiver machen kann. Wenn also eine Plattform auch ohne Gamification-Elemente nach und nach zunehmend genutzt wird, dann weil sie ihren Platz in den individuellen Arbeitspraktiken der Nutzer gefunden hat und effektiv eingesetzt wird. Und das sollte das Ziel der Einführung eines ESN sein. Das heißt nicht, dass man die Nutzer bei der Einführung völlig sich selbst überlassen sollte. Auf der Suche nach Alternativen zu Badges &amp; Leadershipboards begeben wir uns noch einmal zurück zur Motivationstheorie. Nach der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Ryan &amp; Deci 2000 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-6" href="#note-7433-6" onmouseover="tooltip.show('Ryan, R. M. &amp; Deci, E. L. (2000): Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, S. 68–78.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>) lässt sich die extrinsische Motivation in vier verschiedene Typen unterteilen, die unterschiedlichen Einfluss darauf haben, wie lange jemand motiviert ist und welche Ergebnisse aus seiner Arbeit resultieren.<br />
Am schlechtesten für die Arbeitsleistung und Kreativität ist die sogenannte externe Regulation, beispielsweise die Nutzung eines ESN zur Pflicht zu machen.<br />
Nicht viel besser wirkt sich die introjizierte Regulation aus, der auch der Großteil der Gamification-Elemente zugeordnet werden kann. Studien zeigen, dass diese Form der Motivation nicht nur zu suboptimalen Leistungen führt, sondern auch negative Gefühle wie Scham, Schuld oder Angst auslösen kann, wenn sie längerfristig bestehen bleibt (Patterson &amp; Joseph 2007  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-7433-7" href="#note-7433-7" onmouseover="tooltip.show('Patterson, P.G.; Joseph, S. (2007): Person-centered personality theory: Support from self-determination theory and positive psychololgy. In: Journal of Humanistic Psychology, 47, S. 117- 139.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>). Dazu passt auch das oben beschriebene schlechte Gefühl einer Person wenn sie im Leadershipboard der neuen Plattform schlecht abschneidet.<br />
Das häufig besprochene „Commitment des Managements“, d.h. die Bekenntnis einer Führungskraft zur Nutzung einer Plattform und das Nahelegen diese auch zu probieren, lässt sich dem nächst besseren Motivationstypen der identifizierten Regulation zuordnen. Um zu unterstützen, dass ein ESN in einem vertretbaren Zeitraum seinen Platz in den Praktiken der Nutzer findet, bietet es sich an diesen positive Beispiele für gelungene Nutzungsweisen aus dem eigenen und anderen Unternehmen aufzuzeigen.<br />
Wenn der Nutzer durch die Orientierung an Vorbildern den Nutzen der Plattform für sich erkennt hat, handelt es sich schließlich um die Form extrinsischer Motivation, die der intrinsischen Motivation am nächsten kommt, integrierte Regulation.<br />
Die intrinsische Motivation selbst lässt sich zwar nicht erhöhen (weil sie eben gerade von innen kommen muss), aber selbst hier finden sich Möglichkeiten anzusetzen. Beispielsweise unterstützt die gemeinsame Entwicklung von Rahmenbedingungen für die Nutzung des ESN die Nutzer im Aneignungs-Prozess. Auf diese Weise wird die Unsicherheit der Mitarbeiter reduziert und somit verhindert, dass deren intrinsische Motivation beschnitten wird.</p>
<p>Wenn sich nun ein Unternehmen Gedanken zum Thema Gamification machen möchte, dann idealerweise losgelöst von Badges &amp; Co. und stattdessen beispielsweise zu Fragen wie:</p>
<ul>
<li>Wie können wir sicherstellen, dass der freudvolle Umgang unserer Mitarbeiter mit der Plattform (und damit die intrinsische Motivation) nicht beschnitten wird? z.B. durch Hilfsmittel die Unsicherheiten auf der Nutzerseite vermeiden helfen, wie etwa Social Guidelines und Konventionen zur Nutzung bestehender Kooperationssysteme, eine so genannte When-to-use-what-Matrix</li>
<li>Wie können wir unsere Mitarbeiter darin unterstützen, die Potentiale und den Sinn des ESN für den eigenen Arbeitsalltag zu entdecken?<br />
z.B. durch die Kommunikation positiver Beispiele / durch eine nutzenorientierte Dokumentation</li>
<li>Wie lassen sich notwendige Bewertungselemente (z.B. bei Ideenwettbewerben) so einsetzen, dass sich kein Mitarbeiter herabgesetzt fühlt.<br />
z.B. durch das Herausstellen der Tatsache, dass qualitative, differenzierte Bewertungen (Kommentare) mindestens genauso wichtig sind wie die quantitative Bewertung</li>
</ul>
<h2>Fazit</h2>
<p>Im Artikel wurde aufgezeigt, dass einige Gamification-Elemente wie Leadershipboards und Badges sich sowohl kurzfristig (z.B. durch „Scoring-Strategien“ die andere Nutzer abschrecken) als auch langfristig (durch die starke Abnahme der Nutzung nach Abschalten der Elemente oder Abflachen des Interesses) negativ auf die Nutzung eines ESN auswirken kann. Es wurden verschiedene Motivationstypen aufgezeigt, die sich unterschiedlich darauf auswirken, wie lange jemand motiviert ist und welche Ergebnisse aus seiner Arbeit resultieren. Es wurde dafür geworben einem ESN und seinen Nutzern etwas Zeit zu geben, den richtigen Platz für die Plattform in den individuellen Arbeitspraktiken zu finden. Gleichzeitig wurden Ansätze aufgezeigt wie dies zielgerichtet unterstützt werden kann &#8211; v.a. indem verhindert wird, dass die intrinsische Motivation beschnitten wird und v.a. auf integrierte Regulation (Hervorheben positiver Beispiele) gesetzt wird. Obwohl vom Einsatz der genannten Gamification-Elemente in Enterprise Social Networks abgeraten wird, soll nicht verschwiegen werden, dass sich die Grundidee von Gamification eigentlich sehr gut zur nachhaltigen Motivation eignet. Denn mit dem Wort „Spiel“ verbinden wir ja gerade auch „Spaß“. Nicht überraschend entstehen dann die besten Ergebnisse, wenn die Zusammenarbeit (also auch die IT-gestützte Zusammenarbeit) Spaß macht. Auch soll nicht verschwiegen werden, dass Gamification mehr ist als Badges &amp; Leadershipboards. Auch das Konzept Informationen erst dann zur Verfügung zu stellen, wenn sie notwendig werden („Cascading Information“) wird der Gamification zugerechnet. Leider lässt sich dies jedoch nicht so einfach in einem ESN umsetzen wie ein Rangabzeichen.</p>
<p>Danksagung<br />
Danke an Dr. Karsten Ehms für die akribische Qualitätssicherung der „psychologischen Seite“ des Artikels.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-kritischer-blick%2F&amp;action_name=Ein+kritischer+Blick+auf+Gamification&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-7433-1"> Deci, E. &amp; Ryan, R. (2002): Handbook of self-determination research. Rochester, University of Rochester Press. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-1">&#8617;</a></li><li id="note-7433-2"> Frey, B.S.; Osterloh, M. (2002): Managing Motivation. Wie Sie die neue Motivationsforschung für Ihr Unternehmen nutzen können. 2. Auflage, 2002, Gabler Verlag, Wiesbaden.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-2">&#8617;</a></li><li id="note-7433-3"> Schroer, J.&amp; Hertel, G. (2009): Voluntary engagement in an open web-based encyclopedia: Wikipedians, and why they do it. In: Media Psychology, 12, S. 1-25. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-3">&#8617;</a></li><li id="note-7433-4"> Krech, D.; Crutchfield, R. S.; Ballachey, E. L. (1962). Individual in society. New York: McGraw-Hill.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-4">&#8617;</a></li><li id="note-7433-5"> Thom, J.; Millen, D. &amp; DiMicco, J. (2012): Removing Gamification from an Enterprise <a href="https://test.soziotech.org/glossar/sns/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für SNS zu springen." onmouseover="tooltip.show('Social Networking Service ');" onmouseout="tooltip.hide();">SNS</a>. Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/cscw/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für CSCW zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Computer-Supported Collaborative Work (CSCW) versteht man das Forschungsgebiet, das sich mit dem Verstehen der sozialen Interaktion in Teams, Communities und Netzwerken beschäftigt und darüber hinaus mit dem Entwurf, der Entwicklung, der Einführung und der Evaluation von technischen Systemen, um die soziale Interaktion zu unterstützen.');" onmouseout="tooltip.hide();">CSCW</a> 2012). http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-5">&#8617;</a></li><li id="note-7433-6"> Ryan, R. M. &amp; Deci, E. L. (2000): Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, S. 68–78.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-6">&#8617;</a></li><li id="note-7433-7"> Patterson, P.G.; Joseph, S. (2007): Person-centered personality theory: Support from self-determination theory and positive psychololgy. In: Journal of Humanistic Psychology, 47, S. 117- 139.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-7433-7">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		<title>Green Gamification</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jan 2013 16:41:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Manuel Rosenau]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Computer Supported Cooperative Work]]></category>
		<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
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		<category><![CDATA[Energiesparen]]></category>
		<category><![CDATA[Game Mechanics]]></category>
		<category><![CDATA[Green Gamification]]></category>

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<p><em>Im vorliegenden Beitrag wird der Einsatz von Methoden der Spielifizierung (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a>) im Bereich des Umweltschutzes beschrieben. Zunächst wird eine gemeinsame Definition für Gamification und Umweltschutz gesucht. Anschließend werden verschiedene bereits existierende Projekte rund um den Bereich &#8222;Green Gamification&#8220; vorgestellt und die verwendeten Methoden der Spielifizierung erörtert. Im abschließenden Fazit folgt die Diskussion der Vor- und Nachteile sowie der  Grenzen von  &#8222;Green Gamification&#8220;.</em></p>
<h2>Gamification und Umweltschutz</h2>
<p>Computerspiele nehmen in unserer heutigen Zeit bereits einen wichtigen Teil des kulturellen Lebens ein. Seien es Online-Spiele, wie zum Beispiel „World of Warcraft“ oder „EVE-Online“, Mehrspieler-Konsolenspiele wie „Mario Party“ oder „Wii Sports“, oder Singleplayer-Spiele, wie beispielsweise „Fallout 3“. Sie alle begeistern Millionen von Spielern weltweit und versuchen diese durch Ranglisten, Trophäen, Titel oder Geschenke zu motivieren immer weiter zu spielen. Dass diese Motivatoren durchaus funktionieren, lässt sich vor allem an den stetig steigenden Verkaufszahlen und der hohen Anzahl an täglichen Online-Spielern ablesen (Blauer Bote, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-1" href="#note-5324-1" onmouseover="tooltip.show('Blauer Bote (2012): Meldungen zu Verkaufszahlen in der Kategorie Computerspiele, Games, http://blauerbote.com/index.php?r=Verkaufszahlen&amp;k=News&amp;s=de&amp;sp=de&amp;sk=36&amp;c=1.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>). Das Potenzial dieser Motivatoren wird mittlerweile auch für andere Bereiche adaptiert und unter dem Begriff „Gamification“ verwendet <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-2" href="#note-5324-2" onmouseover="tooltip.show('Für eine Einführung in den Bereich Spielifizierung (Gamification) siehe beispielsweise den Grundlagenartikel zu Spielifizierung auf dieser Plattform.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>. Sieht man sich beispielsweise die Unternehmenswelt an, so haben auch erste Firmen wie beispielsweise BMW  (Silverman, 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-3" href="#note-5324-3" onmouseover="tooltip.show('The Wallstreet Journal (2011): Latest Game Theory: Mixing Work and Play, http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>) oder SAP (Sheehan, 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-4" href="#note-5324-4" onmouseover="tooltip.show('Sheehan, Bob (2009): Managing the Innovation Process &#8211; Managing the Pipeline, Innovation Summit 2009, http://www.techcolumbus.org/wp-content/uploads/ng_Track_3_Managing_The_Pipeline_Bob_Sheehan.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>) das Motivationspotenzial bereits erkannt eigene Ideen in Software umgesetzt. Ein weiterer Bereich, der zurzeit eine starke Veränderung durch Gamification erlebt, ist der Bereich des Umweltschutzes. Früher nicht unbedingt wahrgenommen, erlebt dieser Bereich inzwischen im Zuge der Wortschöpfung „Green Gamification“ eine wahre Renaissance. Um den Grundgedanken der „Green Gamification“ zu verstehen, müssen zunächst die Begriffe Gamification und Umweltschutz definiert werden, um unter dem Oberbegriff „Green Gamification“ in einen gemeinsamen Kontext gerückt werden zu können. Versucht man den Begriff Gamification zu definieren, fällt auf, dass keine allgemeingültige Erklärung existiert, vielmehr findet sich eine Vielzahl verschiedener Erklärungsversuche. Beginnt man den Begriff zu recherchieren, so fällt als erstes diese Definition ins Auge:</p>
<blockquote><p>&#8222;Gamification is the use of game design elements in non-game contexts&#8220; (Deterding et al , 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-5" href="#note-5324-5" onmouseover="tooltip.show('Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E., Dixon, D. (2011) Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=219 , Vancouver, BC, Canada.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>)</p></blockquote>
<p>Weitere Definitionen sehen Gamification als „Nutzen von Spieldesigns und Spielmechaniken um Probleme zu lösen und das Publikum zu beteiligen“ (Gamification Wiki, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-6" href="#note-5324-6" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki (2012): Gamifiaction, http://gamification.org/wiki/Gamification.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>) oder als die „Einführung von Spielmechaniken, Spieldesigns und Spielstilen in alles“ (Gamification Wiki, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-6" href="#note-5324-6" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki (2012): Gamifiaction, http://gamification.org/wiki/Gamification.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>). Im weiteren Sinne stellt Gamification also das Verwenden von Spielelementen und -Designs in spielfremde Umgebungen zur Steigerung der Nutzermotivation dar. Bei den angesprochenen Spielelementen, beziehungsweise Mechaniken, handelt es sich dabei um durchaus bekannte Elemente wie zum Beispiel Level- und Questsysteme, Achievements in Form von Badges und Rewards, oder auch Anerkennungen wie das Erreichen eines bestimmten Status.  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-7" href="#note-5324-7" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen zu den Hintergründen von Gamification finden sich im Grundlagenbeitrag zu Spielifizierung auf dieser Plattform.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> Ist man bestrebt, die Bedeutung des Begriffs &#8222;Umweltschutz&#8220; zu definieren, so fällt dies wesentlich leichter. Umweltschutz in diesem Sinne kann gesehen werden als:</p>
<blockquote><p>„Gesamtheit der Maßnahmen, die Behörden, Unternehmen und Privatpersonen ergreifen, um die Lebensgrundlagen Luft, Boden und Wasser, ihre Zusammenhänge untereinander sowie das Leben von Mensch, Tier und Kleinlebewesen in ihnen vor nachteiligen Veränderungen, insbesondere vor nachhaltiger Verschmutzung zu schützen.“ <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-8" href="#note-5324-8" onmouseover="tooltip.show('Bayerisches Staatsministerium für Gesundheit und Umwelt (2012): Umwelt-Lexikon,  http://www.stmug.bayern.de/service/lexikon/u.htm#Umweltschutz.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>.</p></blockquote>
<p>Vereint man beide Begriffe, um die Bedeutung von „Green Gamification“ zu klären, ist augenscheinlich, dass damit das Einbringen von Spielmechaniken und -Designs in die Maßnahmen zum Schutze der Umwelt und somit zum Erhalt unserer Lebensgrundlage gemeint ist, um die Partizipationsmotivation am Umweltschutz zu erhöhen. Das dies schwierig ist, sehen wir beinahe tagtäglich, sei es auf die Straße geworfener Müll, Kraftwerke und Fabriken die Kohlendioxid ausstoßen, oder kilometerlange Fahrzeugschlangen, die sich durch deutsche Städte ziehen. Um den Status quo zu ändern, reicht es nicht aus, nur die Menschen zu ermutigen, sich am Umweltschutz zu beteiligen. Es müssen auch Themen wie Informationsverbreitung, Zerstreuung von Falschinformation, und die Möglichkeit der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/awareness/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Awareness zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Awareness (dt. Gewahrsein oder Gewärtigkeit) wird das Bewusstsein um die Aktivitäten (und den Status) der Personen verstanden, mit denen man in Teams, Communities und Netzwerken zusammenarbeitet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Awareness</a>-Steigerung behandelt werden (King, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-9" href="#note-5324-9" onmouseover="tooltip.show('King, Ivory (2012): &#8222;Green Gamification&#8220; can help companies make sustainability fun, L&#8217;Atelier BNP Paribas Group, http://www.atelier.net/en/trends/articles/green-gamification-can-help-companies-make-sustainability-fun.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>).</p>
<h2>Green Gamification Beispiele</h2>
<p>Weltweit haben sich verschiedenste Firmen und Iniativen mit dem Thema „Green Gamification“ beschäftigt und verschiedene Ansätze für das Einbringen von Spielmechaniken in ihre Produkte und Ideen erarbeitet. Der folgende Abschnitt gibt einenÜberblick über verschiedene Projekte, wie zum Beispiel den von VW initiierte „Fun-Theory“-Award, oder die Web-Community „Practically Green“. Anschließend folgen weitere kleinere, dennoch nicht uninteressante, Beispiele, sowie die innerhalb dieser Projekte verwendeten Spielmechaniken (Gamification Wiki, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-10" href="#note-5324-10" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki (2012): Gamification Mechanics, http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a>). Die Umsetzungen von Green Gamification dienen für den weiteren Verlauf des Artikels als Grundlage für die Diskussion der Vor- und Nachteile, um eine tatsächliche Beeinflussung und Motivationssteigerung zu ermöglichen.</p>
<h3>VW&#8217;s „Fun-Theory“-Award</h3>
<p>Bereits 2009 hat die Volkswagen AG eine Initiative gestartet, die findige und technisch begeisterte Menschen anregen sollte, ihre Ideen zu realisieren oder wenigstens zu Papier zu bringen. Bei <a href="http://www.thefuntheory.com/" title="Zur Website des Fun Theory Awards" target="_blank" class="link-external">„The Fun Theory-Award“</a> ging es allerdings im Schwerpunkt nicht um den Umweltschutz. Viel eher strebte VW mittels „Spaß“ die Veränderung des allgemeinen Verhaltens von Passanten zum „Besseren“ an &#8211; unabhängig davon, wie dieses im konkreten Einzelfall jeweils definiert wurde. Die Resonanz bestand unter anderem aus einer Vielzahl von kurzen Videos, die auf durchaus eindrucksvolle Art und Weise aufzeigten, was realisiert wurde und wie die Wirkung auf das Umfeld war (Volkswagen, 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-11" href="#note-5324-11" onmouseover="tooltip.show('Volkswagen AG (2009): http://www.thefuntheory.com/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a>). Einige der vorliegenden Videos sind auch im Rahmen dieser Arbeit von Interesse. So wird durch den Beitrag „The worlds deepest bin“ das Umfeld angeregt, Müll in einem dafür vorgesehenen Behälter zu entsorgen oder durch „Bottle Bank Arcade“ das Flaschen-Recycling zu einer spielerischen Herausforderung stilisiert. Beiden Projekte sind Beispiele für „Green Gamification“ im Sinne der „Gamification of Environment“ und werden daher im Folgenden kurz vorgestellt.</p>
<h4>„The World&#8217;s Deepest Bin“</h4>
<p>Ziel war es, Passanten für eine ordnungsgemäße Entsorgung ihres Mülls zu begeistern. Was für viele wie eine Selbstverständlichkeit klingt, ist heute in Großstädten ein schwerwiegendes Problem. Die Idee von <a href="http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin" title="Zur Website von The World's Deepest Bin" target="_blank" class="link-external">&#8222;The World&#8217;s Deepest Bin&#8220;</a> bestand in der Modifikation eines herkömmlichen Mülleimers mittels Akustikanlage, so dass dieser bei Einwurf von Müll den Sturz in ein tiefes Loch akustisch vortäuscht. Eine sehr einfache und zugleich geniale Idee mit durchaus vorzeigbaren Ergebnissen. Gemäß Video (Volkswagen, 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-12" href="#note-5324-12" onmouseover="tooltip.show('Volkswagen AG (2009): The world&#8217;s deepest bin http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a>) waren es vor der Modifikation des Mülleimers täglich 41kg und mit ganze 72kg, was immerhin einer Steigerung von ca 70% entspricht.</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/cbEKAwCoCKw/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Die Analyse auf konkrete „Game Mechanics“ ist bei diesem Beispiel relativ umständlich, da die betroffene Person keinen direkten Gewinn erfährt. Um zu verstehen, was eine Person antreibt, sich verstärkt diesem Mülleimer zu widmen, muss man die klassischen „Game Mechanics“ etwas anders interpretieren. Genutzte „Game Mechanics“ könnten demnach sein:</p>
<ul>
<li><strong>Achievements: </strong>Die Person wird mittels eines akustischem Ereignisses belohnt. (unsicher)</li>
<li><strong>Bonus:</strong> Die Person erhält eine akustische Belohnung nur durch erfolgreiches Entsorgen von Müll. (unsicher)</li>
<li><strong>Quests: </strong>Die Person muss eigenen oder aufgenommenen Müll im Mülleimer treffsicher entsorgen. (unsicher)</li>
<li><strong>Status: </strong>Die Person wird im näheren Umfeld positiv hervorgehoben.</li>
<li><strong>Urgent Optimism: </strong>Die Person weiß, dass sie belohnt wird.</li>
</ul>
<h4>„Bottle Bank Arcade“</h4>
<p>Durch das subventionierte Plastikflaschen- und Dosen-Recycling ist die ältere, aber weniger finanziell motivierte Form des Umweltbewusstseins, nämlich die des Glasrecyclings, leicht in den Hintergrund gedrängt worden. Um diesem Effekt entgegen zu wirken, kam durch einen schwedischen Erfinder die Idee auf, nicht durch finanziellen Anreiz, sondern durch eine spielerische Herausforderung Interesse am (Glas-)Flaschenrecycling zu wecken (Volkswagen, 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-13" href="#note-5324-13" onmouseover="tooltip.show('Volkswagen AG (2009): Bottle Bank Arcade Machine http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a>). Der Erfinder baute einen Flaschencontainer und integrierte ein „Einwurfspiel“ unter dem Namen <a href="http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine" title="Zur Website von Bottle Bank Arcade" target="_blank" class="link-external">&#8222;Bottle Bank Arcade&#8220;</a>, welches im Grunde aus einer Vielzahl von Einwurfmöglichkeiten bestand, die zufällig aktiviert wurden und bei erfolgreichem Einwurf Punkte brachten. Entgegen der Idee von „The world&#8217;s deepest bin“ besteht dieses Konzept also tatsächlich aus einem Spiel. Das dazugehörige Video zeigt, dass schon allein die Präsenz des modifizierten Glascontainers für Aufmerksamkeit und Interesse sorgte:</p>
<div class="youtube-video">
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&#038;fmt=18" class="link-internal">//www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo</a></p>
<p><a href="//www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&#038;fmt=18" class="link-imagelink"><img src="//img.youtube.com/vi/zSiHjMU-MUo/default.jpg" width="130" height="97" border=0></a></p>
</div>
<p>Leider liegen keine Informationen vor, die Aussagen über den tatsächlichen &#8222;Gewinn&#8220; zulassen würden. Aber allein die Tatsache, dass über 100 Personen an nur einem Tag an dem „Spiel“ teilgenommen haben, lässt vermuten, dass es durchaus zu einer Verbesserung gekommen ist. Bei diesem Beispiel ist die Analyse auf Game Mechanics einfacher, da es sich um ein echtes Spiel handelt. Genutzte Game Mechanics sind:</p>
<ul>
<li><strong>Combos:</strong> Die Punktzahl hängt von der Anzahl der direkt hintereinander richtig eingeworfenen Glasbehältern ab.</li>
<li><strong>Points:</strong> Art der Belohnung basiert auf der Anzahl der eingeworfenen Glasbehälter.</li>
<li><strong>Status:</strong> Highscore bleibt, wenn auch anonym, erhalten.</li>
<li><strong>Urgent Optimism:</strong> Sammeln von Glasbehältern verspricht Erfolg bei dem zugrunde liegenden „Einwurfspiel“.</li>
</ul>
<p>Allgemein bleibt anzumerken, dass der konkrete Effekt auf das Umfeld sehr wahrscheinlich auch durch die Einzigartigkeit, beziehungsweise Neuheit hervorgerufen wird. Eine flächendeckende und dauerhafte Installation derartiger Ideen ist daher nicht zwingend erfolgversprechend. Auch das erzielte Ergebnis selbst ist nicht unbedingt aussagekräftig. So ist beim Beispiel „Bottle Bank Arcade“ nicht ersichtlich, ob es sich tatsächlich um eine Verbesserung des Verhaltens der Teilnehmer gegenüber der Umwelt oder nur um eine Form der &#8222;Wettbewerbsverzerrung&#8220; gegenüber den anderen Glascontainer handelt. Nichtsdestotrotz zeigen die Beispiele &#8211; wenn auch nur von kurzer Dauer und begrenzter Effektivität &#8211; wie Passanten mittels kleiner Modifikationen des Umfeldes zu einem bestimmten, in diesem Fall umweltorientierten Verhalten motiviert werden können.</p>
<h3>Practically Green</h3>
<p>Im Gegensatz zu den in der Realwelt angesiedelte Projekten der „Fun-Theory“-Awards , versucht <a href="http://practicallygreen.com/" title="Zur Website von Practically Green" target="_blank" class="link-external">Practically Green</a> die reale und die virtuelle Welt miteinander zu verbinden. Seit Gründung 2010 ist Practically Green (Practically Green, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-14" href="#note-5324-14" onmouseover="tooltip.show('Practically Green (2012): http://practicallygreen.com/about.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a>) bestrebt, Menschen zu vermitteln, wie ein gesünderes Leben und Umweltschutz synergetisch kombiniert werden können. Der Weg zu diesem Ziel besteht nicht darin, klassische Ratschläge zu erteilen, sondern viel mehr durch den Einsatz von spielerischen Elemente im Social Web einen dauerhaft motivierenden Anreiz zum Umweltschutz zu schaffen. Vorbild bzw. besser Ideengeber für das Projekt war LEED (kurz für &#8222;Leadership in Energy and Environmental Design&#8220;). Dabei handelt es sich um ein Punktesystem, das dazu gedacht ist, nachhaltig gestaltete Gebäude bezüglich ihrer Wassereffizienz, Luftqualität, Baustellengestaltung oder anderer wichtiger Aspekte der Nachhaltigkeit zu bewerten. Die Gründerin von Practically Green, Susan Hunt Stevens, nahm LEED als Grundlage und versuchte dieses System auf den Menschen abzubilden. Ihr Ziel war die Kombination verschiedener Spielmechaniken zur dauerhaften Motivation aller Anwender.</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/practicallygreen.png" title="
			Screenshot der Profilseite von Practically Green, Quelle: http://www.practicallygreen.com.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1114__618x604_practicallygreen.png" alt="Screenshot der Profilseite von Practically Green" title="Screenshot der Profilseite von Practically Green" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Screenshot der Profilseite von Practically Green <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-15" href="#note-5324-15" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.practicallygreen.com.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a></p>
</div>

<p>Die Webseite von Practically Green zeigt auf den ersten Blick ein Levelsystem, welches durch einen analog zum erreichten Level wachsenden Baum in der linken oberen Ecke dargestellt wird. Das Scoreboard direkt neben dem Baum setzt sich aus den Spalten Energy, Water, Health und Stuff zusammen. Daneben befinden sich eine Spalte für Freunde und deren neueste Aktivitäten (setzt natürlich ein soziales Netzwerk voraus). Ebenso auf dieser Seite zu sehen sind die erworbenen Badges, eingegangene Gruppenverbindungen, Blogverlinkungen, der eigene Aktionsplan, bereits erfolgreich abgelegte Aktionen, noch durchzuführende Aktionen, sowie eine empfohlene Maßnahme mit passenden Produktempehlungen. Das Grundprinzip von Practically Green basiert auf der Durchführung von durch das System vorgeschlagenen Aufgaben. Über die Integration von Sozialen Netzwerken wie beispielsweise Facebook werden die individuelle Durchführung dieser Aktionen sowie dadurch erreichte Badges für Freunde sichtbar, wodurch der Wettbewerb und die Motivation zur Teilnahme gefördert werden sollen. Insgesamt zeichnet sich Practically Green durch folgende Game Mechanics aus:</p>
<ul>
<li><strong>Achievements: </strong>Belohnungen für erfolgreich abgelegte Aktionen einer bestimmten Kategorie in Form von Badges.</li>
<li><strong>Behavioral Momentum: </strong>Dauerhaftes Durchführen der Umweltaktionen aufgrund der dahinterliegenden guten Tat.</li>
<li><strong>Epic Meaning:</strong> Umweltschutz als großes, übergeordnetes Ziel.</li>
<li><strong>Level: </strong>Levelsystem in Form eines Baums zur weiteren Motivation.</li>
<li><strong>Points:</strong> Je nach Schwierigkeit der Aktion wird eine unterschiedlich hohe Punktzahl vergeben.</li>
<li><strong>Quests: </strong>Jede Aktion an sich stellt eine zu bewältigende Aufgabe dar.</li>
<li><strong>Status:</strong> Wird vorallem in Kommunikation durch soziale Netzwerke erworben.</li>
</ul>
<p>Als abschließendes Fazit kann festgehalten werden, dass Practically Green Gamification und Umweltschutz beispielhaft mit den Vorteilen des <a href="https://test.soziotech.org/glossar/web-2-0/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Web 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Teilmenge des soziotechnischen Systems Internet (d.h. Dienste + Menschen, von denen diese genutzt werden). Im Gegensatz zum Web 1.0 steht hier das Individum im Vordergrund (me centricity), es geht um Beteiligung jedes Einzelnen (participation) und um freudvolle(re) Nutzung. Hieraus sind verschiedene spezialisierte Dienste entstanden, die sich für vielfältige und ggf. individuell verschiedene Use Cases einsetzen lassen (Nutzungsoffenheit). ');" onmouseout="tooltip.hide();">Web 2.0</a> verbindet. Aufgrund fehlender Kontrollmöglichkeiten bleibt die Ehrlichkeit bei der Durchführung der Aktionen allerdings rein dem Benutzer überlassen, was bei unehrlichem Verhalten zum Erreichen des nächsten Levels schnell den Grundgedanken des Systems aushebeln kann.</p>
<p>Die bisher beschriebenen Beispiele zeigen, welche Möglichkeiten im Bereich der „Green Gamification“ existieren und dass diese prinzipiell weltweit einsetzbar sind. Vor allem aber zeigen sie, welche Bandbreite durch Gamification im Bereich des Umweltschutzes abgedeckt werden kann. Die folgenden kleineren Beispiele stellen Gamifiaction-Ansätze dar, welche diese Bandbreite der „Green Gamification“ noch erweitern. Erwähnt werden muss jedoch auch, dass die weiteren Beispiele aufgrund verschiedenster Gründe (z.B. bereits existierender Lösungen, fehlender Technik zur Umsetzung, etc.) nicht weltweit eingesetzt werden können, oder zumindest aktuell noch nicht eingesetzt werden.</p>
<h3>Weitere Recycling-Projekte</h3>
<p>Neben dem in Deutschland bekannten Recyclingprinzip der Pfandrückgabe, existieren weltweit noch weitere Ansätze, um Menschen zu motivieren, Plastik- und Glascontainer zu recyclen.</p>
<h4>Greenopolis</h4>
<p>Eine der Möglichkeiten, Menschen zum Recycling zu motivieren, ist das von der amerikanischen Firma <a href="http://greenopolis.com" title="Zur Website von Greenopolis" target="_blank" class="link-external">Greenopolis</a> etablierte Punktesystem. Hierbei werden Punkte für jeden, an einem Rückgabeautomaten zurückgebenen Aluminium-, Plastik- oder Glascontainer verteilt. Diese Punkte lassen sich auf ein Onlinekonto bei Greenopolis vbuchen und später bei verschiedenen Geschäften und Restaurants in Amerika gegen Vergünstigungen oder Gutscheine eintauschen. Ab diesem Jahr ist es auch möglich, seine gesammelten Punkte an wohltätige Organisationen zu spenden .</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/greenopolis.png" title="
			Anzeige der möglichen Rewards auf Greenopolis, Quelle: http://www.greenopolis.com.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1113__618x_greenopolis.png" alt="Anzeige der möglichen Rewards" title="Anzeige der möglichen Rewards" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Anzeige der möglichen Rewards <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-16" href="#note-5324-16" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.greenopolis.com.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a></p>
</div>

<p>Eine weitere Möglichkeit um Punkte zu sammeln besteht darin, Tipps und Ideen auf der Webseite von Greenopolis zu hinterlassen und so andere zum recyclen zu animieren. Darüber hinaus bietet Greenopolis die Möglichkeit, eine eigens entwickelte <a href="https://test.soziotech.org/glossar/app/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für App zu springen." onmouseover="tooltip.show('App (englische Kurzform für application) bezeichnet im Allgemeinen jede Form von Anwendungsprogrammen. Im Sprachgebrauch sind damit mittlerweile jedoch meist Anwendungen für moderne Smartphones und Tablet-Computer gemeint, die über einen in das Betriebssystem integrierten Onlineshop bezogen und so direkt auf dem Smartphone installiert werden können.');" onmouseout="tooltip.hide();">App</a> (<a href="http://greenopolis.com/apps" title="Zur Download-Übersichtsseite von RecyclePix" target="_blank" class="link-external">RecyclePix</a>) auf das Handy zu laden, mit der Fotoaufnahmen von Mitgliedern von Greenopolis gemacht werden während diese &#8222;recyclen&#8220;. Für diese Fotoaufnahmen werden ebenfalls Punkte vergeben. All diese Methoden stellen Spielmechaniken dar, die darauf abzielen, die Teilnehmer zum Recyclen zu animieren. Folgende konkrete Spielmechaniken werden verwendet:</p>
<ul>
<li><strong>Behavioral Momentum: </strong>Ständige Punktevergabe für Recycling, damit ständiger Gutscheingewinn.</li>
<li><strong>Blissful Productivity: </strong>Ständiges recyclen fällt leichter durch Gewinn von Punkten.</li>
<li><strong>Bonus: </strong>Punktegewinn für hilfreiche Tipps und Ideen.</li>
<li><strong>Infinite Gameplay: </strong>Durch ewiges recyclen und durch die App erfolgt ein dauerhafter Punktegewinn, welcher durch die Gutscheine motiviert wird.</li>
<li><strong>Points:</strong> Punkte für das recyclen.</li>
<li><strong>Progression: </strong>Die Menge der Punkte die gesammelt werden, wird auf einem Onlinekonto vermerkt, und so der Fortschritt hin zum Gutscheingewinn angezeigt.</li>
</ul>
<p>Greenopolis ist natürlich nur ein Beispiel. Natürlich existieren weltweit weitere Firmen, dich sich diesem Thema widmen.</p>
<h4>Recyclebank</h4>
<p>Ähnlich wie Greenopolis hat sich die amerikanische Firma Recyclebank dem Ziel verschrieben, das Recyclingsystem zu verbessern. Dazu kooperiert Recyclebank mit verschiedenen Müllentsorgungsunternehmen. Die Idee dieser Kooperation besteht darin, dass angemeldete Mitglieder ihre Gemeinde angeben, wenn sie sich auf <a href="http://www.recyclebank.com/" target="_blank" class="link-external">www.recyclebank.com</a> registrieren. Falls die Gemeinde über ein mit Recyclingbank kooperierendes Müllentsorgungsunternehmen verfügt, so wiegen diese die Menge an recycltem Müll, geben die gemessene Menge an Recyclebank weiter und Recyclebank rechnet diese dann in Punkte um, welche zu gleichem Maße an alle Recyclebankmitglieder in der Gemeinde verteilt werden. Mit diesen Punkte lassen sich dann &#8211; ähnlich wie bei Greenopolis &#8211; Vergünstigungen und Gutscheinen bei verschiedenen Firmen erwerben (Recyclebank, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-17" href="#note-5324-17" onmouseover="tooltip.show('Recyclebank (2012), More than 3 million members are making an impact, http://www.recyclebank.com/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>17</sup></a>).</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/recyclebank.png" title="
			Screenshot der Profilseite von Recyclebank, Quelle: http://www.recyclebank.com.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1115__618x_recyclebank.png" alt="Screenshot der Profilseite von Recyclebank" title="Screenshot der Profilseite von Recyclebank" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Screenshot der Profilseite von Recyclebank <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-18" href="#note-5324-18" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.recyclebank.com.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>18</sup></a></p>
</div>

<p>Neben dem Recyclen an sich geht Recyclingbank jedoch noch einen Schritt weiter, indem Kooperationen mit Firmen angestrebt werden, die sich dem Umweltschutz verschrieben haben oder zumindest ein eigenes Programm zur Unterstützung des Umweltschutzes besitzen. So treten z.B. Firmen wie Coca Cola (Quiz zur Aktion Arctic Home <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-19" href="#note-5324-19" onmouseover="tooltip.show('Weitere Informationen finden sich z.B. unter http://www.consumerqueen.com/misc-deals/recyclebank-earn-new-points-with-coca-cola-arctic-home.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>19</sup></a>) oder Pantene (<a href="https://www.recyclebank.com/how-to-earn/details/take-the-pantene-quiz-4951" title="Zum Pantene Recyclebank Quiz" target="_blank" class="link-internal">Quiz über Herstellung von Plastik aus Pflanzen</a>) mit speziellen Projekten auf der Seite auf und offerieren Punkte für die Teilnahme an ihren Aktionen.  Ein weiterer wichtiger Aspekt hinter Recyclebank ist die Community dahinter. Regelmäßig werden Blogposts zum Thema Recycling, Energiesparmaßnahmen oder auch grünes Einkaufen geschrieben, zu denen Mitglieder Kommentare und weitere nützliche Tipps veröffentlichen können. Darüber hinaus kann jedes Mitglied Freunde und Bekannte zu Recyclebank einladen und so die Community stetig erweitern sowie gleichzeitig seinen eigenen Punktestand verbessern. Wie schon öfters erwähnt, stellt der Punktegewinn eine elementare Spielmechanik bei verschiedenen Aktionen in Recyclebank dar. Recyclebank gelingt es dieses System zu nutzen, und mit weiteren nachfolgenden Spielmechaniken zu kombinieren.</p>
<ul>
<li><strong>Behavioral Momentum: </strong>Recycling kann dauerhaft durchgeführt werden, somit stetiger Punktgewinn.</li>
<li><strong>Epic Meaning:</strong> Neben dem Recycling stellt der Blogpost als Lernelement eine bedeutungsvolle Alternative dar.</li>
<li><strong>Free Lunch: </strong>Das Aufteilen des Gewinns aus dem Recycling erreicht auch die, die wenig recyclen.</li>
<li><strong>Infinite Gameplay:</strong> Endloses recyclen ermöglicht endlosen Punktgewinn.</li>
<li><strong>Points: </strong>Punkte fürs recyclen, Kommentare und Geldgewinn.</li>
<li><strong>Progression: </strong>Gespartes Geld durch Umweltschutz stellt Fortschritt dar.</li>
<li><strong>Quests:</strong> Durch Firmen gestellte Aufgaben und andere Aktionen.</li>
<li><strong>Virality: </strong>Umso mehr Leute in der Gemeinde recyclen, umso mehr Punkte sind möglich.</li>
</ul>
<p>Kritisch zu hinterfragen sind v.a. die von fremden Firmen bereitgestellten Aktionen, da diese immer einen gewissen Grad an Werbung für die jeweilige Firma darstellen. Parallel dazu findet natürlich eine Beeinflussung des Punktegewinners dahingehend statt, dass nur Produkte von bestimmten Firmen als Eintauschmöglichkeit zur Verfügung stehen. Trotz dieser kritischen Punkte muss gesagt werden, das die Idee der &#8222;Gemeinschaftssammlung&#8220; durchaus interessante Aspekte verfolgt und insbesondere der Blog mit seinen nützlichen Tipps überzeugen kann.</p>
<h4>Terracycle</h4>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/terracycle.png" title="
			Das Terracycle-Konzept, Quelle: http://www.terracycle.com.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1117__618x260_terracycle.png" alt="Das Terracycle-Konzept" title="Das Terracycle-Konzept" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Das Terracycle-Konzept <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-20" href="#note-5324-20" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.terracycle.com.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>20</sup></a></p>
</div>

<p>Hinter dem <a href="http://www.terracycle.de" title="Zur Website des Terracycle-Projekts" target="_blank" class="link-external">Terracycle-Projekt</a> steht die Idee, Menschen aufzuzeigen, welchen Wert Müll tatsächlich haben kann. Die Zielgruppe wird animiert, Müll einer bestimmten vordefinierten Kategorie einzusammeln und einzusenden. Die so zusammengesammelten „Rohstoffe“ können im Anschluss in neue Produkte umgewandelt, also recycelt werden. Abschließend kann man die entstandene Ware selbst beanspruchen oder spenden. Im ersten Moment scheint diese Idee nicht wirklich viel mit Gamification zu tun zu haben. Jedoch stellt die Partizipationsmotivation möglichst vieler Teilnehmer auch hier einen entscheidenden Erfolgsfaktor dar. Diese Motivation geschieht mit Hilfe der folgenden Game Mechanics:</p>
<ul>
<li><strong>Achievements:</strong> Genügend gesammelte und abgeschickte Abfälle führen zur Belohnung.</li>
<li><strong>Behavioral Momentum: </strong>Mitklingen des Umweltschutzes (“Spenden für den Guten Zweck“) lässt das Agieren sinnvoll erscheinen.</li>
<li><strong>Epic Meaning:</strong> Gedanke des Umweltschutzes oder des „guten Zwecks“.</li>
<li><strong>Urgent Optimism:</strong> Das Ziel ist erreichbar.</li>
</ul>
<p>Es sei angemerkt, dass es sich beim Vorgehen von Terracycle nicht um eine tatsächliche Maßnahme im Sinne der „Gamification“ handelt. Lediglich der Nachweis von Spielmechaniken sorgt für die Aufnahme des Projekts. Des weiteren bezieht sich das Projekt größtenteils auf Abfälle, die in Deutschland ohnehin getrennt und recycelt werden. Für andere Länder, die bei der Problematik Mülltrennung/-Recyling noch nicht so weit sind, können Projekte wie Terracycle jedoch sicherlich einen Anreiz für den individuellen Beitrag zum Umweltschutz schaffen.</p>
<h3>Projekte zum Energiesparen</h3>
<p>Neben dem bisher beschriebenen Einsatz von Spielmechaniken für Recyclingsysteme, lässt sich Gamification auch für andere Bereiche des Umweltschutzes, z.B. zur Reduzierung des Stromverbrauchs im persönlichen Haushalt, als Motivationsfaktor nutzen.</p>
<h4>Simple Energy</h4>
<p><a href="https://www.simpleenergy.com" title="Zur Website von Simple Energy" target="_blank" class="link-internal">Simple Energy</a> versucht, den Stromverbrauch der Teilnehmer auf spielerische Art und Weise unter Ausnutzung von Achievements und Ranglisten zu reduzieren. Im Moment befindet sich die Internetplattform von Simple Energy noch in der Betaphase, jedoch ist auch jetzt schon gut zu erkennen, wie versucht wird die gesteckten Ziele umzusetzen.</p>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/simpleenergy.png" title="
			Screenshot der Profilseite von Simple Energy, Quelle: http://www.simpleenergy.com.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1116__618x553_simpleenergy.png" alt="Screenshot der Profilseite von Simple Energy" title="Screenshot der Profilseite von Simple Energy" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Screenshot der Profilseite von Simple Energy <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-21" href="#note-5324-21" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: http://www.simpleenergy.com.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>21</sup></a></p>
</div>

<p>Simple Energy arbeitet mit diversen amerikanischen Stromanbietern zusammen, um an die entsprechenden Kundendaten der Nutzer zu gelangen und so unter zu Hilfenahme der Möglichkeiten des „Smart Grid“-Netzes den Stromverbrauch der Mitglieder aufzuzeichnen. Mit diesen Voraussetzungen  hat Simple Energy eine Online-Community geschaffen, welche sich folgender Game Mechanics bedient:</p>
<ul>
<li><strong>Achievments: </strong>In Form eines Badgesystems („Beta-Tester“ Badge).</li>
<li><strong>Behavioral Momentum: </strong>Versuch, dauerhaft den Stromverbrauch zu senken (unsicher, nicht kontrollierbare Einflüsse vorhanden).</li>
<li><strong>Cascading Information Theory:</strong> Informationsgewinn durch tägliche Aufgaben  (somit ständiger Lernprozess).</li>
<li><strong>Infinite Gameplay:</strong> Erhalt eines konstanten Stromverbrauchslevels.</li>
<li><strong>Quests:</strong> Tägliche Aufgaben, die weiter motivieren sollen.</li>
<li><strong>Status:</strong> Ranglistensystem, um sich mit Freunden und anderen Mitgliedern zu messen.</li>
<li><strong>Urgent Optimism:</strong> Durch tägliche Aufgaben weiter den Stromverbrauch senken und so auf der Rangliste weiter nach oben steigen.</li>
<li><strong>Virality:</strong> Die Möglichkeit, sich mit anderen zu messen oder Teams zu bilden.</li>
</ul>
<p>Trotz der noch anhaltenden Betapahse zeigt Simple Energy schon jetzt das Potenzial welches hinter der Kombination Stromverbrauch und Gamification steckt. Vor allem in der Zeit des Energiewandels, in der immer mehr zentrale Kraftwerke durch dezentralen Stromgewinnungsanlagen ersetzt werden, sowie durch die damit verbundene Einführung des „Smart Grid“-Netzes, können derartige Ansätze einer breiten Bevölkerungsschicht von Nutzen sein.</p>
<h4>EcoIsland</h4>
<p>Bei EcoIsland[Nicht zu verwechseln mit <a href="http://www.eco-island.org" target="_blank" class="link-external">http://www.eco-island.org</a>.[/ref] handelt es sich um ein virtuelles Forschungsprojekt, durch das die CO<sub>2</sub> Emissionen reduziert werden sollen, indem der Energieverbrauch reduziert wird. Um den Teilnehmer interessiert und motiviert zu halten, wird eine Echtzeitanzeige verwendet. Dieses Display wird im Wohnzimmer oder einem anderen viel genutzten Raum einer am Projekt teilnehmenden Familie angebracht. Auf dem Gerät ist die spielähnliche Anwendung EcoIsland installiert (Liu et al., 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-22" href="#note-5324-22" onmouseover="tooltip.show('Liu, Yefeng; Alexandrova, Todorka &amp; Nakajima, Tatsuo (2011): Gamifying Intelligent Environments. In: Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces. New York, NY, USA: ACM, S. 7-12.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a>). Die Anwendung stellt eine Insel, genannt EcoIsland, dar, auf der jede im Haushalt lebende Person durch ein Avatar repräsentiert wird. Die Mitspieler melden dem Programm Aktivitäten wie die Verwendung öffentlicher Verkehrsmittel (direkte Reduktion der CO<sub>2</sub> Emissionen, weil weniger Treibstoff verbrannt wird), das Ausschalten des Computers (indirekte Reduktion der CO<sub>2</sub> Emissionen, da weniger Strom verbraucht wird, der zum Großteil aus fossilen Brennstoffen gewonnen wird (International Energy Agency, 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-23" href="#note-5324-23" onmouseover="tooltip.show('International Energy Agency (2011): Key World Energy Statistics. International Energy Agency.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>23</sup></a>)) und andere energierelevante Aktionen. Diese Informationen werden durch den Wasserstand um EcoIsland herum auf dem Monitor visualisiert. Der Wasserstand lässt sich durch bestimmte Aktivitäten senken und steigt durch wenig umweltbewusste Handlungen an. Nachdem eine Handlung durchgeführt wurde, gibt es ein direktes Feedback in Form einer Sprechblase über dem Avatar des Durchführenden.</p>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/ecoisland.png" title="
			Screenshots von EcoIsland, Quelle: Liu, Yefeng; Alexandrova, Todorka & Nakajima, Tatsuo (2011): Gamifying Intelligent Environments. In: Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces. New York, NY, USA: ACM, S. 7-12.			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1103__618x_ecoisland.png" alt="Screenshots von EcoIsland" title="Screenshots von EcoIsland" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Screenshots von EcoIsland <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-24" href="#note-5324-24" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Liu, Yefeng; Alexandrova, Todorka &amp; Nakajima, Tatsuo (2011): Gamifying Intelligent Environments. In: Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces. New York, NY, USA: ACM, S. 7-12.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>24</sup></a></p>
</div>

<p>Die Teilnehmer können sich ein persönliches Ziel definieren, beispielsweise die eigenen CO<sub>2</sub>-Emissionen um 20% unter den Landesdurchschnitt zu bringen. Durch vom System vorgeschlagene Aktivitäten wird auch das Konzept der Herausforderungen umgesetzt. Auch das Spielelement „Gewinne“ wird bei EcoIsland umgesetzt. Man kann sich, wenn man die entsprechende Leistung erbringt, von Punkten virtuelle Gegenstände kaufen, mit denen sich die Insel verschönern lässt. Es wurde ein vierwöchiges Experiment in Japan in den Monaten Dezember bis Januar durchgeführt, bei dem sechs Familien teilgenommen haben. In der ersten Woche wurde der Energieverbrauch der elektrischen Heizung gemessen, ohne dass EcoIsland gestartet war. Danach wurde EcoIsland installiert. Nach dem Experiment wurde eine Umfrage mit den 20 Teilnehmern durchgeführt, aus der hervorging, dass 17 zwischenzeitlich umweltbewusster geworden waren. Aus den Messungen des Energieverbrauches der Heizung wurde jedoch kein Zusammenhang zu den durchgeführten Aktivitäten erkennbar. Dies könnte nach Auffassung der Forschungsgruppe daran liegen, dass der Zeitpunkt ungünstig und die Experimentdauer zu kurz war. (Liu et al., 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-22" href="#note-5324-22" onmouseover="tooltip.show('Liu, Yefeng; Alexandrova, Todorka &amp; Nakajima, Tatsuo (2011): Gamifying Intelligent Environments. In: Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces. New York, NY, USA: ACM, S. 7-12.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a>).</p>
<h4>Kukui Cup</h4>
<p>Der <a href="http://kukuicup.manoa.hawaii.edu" title="Zur Website des Kukui Cup" target="_blank" class="link-external broken_link">Kukui Cup</a> ist ein von der University of Hawaii durchgeführter Wettbewerb, der auf dem Campus in Mānoa stattfindet. An diesem Wettbewerb können Studenten aus dem Studentenwohnheim teilnehmen (Brewer et al. 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-25" href="#note-5324-25" onmouseover="tooltip.show('Brewer, Robert S.; Lee, George E. &amp; Johnson, Philip M. (2011): The Kukui Cup: A Dorm Energy Competition Focused on Sustainable Behavior Change and Energy Literacy. 2011 44th Hawaii International Conference on System Sciences, 2011. IEEE, S. 1-10.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>25</sup></a>). Auf den Hawaiianischen Inseln ist Energie ein besonders knappes Gut, da dort der Großteil der Energie aus fossilen Brennstoffen gewonnen wird. Daher sind die Einwohner insbesondere auf Öllieferungen angewiesen (Johnsen, 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-26" href="#note-5324-26" onmouseover="tooltip.show('Johnson, Philip M. (2011): Why Is the Kukui Cup Important to Hawaii? URL: http://kukuicup.manoa.hawaii.edu/about/, zuletzt abgerufen am: 14.02.2012.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>26</sup></a>). Beim Kukui Cup werden mehrere Game Mechanics umgesetzt. Das erste Spielprinzip ist, dass der Wettbewerb in Runden organisiert ist. Es gibt drei Runden, die jeweils eine Woche dauern. Es gibt zwei grundsätzlich verschiedene Ziele, die es zu erreichen gilt. Zum einen existiert Einzelwertung, bei der jeder Teilnehmer Punkte und Lose erarbeiten kann, indem er sich Videos zur Energieproblematik ansieht, oder etwa eine Glühlampe durch eine Energiesparlampe ersetzt. Im Zuge dieser Wertung werden auch Ausflüge durchgeführt, um beispielsweise Windkraftanlagen zu besuchen. Das zweite grundlegende Ziel besteht darin, mit seiner gesamten Wohnebene einen möglichst geringen Energieverbrauch vorweisen zu können. Neben dem Status, dass die Wohnebene geehrt wird, gibt es auch Preise wie Eis oder Pizza für die Wohnebene zu gewinnen. Für die Durchführung des Wettbewerbes wurde ein spezielles Framework namens <a href="https://github.com/keokilee/makahiki" title="Zur github Seite von Makahiki" class="link-internal">Makahiki</a> verwendet. Auf den nachfolgenden Screenshots sieht man die Nutzeroberfläche, die von den Teilnehmern des Projektes verwendet wurde, um einen Überblick über den aktuellen Stand des Wettbewerbes zu bekommen.</p>

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery--53240">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-1104" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/kukuicup1.png" title="
			Screenshot vom Smart Grid Game beim Kukui Cup. Die Kacheln stellen jeweils einzelne Aufgaben dar., Quelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. & Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.			"  >
								<img alt="Screenshot vom Smart Grid Game beim Kukui Cup. Die Kacheln stellen jeweils einzelne Aufgaben dar." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/thumbs/thumbs_kukuicup1.png" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Screenshot vom Smart Grid Game <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-27" href="#note-5324-27" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. &amp; Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>27</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-1105" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/kukuicup2.png" title="
			Screenshot von den aktuellen Verbrauchswerten beim Kukui Cup. Links der aktuelle Tagesverbrauch, rechts das Tagesziel., Quelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. & Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.			"  >
								<img alt="Screenshot von den aktuellen Verbrauchswerten beim Kukui Cup. Links der aktuelle Tagesverbrauch, rechts das Tagesziel." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/thumbs/thumbs_kukuicup2.png" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Screenshot der Verbrauchswerte <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-27" href="#note-5324-27" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. &amp; Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>27</sup></a></p>
		</div>
	</div>
			
	<div id="ngg-image-1106" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail wp-caption" >
			<a rel="lightbox-0" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/kukuicup3.png" title="
			Screenshot von der Lotterie beim Kukui Cup. Die verdienten Punkte können für verschiedene Preise eingesetzt werden., Quelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. & Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.			"  >
								<img alt="Screenshot von der Lotterie beim Kukui Cup. Die verdienten Punkte können für verschiedene Preise eingesetzt werden." src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/thumbs/thumbs_kukuicup3.png" width="126" height="100" class="colorbox-0" />
							</a>
			<p class=wp-caption-text>Screenshot der Lotterie <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-27" href="#note-5324-27" onmouseover="tooltip.show('Bildquelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. &amp; Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>27</sup></a></p>
		</div>
	</div>
		
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>


<p>Nach dem Wettbewerb wurden durchgeführte Umfragen und die Nutzungsstatistiken der Online-Plattform ausgewertet. Es stellte sich heraus, dass das spielerische Konzept äußerst attraktiv war und die Partizipation bei knapp 40% lag. Von diesen Teilnehmern erklärten 98%, dass sie auch im Jahr 2012 am Kukui Cup teilnehmen wollten, sofern es ihnen möglich sei. Man hat festgestellt, dass die Lotterie und die Preise prinzipiell ein sehr geeignetes Konzept zur Motivation zur Partizipation am Wettbewerb darstellten (Lee et al., 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-28" href="#note-5324-28" onmouseover="tooltip.show('Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. &amp; Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>28</sup></a>).</p>
<h3>Förderung umweltfreundlicher Fahrweise</h3>
<p>Umweltschutz oder umweltbewusstes Verhalten werden heute häufig mit der Thematik „Kraftfahrzeug“, beziehungsweise „Fahrweise“ assoziiert. Das Auto ist das wohl am häufigsten genutzte Fortbewegungsmittel, was es zum priären Ansatzpunkt für umweltschutzorientierte Optimierungen macht. Fahrzeughersteller haben hierzu in den vergangenen Jahren viel beigetragen und die verbauten Motoren auf einen minimalen (gemessen an den Ansprüchen der Zielgruppe) CO2-Emissionswert getrimmt. Parallel wurde auf staatlicher Ebene mittels Einführung diverser gesetzlicher Rahmenbedingungen (TÜV, ASU, Umweltzonen) ein Beitrag geleistet. Was noch fehlt, ist die Optimierung der Ansprüche und des Verhaltens der Zielgruppe selbst. Hohe Ansprüche, wie möglichst große und leistungsstarke Motoren, tragen wenig zum Umweltschutz bei. Dieser Aspekt lässt sich aber nur durch ein wachsendes Umweltbewusstsein beeinflussen und ist daher ein generelles Problem. Das Verhalten des Kraftfahrers hingegen ist ein Ansatzpunkt, der unter Umständen durch Maßnahmen der Gamification verändert werden kann. Als Beispiele für solche Maßnahmen werden im Folgenden die Projekte „2010 Ford Fusion Hybrid“ und „Nissan Leaf“ näher betrachtet. Beide Projekte beinhalten die Nutzung eines (teil-)elektrischen Antriebs, welcher grundsätzlich als umweltbewusste Alternative zum klassischen Verbrennungsmotor angesehen wird. Interessant, im Sinne der „Green Gemification“, sind allerdings folgende anderen Aspekte:</p>
<h4>Ford Fusion Hybrid</h4>
<p>Das <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ford_Fusion_Hybrid" title="Zur Wikipedia-Artikel zum Ford Fusion Hybrid" target="_blank" rel="nofollow" class="link-internal">„2010 Ford Fusion Hybrid“-Projekt</a> beinhaltet, neben den herkömmlichen Anzeigen (Tempo, Restenergie, …) eine zusätzliche Anzeige im Armaturenbrett. Es zeigt eine Pflanze, die in Abhängigkeit zum aktuellen Fahrverhalten des Kraftfahrers „aufblüht“ oder „eingeht“. Ein sehr einfaches Mittel, dass aber durchaus dazu geeignet ist, den Fahrer über sein falsches Verhalten zu informieren oder für besonders vorbildlichen Umgang mit seiner Umwelt zu belohnen (Wikipedia, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-29" href="#note-5324-29" onmouseover="tooltip.show('Wikipedia (2012):  Ford Fusion Hybrid, https://en.wikipedia.org/wiki/Ford_Fusion_Hybrid.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>29</sup></a>). Die hierbei umgesetzten Spiel-Mechanismen sind:</p>
<ul>
<li><strong>Achievements:</strong> Der Fahrer hält, durch sein vorbildliches Fahrverhalten, die Pflanze am Leben.</li>
<li><strong>Behavioral Momentum:</strong> Der Fahrer erkennt, dass sein Verhalten sinnvoll ist und optimiert somit dauerhaft sein Fahrverhalten.</li>
<li><strong>Bonus:</strong> Das Aufblühen der Pflanze als Würdigung längerfristiger Bemühungen/Aufmerksamkeit.</li>
<li><strong>Epic Meaning:</strong> Eigener Beitrag zum Umweltschutz durch verantwortungsvolles und nachhaltiges Fahren.</li>
<li><strong>Infinite Gameplay:</strong> Dauerhafter Erhalt der Pflanze.</li>
<li><strong>Status: </strong>Erhalt des „Umweltschützer“-Status.</li>
<li><strong>Urgent Optimism:</strong> Der Fahrer weiß, dass er die Pflanze aufblühen lassen kann.</li>
</ul>
<h4>„Nissan Leaf“ und „CARWINGS“</h4>
<p>Nissan verfolgt mit dem <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Nissan_Leaf" title="Zum Wikipedia-Artikel zu Nissan Leaf" target="_blank" rel="nofollow" class="link-internal">„Nissan Leaf“</a> ein sehr ähnliches Modell. Wie beim „Ford Fusion Hybrid wird auch im Nissan Leaf mittels eines virtuellen Baumes aufgezeigt, wie umweltbewusst aktuell gefahren wird (Wikipedia, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-30" href="#note-5324-30" onmouseover="tooltip.show('Wikipedia (2012):  Nissan Leaf, https://de.wikipedia.org/wiki/Nissan_Leaf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>30</sup></a>; Nissan, 2012  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-31" href="#note-5324-31" onmouseover="tooltip.show('Nissan (2012):  Nissan Leaf, http://www.nissan.de/?cid=psgreenDE_degreencaromdeupsgg002&amp;param=nissan%20leafkw=nissan%20leaf&amp;#vehicles/electricvehicles/leaf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>31</sup></a>). Nissan hat jedoch mit <a href="http://www.nissan-global.com/EN/ENVIRONMENT/SOCIAL/CARWINGS/" title="Zur Website von CARWINGS" target="_blank" class="link-external">„CARWINGS“</a> sein Konzept um den Aspekt einer Social Community und dem Vergleich der Fahrer untereinander ergänzt. „CARWINGS“ ist ein System, mit dem sich das Fahrzeug mit einem <a href="https://test.soziotech.org/glossar/smartphone/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Smartphone zu springen." onmouseover="tooltip.show('Mobiltelefon, das im Vergleich zu herkömmlichen Mobiltelefonen mehr Computerfunktionalität und -konnektivität zur Verfügung stellt. Aktuelle Smartphones lassen sich meist über zusätzliche Programme (sogenannte Apps) vom Anwender individuell mit neuen Funktionen aufrüsten. Häufig vefügt ein Smartphone über einen Touchscreen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Smartphone</a> verbindet, um auf bestehende Social Networks des Fahrers zuzugreifen. Ziel ist die Vereinfachung der Optimierung des umweltbewussten Fahrverhaltens, d.h. der Fahrer kann zusätzliche Informationen zu seinem eigenen Fahrverhalten abfragen, sich über Verbesserungsmöglichkeiten informieren und mit anderen Fahrern vergleichen (Nissan, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-32" href="#note-5324-32" onmouseover="tooltip.show('http://www.nissan-global.com/ (2012): Environmental Activities http://www.nissan-global.com/EN/ENVIRONMENT/SOCIAL/CARWINGS/');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>32</sup></a>). Die genutzten Spiel-Mechaniken sind:</p>
<ul>
<li><strong>Achievements:</strong> Erhalt von Punkten durch Bewertung des Fahrverhaltens.</li>
<li><strong>Behavioral Momentum:</strong> Erhalt der Punkte und Wahrung der Konkurrenzfähigkeit.</li>
<li><strong>Infinite Gameplay:</strong> Dauerhafter Vergleich mit anderen Fahrern.</li>
<li><strong>Points: </strong>Bewertung des Fahrverhaltens.</li>
<li><strong>Status: </strong>Vergleich und/oder Besserstellung gegenüber Mitstreitern.</li>
</ul>
<p>Beide Projekte sind eng mit dem Erfolg ihrer Basissysteme, also den Elektrofahrzeugen an sich, gekoppelt. Es ist zudem unklar, inwiefern die Konzepte in Situationen wie langen Autobahnfahrten oder Stresssituationen (Stadtverkehr) hilfreich bzw. sinnvoll einsetzbar sind.  Der Sicherheitsaspket darf ebenfalls nicht vernachlässigt werden. Hierbei stellt sich die Frage ob „Gamification“ von sicherheitskritischen Umgebungen wie Kraftfahrzeugen zielführend oder eher bedenklich ist.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Grundsätzlich stellt sich natürlich die Frage, inwiefern das Umweltbewusstsein tatsächlich durch die hier beschriebenen Konzepte beeinflusst werden kann. Hierzu gibt es gut und weniger gut geeignete Konzepte. So ist der Ansatz der „Gamification of Environment“ zwar durchaus für kurzfristige, auf Neugier beruhende Verhaltensänderungen nutzbar, wird jedoch auf lange Sicht vermutlich keine tatsächliche Bewusstseinsänderung bewirken. Auch der Umfang der vorgestellten Maßnahmen ist beschränkt. Sobald die Grenze der Einzigartigkeit überschritten wird, werden die herausragenden Ergebnisse voraussichtlich verschwinden und das allgemeine Stimmungsbild gegenüber derartigen „Einrichtungen“ unter Umständen kippen. Beispielsweise könnten die eingebrachten Spielmechanismen und audiovisuellen Reize als nervend und unangebracht empfunden werden. Es ist sogar anzunehmen, dass durch einen Korrumpierungseffekt (Wikipedia, 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-5324-33" href="#note-5324-33" onmouseover="tooltip.show('Wikipedia(2012): Korrumpierungseffekt,  https://de.wikipedia.org/wiki/Korrumpierungseffekt.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>33</sup></a>) eine zuvor vorhandene intrinsische Motivation, den Umweltschutz voran zu treiben, einer wesentlich geringer wertigen extrinsischen Motivation, dem High-Score bzw. damit ggf. verbundenen monetären Anreizen, weichen wird. Demzufolge sind „Gamification-Maßnahmen“ mit ernsthaftem Hintergrund, insbesondere in Hinblick auf die Nachhaltigkeit der Maßnahme, nur bedingt sinnvoll.  Andere Vertreter, wie beispielsweise „Practically Green“ beeinflussen hingegen direkt das umweltbezogene Verhalten der Teilnehmer und stellt diese in Konkurrenz zueinander. Anders als „Gamification of Environment“ beruhen die Anhaltspunkte zur Verbesserung des eigenen Verhaltens allein auf Ehrlichkeit und Sportsgeist, da sich die erzielten Ergebnisse nur schwer oder z.T. überhaupt nicht überprüfen lassen.</p>
<p>Generell lassen sich die hier vorgestellten Konzepte in zwei Kategorien unterteilen. Zum einen existieren rein virtuelle Lösungen wie „Practically Green“ und zum anderen an tatsächliches Handeln gebundene Konzepte wie „Gamification of Environment“, „Recyclebank“ oder „Greenopolis“. Egal welche Realisierung vorliegt, ist stets eine Verhaltensänderung mittels Einbringung von Spielmechanismen das Ziel. Rein virtuelle Konzepte sind weniger aufwändig, neigen jedoch (da kaum extern kontrollierbar) dazu, zu eigenen Gunsten falsch geführt zu werden. Die Glaubwürdigkeit dieser Konzepte ist demnach nur bedingt vorhanden, was ebenso den Anreiz zur Nutzung einschränkt. Reale Konzepte hingegen sind aufwändig in der Umsetzung und häufig nur räumlich und zeitlich beschränkt einsetzbar. Häufig wird bei den hier vorgestellten Konzepten das Handeln der Teilnehmer durch „Badges“ diverser (wirtschaftlich orientierter) Unternehmen belohnt. Dies führt unweigerlich zur Frage, inwiefern der Wille zur Verbesserung des eigenen Verhaltens zu Werbezwecken der Wirtschaftspartner genutzt wird. Darüber hinaus sind Aktionen wie Greenopolis, die ähnlich der in Deutschland etablierten Pfandrückgabeverfahren funktionieren, natürlich nur in Ländern einsetzbar, in denen ein solches System (Pfand) bislang nicht oder nur in geringem Umfang realisiert wurde.</p>
<p>Grundsätzlich ist der Aspekt des direkten Konkurrenzkampfes der unterschiedlichen Rückgabeverfahren im Sinne der Umwelt durchaus interessant. Viele unterschiedliche Verfahren mobilisieren möglicherweise einen größeren Personenkreis, was sich zweifelsfrei zu Gunsten des Umweltschutzes auswirken würde. Insgesamt ist das Thema „Green Gamification“ längst nicht ausgereizt und lässt nahezu überall Handlungsspielraum für eigene Ideen und Vorstellungen. Auch wenn die Maßnahmen streng genommen häufig nur teilweise sinnvoll sind, dient es wenigstens dazu, die Thematik Umweltschutz in den Fokus der Öffentlichkeit zu rücken &#8211; was letztlich auch wieder der Umwelt zu Gute kommt.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgreen-gamification%2F&amp;action_name=Green+Gamification&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-5324-1">Blauer Bote (2012): Meldungen zu Verkaufszahlen in der Kategorie Computerspiele, Games, <a href="http://blauerbote.com/index.php?r=Verkaufszahlen&amp;k=News&amp;s=de&amp;sp=de&amp;sk=36&amp;c=1" target="_blank" class="link-external">http://blauerbote.com/index.php?r=Verkaufszahlen&amp;k=News&amp;s=de&amp;sp=de&amp;sk=36&amp;c=1</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-1">&#8617;</a></li><li id="note-5324-2">Für eine Einführung in den Bereich Spielifizierung (Gamification) siehe beispielsweise den <a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/" class="link-internal">Grundlagenartikel zu Spielifizierung auf dieser Plattform</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-2">&#8617;</a></li><li id="note-5324-3">The Wallstreet Journal (2011): Latest Game Theory: Mixing Work and Play, <a href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html " target="_blank" class="link-external">http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-3">&#8617;</a></li><li id="note-5324-4">Sheehan, Bob (2009): Managing the Innovation Process &#8211; Managing the Pipeline, Innovation Summit 2009, <a href="http://www.techcolumbus.org/wp-content/uploads/ng_Track_3_Managing_The_Pipeline_Bob_Sheehan.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.techcolumbus.org/wp-content/uploads/ng_Track_3_Managing_The_Pipeline_Bob_Sheehan.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-4">&#8617;</a></li><li id="note-5324-5">Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E., Dixon, D. (2011) Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, <a href="http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=219" target="_blank" class="link-external">http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=219</a> , Vancouver, BC, Canada. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-5">&#8617;</a></li><li id="note-5324-6">Gamification Wiki (2012): Gamifiaction, <a href="http://gamification.org/wiki/Gamification" target="_blank" class="link-external broken_link">http://gamification.org/wiki/Gamification</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-6">&#8617;</a></li><li id="note-5324-7">Weitere Informationen zu den Hintergründen von Gamification finden sich im <a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/" class="link-internal">Grundlagenbeitrag zu Spielifizierung auf dieser Plattform</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-7">&#8617;</a></li><li id="note-5324-8">Bayerisches Staatsministerium für Gesundheit und Umwelt (2012): Umwelt-Lexikon,  <a href="http://www.stmug.bayern.de/service/lexikon/u.htm#Umweltschutz" target="_blank" class="link-external">http://www.stmug.bayern.de/service/lexikon/u.htm#Umweltschutz</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-8">&#8617;</a></li><li id="note-5324-9">King, Ivory (2012): &#8222;Green Gamification&#8220; can help companies make sustainability fun, L&#8217;Atelier BNP Paribas Group, <a href="http://www.atelier.net/en/trends/articles/green-gamification-can-help-companies-make-sustainability-fun" target="_blank" class="link-external">http://www.atelier.net/en/trends/articles/green-gamification-can-help-companies-make-sustainability-fun</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-9">&#8617;</a></li><li id="note-5324-10">Gamification Wiki (2012): Gamification Mechanics, <a href="http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics" target="_blank" class="link-external broken_link">http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-10">&#8617;</a></li><li id="note-5324-11">Volkswagen AG (2009): <a href="http://www.thefuntheory.com/" target="_blank" class="link-external">http://www.thefuntheory.com/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-11">&#8617;</a></li><li id="note-5324-12"> Volkswagen AG (2009): The world&#8217;s deepest bin <a href="http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin" target="_blank" class="link-external">http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-12">&#8617;</a></li><li id="note-5324-13">Volkswagen AG (2009): Bottle Bank Arcade Machine <a href="http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine" target="_blank" class="link-external">http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-13">&#8617;</a></li><li id="note-5324-14"> Practically Green (2012): <a href="http://practicallygreen.com/about" target="_blank" class="link-external">http://practicallygreen.com/about</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-14">&#8617;</a></li><li id="note-5324-15">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.practicallygreen.com" title="Go to external Source" >http://www.practicallygreen.com</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-15">&#8617;</a></li><li id="note-5324-16">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.greenopolis.com" title="Go to external Source" >http://www.greenopolis.com</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-16">&#8617;</a></li><li id="note-5324-17">Recyclebank (2012), More than 3 million members are making an impact, <a href="http://www.recyclebank.com/" target="_blank" class="link-external">http://www.recyclebank.com/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-17">&#8617;</a></li><li id="note-5324-18">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.recyclebank.com" title="Go to external Source" >http://www.recyclebank.com</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-18">&#8617;</a></li><li id="note-5324-19">Weitere Informationen finden sich z.B. unter <a href="http://www.consumerqueen.com/misc-deals/recyclebank-earn-new-points-with-coca-cola-arctic-home" title="Weitere Informationen zur Aktion Artic Home" target="_blank" class="link-external">http://www.consumerqueen.com/misc-deals/recyclebank-earn-new-points-with-coca-cola-arctic-home</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-19">&#8617;</a></li><li id="note-5324-20">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.terracycle.com" title="Go to external Source" >http://www.terracycle.com</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-20">&#8617;</a></li><li id="note-5324-21">Bildquelle: <a class="link-external" href="http://www.simpleenergy.com" title="Go to external Source" >http://www.simpleenergy.com</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-21">&#8617;</a></li><li id="note-5324-22">Liu, Yefeng; Alexandrova, Todorka &amp; Nakajima, Tatsuo (2011): Gamifying Intelligent Environments. In: Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces. New York, NY, USA: ACM, S. 7-12. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-22">&#8617;</a></li><li id="note-5324-23">International Energy Agency (2011): Key World Energy Statistics. International Energy Agency. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-23">&#8617;</a></li><li id="note-5324-24">Bildquelle: Liu, Yefeng; Alexandrova, Todorka & Nakajima, Tatsuo (2011): Gamifying Intelligent Environments. In: Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces. New York, NY, USA: ACM, S. 7-12. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-24">&#8617;</a></li><li id="note-5324-25">Brewer, Robert S.; Lee, George E. &amp; Johnson, Philip M. (2011): The Kukui Cup: A Dorm Energy Competition Focused on Sustainable Behavior Change and Energy Literacy. 2011 44th Hawaii International Conference on System Sciences, 2011. IEEE, S. 1-10. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-25">&#8617;</a></li><li id="note-5324-26">Johnson, Philip M. (2011): Why Is the Kukui Cup Important to Hawaii? <a href="https://test.soziotech.org/glossar/url/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für URL zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter URLs (Uniform Resource Locator) versteht man eindeutige menschenlesbare Adressen, die Inhalte wie beispielsweise Webseiten im Internet identifizieren und dadurch zugreifbar machen. URLs werden meist als Internetadressen bezeichnet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">URL</a>: <a href="http://kukuicup.manoa.hawaii.edu/about/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://kukuicup.manoa.hawaii.edu/about/</a>, zuletzt abgerufen am: 14.02.2012. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-26">&#8617;</a></li><li id="note-5324-27">Bildquelle: Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. & Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-27">&#8617;</a></li><li id="note-5324-28">Lee, George E.; Xu, Yongwen; Brewer, Robert S. &amp; Johnson, Philip M. (2012): Makahiki: An Open Source Game Engine for Energy Education and Conservation. In: Foundations of Digital Games 2012. Raleigh, North Carolina. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-28">&#8617;</a></li><li id="note-5324-29">Wikipedia (2012):  Ford Fusion Hybrid, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ford_Fusion_Hybrid" rel="nofollow" class="link-internal">https://en.wikipedia.org/wiki/Ford_Fusion_Hybrid</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-29">&#8617;</a></li><li id="note-5324-30">Wikipedia (2012):  Nissan Leaf, <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Nissan_Leaf" target="_blank" rel="nofollow" class="link-internal">https://de.wikipedia.org/wiki/Nissan_Leaf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-30">&#8617;</a></li><li id="note-5324-31">Nissan (2012):  Nissan Leaf, <a href="http://www.nissan.de/?cid=psgreenDE_degreencaromdeupsgg002&amp;param=nissan%20leafkw=nissan%20leaf&amp;#vehicles/electricvehicles/leaf" target="_blank" class="link-external">http://www.nissan.de/?cid=psgreenDE_degreencaromdeupsgg002&amp;param=nissan%20leafkw=nissan%20leaf&amp;#vehicles/electricvehicles/leaf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-31">&#8617;</a></li><li id="note-5324-32"> http://www.nissan-global.com/ (2012): Environmental Activities <a href="http://www.nissan-global.com/EN/ENVIRONMENT/SOCIAL/CARWINGS/" target="_blank" class="link-external">http://www.nissan-global.com/EN/ENVIRONMENT/SOCIAL/CARWINGS/</a>  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-32">&#8617;</a></li><li id="note-5324-33">Wikipedia(2012): Korrumpierungseffekt,  <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Korrumpierungseffekt" title="Zum Wikipedia-Artikel über den Korrumpierungseffekt" rel="nofollow" class="link-internal">https://de.wikipedia.org/wiki/Korrumpierungseffekt</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-5324-33">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		<title>Digitale Team-Zusammenarbeit  in jungen, innovativen Unternehmen &#8211; Eine qualitative Interview-Studie</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Jul 2012 07:15:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Jonathan Denner]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Berichte]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1787_crop_940x198_soziotech-header-3.png" width="618" height="130" alt="Digitale Team-Zusammenarbeit  in jungen, innovativen Unternehmen &#8211; Eine qualitative Interview-Studie" /></p>IT-Werkzeuge zur Unterstützung oder Ermöglichung verschiedener Arten von Team-Zusammenarbeit erfreuen sich großer Verbreitung. Insbesondere Werkzeuge aus dem Bereich der Social Software werden verstärkt von und in Teams in Unternehmen eingesetzt. In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer Interview-Studie vor, &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/digitale-team-zusammenarbeit-in-jungen-innovativen-unternehmen-eine-qualitative-interview-studie/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdigitale-team-zusammenarbeit-in-jungen-innovativen-unternehmen-eine-qualitative-interview-studie%2F&amp;action_name=Digitale+Team-Zusammenarbeit++in+jungen%2C+innovativen+Unternehmen+%26%238211%3B+Eine+qualitative+Interview-Studie&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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<h2>Einleitung</h2>
<p>Obwohl die Digitalisierung unseres privaten und beruflichen Lebens immer weiter zunimmt, sind weiterhin Ineffizienzen in der (digitalen) Zusammenarbeit von Teams zu beobachten. Merkmale dafür könnten u.a. unnötige E-Mails bzw. Telefonate, langwierige Suche nach Informationen oder Wissensverlust durch wechselnde Teammitglieder und Arbeit an verteilten Standorten sein (siehe z.B. (McAffee, 2006) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-1" href="#note-6431-1" onmouseover="tooltip.show('A. McAfee: Enterprise 2.0: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>, (Koch &amp; Richter, 2009) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-2" href="#note-6431-2" onmouseover="tooltip.show('M. Koch; A. Richter: Enterprise 2.0 &#8211; Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2009.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>, (Back &amp; Koch, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-3" href="#note-6431-3" onmouseover="tooltip.show('A. Back, M. Koch: Broadening Participation in Knowledge Management in Enterprise 2.0. In: it &#8211; Information Technology, 3/2011 (53), S. 135-141.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>). In diesem Beitrag berichten wir von einer Interview-Studie zum Kontext und den Werkzeugen für digitale Zusammenarbeit in Unternehmen. Aus der Hauptfragestellung der Studie „Welche funktionalen Konzepte bedarf die digitale Zusammenarbeit in Teams?“ haben wir zwei Kernfragen abgeleitet, die konkreter untersucht worden sind:</p>
<ul>
<li>Kernfrage 1: In welchem Kontext findet die digitale Zusammenarbeit von Teams in Unternehmen statt?</li>
<li>Kernfrage 2: Mit welchen Werkzeugen wird die digitale Zusammenarbeit von Teams in Unternehmen realisiert?</li>
</ul>
<p>Ziel der Studie war es dabei einen möglichst aktuellen und unverfälschten Einblick zu gewinnen, der nicht von „Altlasten“ verfälscht ist. Deshalb haben wir uns in der Studie auf Gründer und Mitarbeiter in jungen, innovativen Unternehmen konzentriert. Bei der Auswahl der Unternehmen haben wir nur Unternehmen berücksichtigt, welche keine Vorgängerorganisation „haben“ und daher als „jung“ hinsichtlich der Organisationsform gelten können. Weiterhin wurden nur Unternehmen ausgewählt, die innovative Dienste oder Produkte anbieten, also keine klassischen Webagenturen oder Handwerksbetriebe, und so als &#8222;innovativ&#8220; bezüglich des Outputs bezeichnet werden können. Die nachfolgende Auswertung bezieht sich auf acht Einzel- und zwei Partnerinterviews, welche in zehn unterschiedlichen Unternehmen eine Führungsposition innehaben. Die interviewten Personen sind Gründer und Geschäftsführer und arbeiten mit 3 bis maximal 20 Kollegen in einem Team. Konkret wird das Arbeitsumfeld von insgesamt 113 Mitarbeitern (umgerechnet 74 Vollzeitstellen) dargestellt. Im weiteren Beitrag stellen wir zuerst unsere Ergebnisse hinsichtlich des Kontextes der (digitalen) Zusammenarbeit in diesen Unternehmen vor, und gehen dann darauf ein, wie die digitale Zusammenarbeit abgewickelt wird. Die Darstellung bleibt dabei in vielen Teilen exemplarisch. Eine ausführliche Darstellung der Ergebnisse der Studie findet sich in (Denner, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-4" href="#note-6431-4" onmouseover="tooltip.show('J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>.</p>
<h2>Kontext der digitalen Zusammenarbeit</h2>
<p>Bevor wir auf die eingesetzten Werkzeugen eingegangen sind, wurde in den Interviews zuerst die Rahmenbedingungen der Unternehmen abgefragt – also wer dort überhaupt mit wem, wo zusammenarbeitet. Unter digitaler Zusammenarbeit ist dabei die mittelbare Zusammenarbeit via dem Internet zu verstehen. Stoller-Schai (2003) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-5" href="#note-6431-5" onmouseover="tooltip.show('D. Stoller-Schai: E-Collaboration: Die Gestaltung internetgestützter kollaborativer Handlungsfelder. Bamberg: Difo-Druck, 2003.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a> bezeichnet dies als E-Colllaboration und definiert es wie folgt: „Die von zwei oder mehreren Personen an gemeinsamen Zielen ausgerichtete, direkte und sich wechselseitig beeinflussende tätige Auseinandersetzung zur Lösung oder Bewältigung einer Aufgabe oder Problemstellung. Dies geschieht innerhalb eines gemeinsam gestalteten und ausgehandelten, computervermittelten Kontextes [&#8230;] und unter Verwendung gemeinsamer Ressourcen“ (Stoller-Schai 2003, S. 47f) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-5" href="#note-6431-5" onmouseover="tooltip.show('D. Stoller-Schai: E-Collaboration: Die Gestaltung internetgestützter kollaborativer Handlungsfelder. Bamberg: Difo-Druck, 2003.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>. Zur Erhebung des Kontextes haben wir insgesamt 22 Dimensionen erhoben. Das waren neben konkreten Parametern des Unternehmens und verschiedenen nicht funktionalen Aspekten für die Auswahl von Werkzeugen vor allem Informationen zum Arbeitsumfeld. Bei der Ermittlung des Arbeitsumfeldes wurden die Skalen von Komus (2006) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-6" href="#note-6431-6" onmouseover="tooltip.show('A. Komus: Social Software als organisatorisches Phänomen – Einsatzmöglichkeiten in Unternehmen. HMD &#8211; Praxis der Wirtschaftsinformatik, Dezember 2006: 36-44.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> herangezogen &#8211; u.a. um einen Vergleich mit dessen Ergebnissen zu ermöglichen und dabei überprüfen zu können, ob dieses Umfeld typische Merkmale aufweist, welche für den Einsatz von Social Software sprechen. Folgende acht der elf Skalen von Komus (2006, S. 43) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-6" href="#note-6431-6" onmouseover="tooltip.show('A. Komus: Social Software als organisatorisches Phänomen – Einsatzmöglichkeiten in Unternehmen. HMD &#8211; Praxis der Wirtschaftsinformatik, Dezember 2006: 36-44.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> konnten nach der Auswertung der Interviews zur Beschreibung und Typisierung des Arbeitsumfeldes herangezogen werden:</p>
<ul>
<li>Grad der Teamarbeit (1),</li>
<li>Grad der Kreativität (2),</li>
<li>Grad der räumlichen Trennung (3),</li>
<li>Grad der zeitlichen Trennung(4),</li>
<li>Grad der normativen Vorgaben für Werkzeuge (5),</li>
<li>Grad der Standardisierung der Prozesse (6),</li>
<li>Grad der Selbstorganisation (7) und</li>
<li>Grad der Motivation (8).</li>
</ul>
<p>Vier Skalen sind nicht zur Typisierung geeignet: (a) Grad der Strukturiertheit der Aufgabenfeld, (b) Grad der Beteiligung an den Prozessen, (c) Grad der Sicherheitsrelevanz und (d) Art der ausgetauschten Inhalte.</p>
<h3>Exemplarische Darstellung: Grad der Teamarbeit</h3>
<p>Zur Ermittlung des Grades der Teamarbeit wurde in den Interviews eine Einordnung der verschiedenen Tätigkeiten in eine Skala von 1 (für Einzelarbeit) und 5 (für Arbeit im Team) erfragt. Für Team 1 (Team wird in Abbildungen abgekürzt mit T) ist z.B. zu beobachten, dass das Produkt in Teamarbeit entwickelt wird. Die fachlichen Aufgaben wie Buchhaltung, Businessplan schreiben, Programmieren, finden eher in Einzelarbeit statt. Bei Team 4 wird „alles“ besprochen und die Aufgaben dann in Einzelarbeit umgesetzt. Bei Team 5 sind die Gründer „Teamarbeiter“ und die Mitarbeiter reine „Umsetzer“. Ergebnis der Analyse aller Interviews hinsichtlich des Grades der Teamarbeit ist eine Einordnung der Unternehmen in drei Klassen (siehe folgende Abbildung). <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-01-grad-der-teamarbeit-960x603.jpg" title="
			Grad der Teamarbeit			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1291__618x_soziotech-01-grad-der-teamarbeit-960x603.jpg" alt="Abbildung 1: Grad der Teamarbeit" title="Abbildung 1: Grad der Teamarbeit" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Abbildung 1: Grad der Teamarbeit</p>
</div>
</p>
<h3>Darstellung der charakteristischen Kontext-Typen</h3>
<p>Eine ähnlich gelagerte Typisierung ist für die weiteren 21 Dimensionen vorgenommen worden. Abschließend wurden die sich so ergebenen Eigenschaften der Teams miteinander verglichen und in einem einfachen Ven-Diagramm zusammenfassend dargestellt. Auf Basis dieser Auswertung lassen sich drei Typen definieren, welche die Anforderungen des Umfelds beschreiben, in welchem diese Teams (digital) zusammenarbeiten (siehe folgende Abbildung). <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-02-kontext-typen-960x715.jpg" title="
			Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1292__618x_soziotech-02-kontext-typen-960x715.jpg" alt="Abbildung 2: Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit" title="Abbildung 2: Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Abbildung 2: Zusammenschau des Kontextes der digitalen Zusammenarbeit</p>
</div>
</p>
<h2>Realisierung der digitalen Zusammenarbeit</h2>
<p>Neben dem Kontext ist die konkrete Realisierung der digitalen Zusammenarbeit in den Teams erhoben und analysiert worden. Dabei konnten zwischen 10 Werkzeugen (Team 1) und 21 (Team 10) Werkzeugen (Team 10) identifiziert werden, die zur Zusammenarbeit eingesetzt werden.</p>
<h3>Erhebung der Werkzeugnutzung</h3>
<p>Zur Erhebung der eingesetzten Werkzeuge und deren Zwecks wurde eine Collaboration-Map verwendet. Die Collaboration-Map ist ein neuentwickeltes Werkzeug und orientiert sich im Grad der Etablierung an der Social Business Landscape (Hinchcliffe, 2010) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-7" href="#note-6431-7" onmouseover="tooltip.show('D. Hinchcliffe: The 2010 Social Business Landscape. Dachis Group. 12. August 2010, http://www.dachisgroup.com/2010/08/the-2010-social-business-landscape/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>. Das qualitative Koordinatensystem spannt einen Raum auf, in welchem die Werkzeuge je nach Grad der Etablierung und der realisierten Interaktionsebenen aufgeführt werden (siehe folgende Abbildung). Die Überlegungen zur Strukturierung des Koordinatensystems sind in (Denner, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-4" href="#note-6431-4" onmouseover="tooltip.show('J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> ausführlich erläutert und stützen sich auf verschiedene Grundlagenarbeiten, z.B. (Dix et al., 1995) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-8" href="#note-6431-8" onmouseover="tooltip.show('A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale: Human-Computer Interaction. New York: Prentice Hall, 1993.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>, (Gross &amp; Koch, 2007) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-9" href="#note-6431-9" onmouseover="tooltip.show('T. Gross, M. Koch: Computer-Supported Cooperative Work. München: Oldenbourg, 2007.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>, (Koch &amp; Richter, 2009) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-2" href="#note-6431-2" onmouseover="tooltip.show('M. Koch; A. Richter: Enterprise 2.0 &#8211; Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2009.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>, (McAffee, 2006) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-10" href="#note-6431-10" onmouseover="tooltip.show('A. McAfee: Enterprise 2.0: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a>, (Neubert, 2010) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-11" href="#note-6431-11" onmouseover="tooltip.show('C. Neubert: Services Catalog 2010 &#8211; Enterprise 2.0 Tool Survey. 27. September 2010. http://wwwmatthes.in.tum.de/wikis/enterprise-2-0-tool-survey-2010/services-catalog (Zugriff am 28. April 2011).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a> und (Williams, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-12" href="#note-6431-12" onmouseover="tooltip.show('S. P. Williams: Das 8C-Modell für kollaborative Technologien. In Wettbewerbsfaktor Business Software, von P. Schubert und M. Koch, S. 11-21. München: Hanser, 2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a>. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-03-collabomap-aufbau-960x667.jpg" title="
			Aufbau einer Collaboration-Map			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1293__618x_soziotech-03-collabomap-aufbau-960x667.jpg" alt="Abbildung 3: Aufbau einer Collaboration-Map" title="Abbildung 3: Aufbau einer Collaboration-Map" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Abbildung 3: Aufbau einer Collaboration-Map</p>
</div>
 Als Interaktionsebenen wurden abgeleitet (siehe (Denner, 2011) <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-4" href="#note-6431-4" onmouseover="tooltip.show('J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> für Details hierzu):</p>
<ul>
<li><a href="https://test.soziotech.org/glossar/awareness/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Awareness zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Awareness (dt. Gewahrsein oder Gewärtigkeit) wird das Bewusstsein um die Aktivitäten (und den Status) der Personen verstanden, mit denen man in Teams, Communities und Netzwerken zusammenarbeitet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Awareness</a></li>
<li>Kommunikation</li>
<li>Koordination</li>
<li>Kooperation</li>
<li>Community und</li>
<li>Social (extern)</li>
</ul>
<p>Die sich so einstellenden Koordinaten werden mittels der Anzahl des Einsatzes des Werkzeuges in unterschiedlichen funktionalen Ebenen gewichtet dargestellt. In der Summe ergibt sich somit die Möglichkeit, in einer Abbildung die wesentlichen Merkmale der Realisierung der digitalen Zusammenarbeit innerhalb eines Teams kompakt darzustellen.</p>
<h3>Darstellung der charakteristischen Realisierungs-Typen</h3>
<p>In der Interview-Studie werden analog zum Kontext drei hypothetische Typen der Realisierung herausgearbeitet. Diese lassen sich wie in folgender Abbildung dargestellt beschreiben. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-04-realisierungstypen_0.jpg" title="
			Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1300__618x_soziotech-04-realisierungstypen_0.jpg" alt="Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen" title="Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Zusammenschau der Realisierung der digitalen  Zusammenarbeit mit hypothetischen Realisierungs-Typen</p>
</div>
</p>
<h4>Typ A: Ausgeprägte digitale Zusammenarbeit</h4>
<p>Nahezu alle Ebenen sind aktiv unterstützt mit Werkzeugen und werden täglich genutzt, und zwar selbst dann, wenn die Personen am selben Ort arbeiten. Sowohl die Mitarbeiter als auch die Kompetenzträger arbeiten sehr stark digital zusammen und sind auf die Unterstützung der Werkzeuge angewiesen. Eine Arbeit ohne diese Unterstützung ist nahezu unmöglich. Die Collaboration-Map (siehe folgende Abbildung rechts) zeigt eine hohe Dichte an Werkzeugen und deren Wiederverwendung.</p>
<h4>Typ B: Aktive digitale Zusammenarbeit</h4>
<p>Die Dichte an Werkzeugen nimmt etwas ab. Es sind aber nur einzelne Ebenen (z.B. Awareness) nicht digital unterstützt. Charakteristisch ist, das diese Teams gerade ein gruppenweites Taskmanagementsystem ein führen oder bereits im Einsatz haben und so einen Großteil der täglichen Arbeit digital koordinieren. Wesentliche Kompetenzträger im Team sind an manchen Tagen nur mittels digitaler Werkzeuge zu erreichen. Dies unterstreicht den Stellenwert der digitalen Zusammenarbeit. Eine Zusammenarbeit ohne digitale Werkzeuge ist deshalb nur schwer möglich.</p>
<h4>Typ C: Unterstützende digitale Zusammenarbeit</h4>
<p>Die Collaboration-Map von Team 1 sieht im Vergleich zu den vorherigen Typ3n „aufgeräumt“ aus. Die digitalen Werkzeuge sind zum Großteil unterstützend im Einsatz. Sie unterstützen „offline“-Prozesse, sind jedoch nicht essentiell für die Zusammenarbeit. Des Weiteren ist auffällig, dass zum Teil komplette Ebenen nicht digital realisiert werden (Awareness, Social). Die Ebene der Kommunikation ist dennoch sehr ausgeprägt. Der Schluss liegt nahe, dass die Kompetenzträger einige Tage ohne digitale Werkzeuge zusammenarbeiten könnten. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-05-beispiele-fuer-collabomaps-960x409.jpg" title="
			Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1295__618x_soziotech-05-beispiele-fuer-collabomaps-960x409.jpg" alt="Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)" title="Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Collaboration-Map für Typ C (links) und Typ A (rechts)</p>
</div>
</p>
<h3>Darstellung der eingesetzten digitalen Werkzeuge (Tools)</h3>
<p>Eine Aggregation der Collaboration Maps spiegelt das in der Summe erhobene Toolset der zehn untersuchten Teams wieder (siehe folgende Abbildung). Die Charakterisierung der Realisierungs-Typen zeigt, dass es eine gemeinsame digitale „Grundlage“ innerhalb der Team-Zusammenarbeit gibt. Von allen untersuchten Teams wird auf den Ebenen der Kommunikation, der gruppenweiten Planung, der Textproduktion, der gemeinsamen Dateihaltung und der Anbahnung von Kooperation via Communities digital zusammengearbeitet. Dies lässt annehmen, dass dieser Teil des funktionalen Konzepts essentiell für die Zusammenarbeit ist. Ohne diese „Grundlage“ wäre für die untersuchten Teams eine Zusammenarbeit nicht oder nur sehr schwer möglich. Unterschiede gibt es bei es vor allem bei den Ebenen Kooperation mittels Wiki-Systemen, Awareness über Arbeitsbereich und informellen Austausch und der Kooperation mittels Repositorien. Hier liegt die Vermutung nahe, dass diese Ebenen selbst in den jungen Teams noch sehr „frisch“ (wenig etabliert) sind und sich erst in den kommenden Entwicklungsstufen oder weiter voranschreitender Digitalisierung der Zusammenarbeit etablieren werden. <div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/soziotech-06-tools_0.jpg" title="
			Werkzeug-Übersicht			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1301__618x_soziotech-06-tools_0.jpg" alt="Werkzeug-Übersicht" title="Werkzeug-Übersicht" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Werkzeug-Übersicht</p>
</div>
</p>
<h2>Ausblick und mögliche „Lessons for Design“</h2>
<p>Die dargestellten Kontexte und Realisierungen der digitalen Zusammenarbeit in den untersuchten Unternehmen bieten die Möglichkeit einen Einblick zu bekommen, welche Anforderungen und Erwartungshaltungen Mitarbeiter an eine Arbeits- und Werkzeuglandschaft in den kommenden Jahren stellen werden. Die jungen, innovativen Unternehmen stellen die klassischen Anforderungen und Interaktionen während der digitalen Zusammenarbeit an Software-Lösungen. Moderne Social Software Lösungen ergänzen die funktionalen Möglichkeiten von klassischen Lösungen und erweitern die Anzahl an Personen, mit welchen zusammen gearbeitet werden kann. Zur Erfüllung dieser Anforderungen nutzen die untersuchten Teams eine Vielzahl von Werkzeugen unterschiedlicher Anbieter. Es ist zu erkennen, dass cloudbasierte Werkzeuge verstärkt eingesetzt und akzeptiert werden. Der Personal Computer oder Laptop sind nur noch ein möglicher Zugang: Mittels Internet und cloudbasierten Werkzeugen wird potentiell jedes internetfähige Gerät zum Arbeitswerkzeug – dies bedingt die Erwartung, mit jedem Gerät auch arbeiten zu können. Etablierte Informations- und Kommunikationstechnologie-Schwergewichte wie Telefon, E-Mail und MS Office werden ergänzt durch leichtgewichtige Dienste, die meist für eine spezielle Aufgabe geschaffen sind. Klassische Software wird nicht „abgeschafft“, sondern ergänzt und zum Teil wieder ihrem originären Zweck nach eingesetzt. Verkürzt formuliert: „<em>Excel ist kein kollaboratives Taskmanagementtool und die E Mail kein Customer Relationship Management-Ssytem – dafür haben wir jeweils eine cloudbasierte Lösung.</em>“ Hinsichtlich des zu erwartenden „<em>Facebook comes to work-Effekt</em>“ <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6431-13" href="#note-6431-13" onmouseover="tooltip.show('Formulierung in Anlehnung an B.M. Evans: When Facebook comes to Work, 2011 – siehe: http://brynnevans.com/papers/Evans_ DWDN_Chap%2001.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a> kann antizipiert werden, dass Social Software vor allem die Vernetzung innerhalb einer Organisation oder mit Fachexperten erhöht und damit die Kommunikationsbarrieren mit indirekten Kollegen senkt. Hier kann bei richtigem Einsatz das vorhandene Wissen effizienter geteilt und damit vielfältiger genutzt werden. Für IT-, Kommunikations- und Serviceabteilungen kann dies bedeuten, dass nicht mehr fertige IT-Lösungen, sondern eine Art gesicherter Werkzeugkasten gefragt sein werden. Es wird eine spannende Frage sein, ob Inhouse-Lösungen mit den leichtgewichtigen Weblösungen konkurrieren können. Oder ob nicht vielmehr eine Art interner Service-Broker gefragt sein werden, welche die den vorhandenen Service bündeln und in die bestehende Landschaft integrieren und dadurch Mitarbeitern zugänglich machen.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdigitale-team-zusammenarbeit-in-jungen-innovativen-unternehmen-eine-qualitative-interview-studie%2F&amp;action_name=Digitale+Team-Zusammenarbeit++in+jungen%2C+innovativen+Unternehmen+%26%238211%3B+Eine+qualitative+Interview-Studie&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-6431-1">A. McAfee: <a href="https://test.soziotech.org/glossar/2078/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Enterprise 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Der Einsatz von Plattformen und Ideen aus dem Web 2.0-Umfeld in Unternehmen zur Unterstützung ihrer Wissensarbeiter. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Enterprise 2.0</a>: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-1">&#8617;</a></li><li id="note-6431-2">M. Koch; A. Richter: Enterprise 2.0 &#8211; Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2009. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-2">&#8617;</a></li><li id="note-6431-3">A. Back, M. Koch: Broadening Participation in Knowledge Management in Enterprise 2.0. In: it &#8211; Information Technology, 3/2011 (53), S. 135-141. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-3">&#8617;</a></li><li id="note-6431-4">J. S. Denner: Funktionale Konzepte und Anwendungsfelder für die tägliche digitale Zusammenarbeit am Beispiel von Teams in jungen und innovativen Unternehmen. Diplomarbeit, KIT, 2011 – siehe: <a href="http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210" target="_blank" class="link-external broken_link">http://digbib.ubka.uni-karlsruhe.de/volltexte/1000028210</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-4">&#8617;</a></li><li id="note-6431-5">D. Stoller-Schai: E-Collaboration: Die Gestaltung internetgestützter kollaborativer Handlungsfelder. Bamberg: Difo-Druck, 2003. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-5">&#8617;</a></li><li id="note-6431-6">A. Komus: Social Software als organisatorisches Phänomen – Einsatzmöglichkeiten in Unternehmen. HMD &#8211; Praxis der Wirtschaftsinformatik, Dezember 2006: 36-44. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-6">&#8617;</a></li><li id="note-6431-7">D. Hinchcliffe: The 2010 Social Business Landscape. Dachis Group. 12. August 2010, <a href="http://www.dachisgroup.com/2010/08/the-2010-social-business-landscape/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.dachisgroup.com/2010/08/the-2010-social-business-landscape/</a>.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-7">&#8617;</a></li><li id="note-6431-8">A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale: Human-Computer Interaction. New York: Prentice Hall, 1993. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-8">&#8617;</a></li><li id="note-6431-9">T. Gross, M. Koch: Computer-Supported Cooperative Work. München: Oldenbourg, 2007. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-9">&#8617;</a></li><li id="note-6431-10">A. McAfee: Enterprise 2.0: The dawn of emergent collaboration. MITSolan Management Review, 2006. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-10">&#8617;</a></li><li id="note-6431-11">C. Neubert: Services Catalog 2010 &#8211; Enterprise 2.0 Tool Survey. 27. September 2010. <a href="http://wwwmatthes.in.tum.de/wikis/enterprise-2-0-tool-survey-2010/services-catalog" target="_blank" class="link-external">http://wwwmatthes.in.tum.de/wikis/enterprise-2-0-tool-survey-2010/services-catalog</a> (Zugriff am 28. April 2011). <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-11">&#8617;</a></li><li id="note-6431-12">S. P. Williams: Das 8C-Modell für kollaborative Technologien. In Wettbewerbsfaktor Business Software, von P. Schubert und M. Koch, S. 11-21. München: Hanser, 2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-12">&#8617;</a></li><li id="note-6431-13">Formulierung in Anlehnung an B.M. Evans: When Facebook comes to Work, 2011 – siehe: <a href="http://brynnevans.com/papers/Evans_%20DWDN_Chap%2001.pdf" class="link-pdf">http://brynnevans.com/papers/Evans_ DWDN_Chap%2001.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6431-13">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
<h3>Verwandte Artikel:</h3><ol>
<li><a href="https://test.soziotech.org/anwenderworkshop-open-innovation-fur-it-und-softwareunternehmen-am-18-marz-2011-im-gate-in-garching/" rel="bookmark" title="Anwender-Workshop Open Innovation für IT- und Software-Unternehmen am 18. März 2011 im gate in Garching">Anwender-Workshop Open Innovation für IT- und Software-Unternehmen am 18. März 2011 im gate in Garching </a></li>
<li><a href="https://test.soziotech.org/schriften/band2/" rel="bookmark" title="Band 2: aperto &#8211; Ein Rahmenwerk zur Auswahl, Einführung und Optimierung von Corporate Social Software">Band 2: aperto &#8211; Ein Rahmenwerk zur Auswahl, Einführung und Optimierung von Corporate Social Software </a></li>
<li><a href="https://test.soziotech.org/enterprise-2-0-wissensmanagement-der-neuen-generation/" rel="bookmark" title="Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation?">Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation? </a></li>
</ol>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Gamification eines Ideenworkshops</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 12:52:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Karsten Fischer]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Human Computer Interaction]]></category>
		<category><![CDATA[Studienarbeiten]]></category>
		<category><![CDATA[2D-Barcode]]></category>
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		<category><![CDATA[Innovationsmanagement]]></category>
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		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1264_crop_940x198_header.png" width="618" height="130" alt="Gamification eines Ideenworkshops" /></p>Dieser Beitrag widmet sich den Möglichkeiten für den Einsatz von Gamification in Workshops zur Ideengenerierung in einem Großunternehmen. Neben der Erarbeitung eines Konzepts zur Integration von Gamification wurde außerdem ein visueller Prototyp entwickelt. Dieser stellt Ideen eines Workshops dar und &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/gamification-eines-ideenworkshops/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-eines-ideenworkshops%2F&amp;action_name=Gamification+eines+Ideenworkshops&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</ol>
</div>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1264_crop_940x198_header.png" width="618" height="130" alt="Gamification eines Ideenworkshops" /></p>
<p><em>Dieser Beitrag widmet sich den Möglichkeiten für den Einsatz von <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a> in Workshops zur Ideengenerierung in einem Großunternehmen. Neben der Erarbeitung eines Konzepts zur Integration von Gamification wurde außerdem ein visueller Prototyp entwickelt. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-1" href="#note-6202-1" onmouseover="tooltip.show('Der Beitrag ist im Rahmen des praktischen Teils des Master-Moduls Mensch-Computer-Interaktion (Wintertrimester 2012, Prof. Dr. Michael Koch) an der Universität der Bundeswehr München entstanden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a> Dieser stellt Ideen eines Workshops dar und macht die wichtigsten Parameter einfach sichtbar. Die zukunftssichere Integration des Konzeptes mittels des Prototyps in eine bestehende Plattform ist durch die Verwendung von <a href="https://test.soziotech.org/glossar/html5/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für HTML5 zu springen." onmouseover="tooltip.show('HTML5 ist ein Standard zur Strukturierung und semantischen Darstellung von Inhalten (beispielsweise Texte, Hyperlinks, Bilder, Videos, 2D/3D Grafiken). Diese textbasierte Auszeichnungssprache ist der Nachfolger von HTML 4.01 und ersetzt ebenfalls XHTML 1.0 und DOM HTML. ');" onmouseout="tooltip.hide();">HTML5</a> gewährleistet.</em></p>
<h2>Ausgangssituation</h2>
<p>Im Rahmen des Innovationmanagements werden immer wieder Workshops durchgeführt. In einem Workshop geht es in erster Linie darum neue Ideen zu generieren. Diese sind anfangs noch sehr roh und wenig ausgereift. Durch das Zusammenwirken mit anderen Teilnehmern des Workshops können diese Ideen angereichert und so einer Verfeinerung unterzogen werden. Aus diesen Ursprungsideen können dann Ideen eines höheren Reifegrades abgeleitet werden. Dieser Schritt nennt sich Evolution einer Idee. Ziel eines Workshops ist es die Ursprungsideen zu einer Reife zu führen, die als Konzept für ein fertiges Produkt Verwendung finden kann. Es gibt eine Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Workshops. Während reale Workshops zeitlich und räumlich synchron stattfinden, sind Teilnehmer eines virtuellen Workshops auf die verschiedenen Standorte des Unternehmens verteilt. Eine softwareseitige Unterstützung verspricht insbesondere bei letzteren einen großen Gewinn.</p>
<p>Durch den Einsatz einer solchen Software soll die Partizipation der einzelnen Workshopteilnehmer grundsätzlich gesteigert werden. Nicht nur die Erstellung neuer Ursprungsideen, sondern auch die Weiterentwicklung von Ideen ist zu fördern. So soll die Aufmerksamkeit der Teilnehmer vorrangig auf die Buzzzentren, also erfolgversprechende Ideen mit reger Aktivität, gelenkt werden, um letztendlich gute Ideen im höchsten Reifegrad im Workshop zu produzieren. Mit jenen Maßnahmen kann auf diese Weise der Arbeitsfluss der einzelnen Teilnehmer gesteigert und produktiver gestaltet werden.</p>
<h2>Konzept</h2>
<p>Für die Umsetzung dieser Zielvorgaben wurden die folgenden drei Motivationstheorien herangezogen und auf das vorliegende Problem angewendet: die Zielsetzungstheorie, die Flow-Theorie und die Balance-Theorie. Die Erkenntnisse aus der Anwendung der Motivationstheorien bietet dann die Grundlage für den Entwurf eines Punktesystems, welches als Ausgangspunkt verschiedener Spielemechaniken für die Gamification <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-2" href="#note-6202-2" onmouseover="tooltip.show('Grundlagen zu Spielifizierung (Gamification), verschiedenen Motivationstheorien und vor allem auch verschiedenen Spielemechaniken finden sich beispielsweise im Grundlagenartikel zu Spielifizierung auf dieser Plattform.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a> der Durchführung (virtueller) Ideenworkshops genutzt werden kann.</p>
<h3>Motivationstheorien</h3>
<p>Bei der Zielsetzungstheorie werden einem Teilnehmer spezifische und zugleich fordernde Zwischenziele gesteckt, welche seine Motivation erhöhen. Zusätzlich ist eine Mitsprache an der Zieldefinition besonders förderlich. Der Fortschritt bei der Zielerreichung wird dem Teilnehmer über Ergebnisse und Feedback angezeigt (Locke, 1990 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-3" href="#note-6202-3" onmouseover="tooltip.show('Locke, E. A. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>).</p>
<p>Die Flow-Theorie geht davon aus, dass ein Mensch besonders motiviert und produktiv ist, wenn ihm spezifische Ziele, die zwischen Über- und Unterforderung liegen, gesetzt werden. Dadurch kann er in einen so genannten Flow geraten, in welchem er besonders produktiv ist. Auch in dieser Theorie ist Feedback und Selbstbestimmung wichtig (Csikszentmihalyi, 1975 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-4" href="#note-6202-4" onmouseover="tooltip.show('Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety – The Experience of Play in Work and Games. Jossey-Bass.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>).</p>
<p>Laut der Balance-Theorie ist darauf zu achten, dass das Gleichgewicht zwischen eigener erbrachter Leistung, dem Input, und den daraus hervorgehenden Belohnungen, dem Output, gehalten wird. Dabei ist die Einschätzung sehr subjektiv und muss einem Vergleich mit Kollegen standhalten (Adams, 1965 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-5" href="#note-6202-5" onmouseover="tooltip.show('Adams, J. S. (1965). Inequity in social exchange. Advances in experimental social psychology');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>).</p>
<h3>Anwendung der Motivationstheorien</h3>
<p>Im Folgenden wurden die Theorien auf die Ideenproblematik abgebildet. In der Balance-Theorie sind Input- und Outputparameter zu unterscheiden. Als Input gibt es das Erstellen neuer Ideen, die Verfeinerung und die Evolution bereits vorhandener Ideen. Weitere Leistungen, die ein Teilnehmer erbringt, sind das abgeben von Kommentaren, sowie die Bewertung von Beiträgen anderer Teilnehmer. Nicht zuletzt ist die neben der täglichen Arbeit in den Workshop investierte Zeit und Qualität der Beiträge ein Inputparameter.</p>
<p>Entsprechend sind nun Vergütungen zu zuweisen. Hierbei wurde eine Abstufung bezüglich der gesetzten Ziele vorgenommen. Die höchste Vergütung ist der Ideengenerierung und Weiterentwicklung beizumessen. Auch das Verfeinern einer Idee nimmt einen höheren Stellenwert ein. Kommentare und Bewertungen sind im Gegensatz zu den Ideen nicht so hoch zu entlohnen, da sie in größerer Anzahl produziert werden. Für das Gesamtkonzept sind die Bewertungen von Ideen wichtiger und ist daher stärker zu belohnen, als bei Kommentarbewertungen. Ferner sollte die Beteiligung an stark diskutierten Themen entlohnt werden. Dabei existiert eine Unterscheidung, zwischen der Beteiligung an einem bereits bestehenden Buzzzentrum oder ob die Aufmerksamkeit auf ein potentiell neues gelenkt wird. Eine Sonderolle hingegen nehmen die aufgebrachte Zeit und die Qualität der Beiträge ein. Diese Einflüsse können im Gegensatz zu Ideen oder Kommentaren nicht quantitativ gemessen werden, sondern sind essentielle Faktoren für einen erfolgreichen Workshop. Um letztendlich eine produktionsreife Idee zu erhalten, ist auf dem Entwicklungspfad an allen Stellen eine gewisse Mindestqualität sicherzustellen. Da insbesondere ein virtueller Workshop von der Produktivität seiner Teilnehmer lebt, muss hier eine Wertschätzung erfolgen. Hingegen ist die Kontinuität von Beiträgen außeracht zu lassen, da die zeitliche Verfügbarkeit von Mitarbeitern aus unterschiedlichen Tätigkeitsbereichen einer Firma sehr unterschiedlich ausfallen kann.</p>
<p>Im Sinne der Zielsetzungstheorie werden die Inputparameter der Balance-Theorie in Zwischenziele unterteilt und anhand dieser ein Sofortfeedback an den Teilnehmer gegeben. Diese Voraussetzungen begünstigen nach Csikszentmihalyi die Aufrechterhaltung des Flow-Zustandes. Zusätzlich ist die geforderte Selbstbestimmung implizit im System verankert.</p>
<h2>Umsetzung</h2>
<h3>Punktesystem nach Balance-Theorie</h3>
<p>Für die Realisierung einer adäquaten Vergütung wird ein Punktesystem <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-6" href="#note-6202-6" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a> eingeführt. Wie bereits beschrieben werden Beträge nach der Zielsetzungstheorie mit einem Sofortfeedback belohnt. Die Sonderolle von investierter Zeit und Qualität wird hierbei als multiplikativer Einflussfaktor beschrieben. Dieser Bonus wird erst freigegeben sobald der erbrachten Leistung von den Teilnehmern des Systems eine Mindestqualität bescheinigt wurde.  Beiträge von besonders hoher Qualität werden mit zusätzlichen Boni belohnt. Um die Vergleichbarkeit zwischen Kollegen sicherzustellen, werden Leaderboards bzw. Highscorelisten nach verschiedenen Kriterien bereitgestellt.</p>
<p>Folgende Tabelle beschreibt entsprechend der Bedeutsamkeit für einen erfolgreichen Workshop die Punktevergabe in Form eines Sofortfeedbacks. Der sogenannte Qualitätsfaktor wird nach Erreichen eines Schwellwertes aktiviert. Seine Höhe wird über die Notwendigkeit einer Mindestqualität bestimmt.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<thead>
<tr>
<th valign="top">Variable</th>
<th valign="top">Festwert/Sofortfeedback</th>
<th valign="top">Qualitätsfaktor</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">Neue   Idee</td>
<td valign="top">100</td>
<td valign="top">5</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Evolution</td>
<td valign="top">80</td>
<td valign="top">4</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Verfeinerung</td>
<td valign="top">50</td>
<td valign="top">3</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Kommentar</td>
<td valign="top">25</td>
<td valign="top">2</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Ideenbewertung</td>
<td valign="top">50</td>
<td valign="top">&#8211;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Kommentarbewertung</td>
<td valign="top">5</td>
<td valign="top">&#8211;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Top   Rating</td>
<td valign="top">100</td>
<td valign="top">&#8211;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Buzzzentrum</td>
<td valign="top">10</td>
<td valign="top">1</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Buzzerzeugung</td>
<td valign="top">10</td>
<td valign="top">1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bei der Berechnung der Punkte für eine durchgeführte Aktion, wird das Sofortfeedback mit den Festwerten für bestimmte Sonderfälle addiert. So kommt für einen Beitrag im Buzz der Wert 10 und bei einer besonders hohen Qualität der Wert 100 dazu. Sobald die Mindestqualität durch andere Teilnehmer bestätigt wurde, ergibt sich die Gesamtpunktzahl aus den Festwerten und den erreichten Bonusfaktoren. Diese ergeben sich aus dem Beitrag, Buzz und dem Einflussparameter Zeit. Hierbei kann der zusätzliche Faktor 2 zum einen durch Mitarbeit zu einem festgelegten “Appointment” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>, wie der Happy Hour erhalten werden, oder zum anderen durch eine generell hohe Aktivität. Dies begünstigt die “Community Collaboration”.</p>
<p>So ergibt sich für die Berechnung folgende Formel:</p>
<pre>Gesamtpunkt = (Festwert + Buzzfestwert + Top-Rating-Bonus) *
(Qualitätsfaktor + Buzzqualitätsfaktor) ^Mindestqualität * Zeitbonus</pre>
<p>Bsp.: Ein Teilnehmer hat einen Kommentar in einem Buzzzentrum erstellt und dieser hat “nur” die Mindestqualität erreicht. Er erhält jedoch keinen Zeitbonus, d.h.:</p>
<pre>Festwert = 25
Buzzfestwert = 10
Top-Rating-Bonus =  0
Qualitätsfaktor = 2
Buzzqualitätsfaktor = 1
Mindestqualität = 1
Zeitbonus = 1
Dies ergibt: (25 + 10 + 0) * (2 + 1)^1 * 1 = 105.</pre>
<h3>Achievements nach Zielsetzungstheorie</h3>
<p>Neben dem Punktesystem an sich und den Leaderboards sowie den eben erwähnten Appointments und der Community Collaboration können auch Zwischenziele motivationssteigernd wirken.</p>
<p>Zwischenziele werden mit den Spielmechanismen “Achievement” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> und “Badges” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> eingeführt. So wurde die Auflistung folgender Aktivitäten definiert, für deren Erfüllen sogenannte Abzeichen oder „Badges“ vergeben werden. Nachfolgende Übersicht zeigt die erreichbaren Zwischenziele bzw. “Achievements” und die damit verbundenen Bonuspunkte <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>.</p>
<p>Zwischenziele:</p>
<ul>
<li>Erstelle eine neue Idee : 20000 Punkte</li>
<li>Erzeuge bei einer Idee Buzz : 2500 Punkte</li>
<li>Verfeinere eine Idee: 1000 Punkte</li>
<li>Führe einen Evolutionsschritt bei einer Idee aus: 7500 Punkte</li>
<li>Erreiche mit einer Idee den höchsten Reifegrad: 15000 Punkte</li>
<li>Stelle die finale Idee fertig: 25000 Punkte</li>
</ul>
<p>Um den Grad der Verfeinerung für Zwischenziele zu erhöhen, wurden diese zusätzlich mit einen “Ratio-Reward Schedule” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> kombiniert, wodurch eine mehrfach Auszeichnung mit den Schwellwerten  1, 5, 25, 50, 100, 250 und 500 möglich ist. Der Spielmechanismus “Ownership” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> sorgt bei den “Achievements” für zusätzliche Motivation, da bei einer Aktivität an eigenen Beträgen für die Belohnung der Faktor 2 hinzukommt.</p>
<p>Um einen kompetitiven Wettkampf zu initiieren werden die erreichten Punkte in “Level” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> umgerechnet. Dabei sind exponentiell mehr Punkte notwendig, um im “Level” aufzusteigen. Das erreichte “Level” in Verbindung mit den erhaltenen “Badges” repräsentiert den “Status” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a> eines Teilnehmers.</p>
<h3>Grafische Repräsentation</h3>
<p>Das soeben beschriebene System, hergeleitet aus Motivationstheorien und kombiniert mit Spielmechanismen, dient der logischen Grundlage eines möglichen Tools zur Durchführung und Unterstützung von virtuellen Workshops. Um jedoch eine konsequente Umsetzung von Gamification zu erreichen, muss auch die visuelle Komponente des Werkzeugs diese Faktoren begünstigen. Folgende Abbildung zeigt ein prototypisches Beispiel für eine mögliche Visualisierung.</p>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/vis.png" title="
			Visueller Prototyp für Gamification im Ideenworkshop			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1263__618x_vis.png" alt="Visueller Prototyp" title="Visueller Prototyp" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Visueller Prototyp</p>
</div>

<p>Als erstes wurde die Relevanz der darzustellenden Datendimensionen ermittelt und eine passende Visualisierungsform zugeordnet (Krempel,  2005 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-8" href="#note-6202-8" onmouseover="tooltip.show('Krempel, L. (2005). Visualisierung komplexer Strukturen – Grundlagen der Darstellung mehrdimensionaler Netzwerke. Frankfurt: Campus Verlag.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>).  Folgende Tabelle beschreibt diesen Zusammenhang.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<thead>
<tr>
<th valign="top">Datendimension</th>
<th valign="top">Darstellung</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">Idee</td>
<td valign="top">Farbe</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Evolution</td>
<td valign="top">Graph</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Buzz</td>
<td valign="top">Heatmap</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Rating</td>
<td valign="top">Knotenradius</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Verfeinerung</td>
<td valign="top">Circlepacking in Knoten</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Zeit</td>
<td valign="top">Schieberegler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Um dem Teilnehmer einen direkten Überblick über die verschiedenen Ursprungsideen zu geben, wurden diese mittig angeordnet. Für eine deutliche Abgrenzung werden verschiedene Ideen mit disjunkten Farben dargestellt. Evolutionen einer Idee, also eine Reifeentwicklung wird durch den zurückgelegten Weg vom Mittelpunkt des Graphen repräsentiert. Somit sind Ideen am äußeren Rand der Produktionsreife am nächsten. Die Spieldynamik “Blissful Productivity” <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-6202-7" href="#note-6202-7" onmouseover="tooltip.show('Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>, also die Darstellung vom eigenen Einfluss auf die Welt, wird durch verschiedene Visualisierungsentscheidungen gefördert. So zum Beispiel ist die Aktivität, der sogenannte Buzz einer Idee, durch eine Heatmap umgesetzt. Wiederum wird die Qualität einer Idee direkt erkenntlich über die Größe eines dargestellten Knotens. Ebenso verändert sich die Anzeige beim Hinzufügen von Evolutionen oder Verfeinerungen.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit dem vorliegenden Konzept wurde die theoretische Grundlage für ein Unterstützungswerkzeug zur Durchführung von virtuellen Workshops geschaffen. Für die Umsetzung in einem Produktivsystem ist jedoch nicht nur die logische Komponente wichtig, sondern auch eine ansprechende grafische Repräsentation notwendig. Diese muss die darunter liegende Business Logic unterstützen und ihre Wirkung verstärken. Mit der beispielhaften Visualisierung wurde ein Prototyp geschaffen, der die Anforderungen an eine grafische Oberfläche erfüllt.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-eines-ideenworkshops%2F&amp;action_name=Gamification+eines+Ideenworkshops&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-6202-1">Der Beitrag ist im Rahmen des praktischen Teils des Master-Moduls Mensch-Computer-Interaktion (Wintertrimester 2012, Prof. Dr. Michael Koch) an der Universität der Bundeswehr München entstanden. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-1">&#8617;</a></li><li id="note-6202-2">Grundlagen zu Spielifizierung (Gamification), verschiedenen Motivationstheorien und vor allem auch verschiedenen Spielemechaniken finden sich beispielsweise im <a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/" class="link-internal">Grundlagenartikel zu Spielifizierung auf dieser Plattform</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-2">&#8617;</a></li><li id="note-6202-3">Locke, E. A. (1990): <em>A Theory of Goal-Setting and Task Performance.</em> Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-3">&#8617;</a></li><li id="note-6202-4">Csikszentmihalyi, M. (1975). <em>Beyond Boredom and Anxiety – The Experience of Play in Work and Games.</em> Jossey-Bass. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-4">&#8617;</a></li><li id="note-6202-5">Adams, J. S. (1965). Inequity in social exchange. <em>Advances in experimental social psychology</em> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-5">&#8617;</a></li><li id="note-6202-6"><em>Gamification Wiki</em>. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von <a href="http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics" title="Game Mechanics" target="_blank" class="link-external broken_link">http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-6">&#8617;</a></li><li id="note-6202-7"><em>Gamification Wiki</em>. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-7">&#8617;</a></li><li id="note-6202-8">Krempel, L. (2005). <em>Visualisierung komplexer Strukturen – Grundlagen der Darstellung mehrdimensionaler Netzwerke.</em> Frankfurt: Campus Verlag. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-6202-8">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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<li><a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/" rel="bookmark" title="Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte">Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte </a></li>
<li><a href="https://test.soziotech.org/anwenderworkshop-open-innovation-fur-it-und-softwareunternehmen-am-18-marz-2011-im-gate-in-garching/" rel="bookmark" title="Anwender-Workshop Open Innovation für IT- und Software-Unternehmen am 18. März 2011 im gate in Garching">Anwender-Workshop Open Innovation für IT- und Software-Unternehmen am 18. März 2011 im gate in Garching </a></li>
</ol>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Anforderungen und Elemente eines unternehmensinternen Anreizsystems</title>
		<link>https://test.soziotech.org/anforderungen-und-elemente-eines-unternehmensinternen-anreizsystems/</link>
		<comments>https://test.soziotech.org/anforderungen-und-elemente-eines-unternehmensinternen-anreizsystems/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2012 13:54:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Hoffmann]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Computer Supported Cooperative Work]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/208_crop_940x198_istock_000000420653_l2.jpg" width="618" height="130" alt="Anforderungen und Elemente eines unternehmensinternen Anreizsystems" /></p>Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Einführung von Anreizsystemen für Social Software. Der Artikel ist im Rahmen der Vorlesung „Mensch-Computer-Interaktion“ im Herbsttrimester 2011 und dem anschließendem Praktikum im Wintertrimester 2012 in Kooperation mit BMW an der Universität der Bundeswehr entstanden. Nach einer &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/anforderungen-und-elemente-eines-unternehmensinternen-anreizsystems/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fanforderungen-und-elemente-eines-unternehmensinternen-anreizsystems%2F&amp;action_name=Anforderungen+und+Elemente+eines+unternehmensinternen+Anreizsystems&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</div>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/208_crop_940x198_istock_000000420653_l2.jpg" width="618" height="130" alt="Anforderungen und Elemente eines unternehmensinternen Anreizsystems" /></p><p><em>Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Einführung von Anreizsystemen für <a href="https://test.soziotech.org/glossar/social-software/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Social Software zu springen." onmouseover="tooltip.show('Anwendungssysteme, die unter Ausnutzung von Netzwerk- und Skaleneffekten, indirekte und direkte zwischenmenschliche Interaktion (Koexistenz, Kommunikation, Koordination, Kooperation) auf breiter Basis ermöglichen und die Identitäten und Beziehungen ihrer Nutzer im Internet abbilden und unterstützen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Social Software</a>. Der Artikel ist im Rahmen der Vorlesung „Mensch-Computer-Interaktion“ im Herbsttrimester 2011 und dem anschließendem Praktikum im Wintertrimester 2012 in Kooperation mit BMW an der Universität der Bundeswehr entstanden. Nach einer kurzen Einführung in die Thematik werden die Anforderungen an ein generisches Anreizsystem, das im Rahmen einer unternehmensinternen virtuellen Plattform eingesetzt werden könnte, beschrieben.</em></p>
<h2>Problemstellung und Zielsetzung</h2>
<p>Bei der Einführung von Kooperationssystemen sehen sich Unternehmen häufig mit der Herausforderung konfrontiert, wie sie die späteren Nutzer zur Systemnutzung motivieren können. Vor diesem Hintergrund untersucht der vorliegende Artikel, inwieweit sich ein Anreizsystem <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-1" href="#note-4930-1" onmouseover="tooltip.show('Häufig auch als &#8222;Incentive-System&#8220;, &#8222;Incentivierungssystem&#8220; oder &#8222;Punktesystem&#8220; bezeichnet.[ref] für eine Plattform zur Unterstützung des &#8222;Innovationsmanagement 2.0&#8243; eignet. Punktsysteme werden bereits erfolgreich von Großunternehmen wie Lufthansa (Miles &amp; More) oder Deutsche Bahn (bahn.bonus), zur Attraktivitätssteigerung ihrer Produkte bzw. Serviceleistung gegenüber ihren Kunden, eingesetzt. Das Ziel bei der Einführung eines Anreizsystems im Unternehmenskontext ist Motivationsunterstützung, um Dinge &#8222;besser&#8220; zu machen, zum Beispiel die Steigerung der Qualität von Beiträgen zu einem IT-System (z.B. Wiki).
Nachfolgend wird zunächst ein Blick auf aktuelle Erkenntnisse zu den Themenbereichen Motivation und Anreizsysteme allgemein geworfen. Daraufhin werden die oben genannten bereits bestehenden Systeme vorgestellt und daraus Bausteine für ein Konzept entwickelt, welche die Basis für ein Anreizsystem darstellen und in einer internen Enterprise 2.0-Plattform zum Einsatz kommen könnte.
Modell zur Systemnutzung
Die folgende Grafik gibt einen Überblick über die Einflussfaktoren bei der Systemnutzung. Es gibt im Wesentlichen zwei verschiedene Arten der Nutzung, diejenige aus eigenem Antrieb (intrinsisch) und die extern beeinflusste (extrinsisch). Dies ist im Modell die Anwendungsebene. In der Praxis sind die Grenzen zwischen beiden Motivationsarten fließend[ref]Links und rechts davon befinden sich unter Umständen noch Extremfälle, die hier nicht weiter besprochen werden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>. Auf der nächsten Ebene steht das Motiv, also aus welchem (psychologischen) Grund das System genutzt wird, beispielsweise weil man sich einer Gruppe (Community) zugehörig fühlen möchte oder einfach weil man dafür bezahlt wird. Auf der folgenden Ebene steht der Verdienst innerhalb des Systems, in der Regel in Form einer oder mehrerer virtuellen Währungen, die an dieser Stelle Status- bzw. Prämienpunkte heißen sollen. Am Ende steht der individuelle Nutzen für Systemanwender, also das, was man letztendlich für seinen Einsatz oder seine Aktivität im System erhält. An alle diese Ebenen können bestimmte Anforderungen gelegt werden, um daraus sinnvolle Bausteine für einzelne Aspekte eines integrierten Anreizsystems abzuleiten:</p>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/bild2.jpg" title="
			Modell zur Systemnutzung mit Anreizsystem			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1039__618x_bild2.jpg" alt="Modell zur Systemnutzung mit Anreizsystem" title="Modell zur Systemnutzung mit Anreizsystem" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Modell zur Systemnutzung mit Anreizsystem</p>
</div>

<p>Im Folgenden werden die wichtigsten Aspekte der Grafik im Rahmen des State-of-the-Art-Überblicks diskutiert und mögliche Bausteine für ein Anreizsystem in Form eines Punktesystems vorgestellt.</p>
<h2>State of the Art</h2>
<p>Die Ideengenerierung zur Schaffung von Innovationen findet bei BMW in der Vorentwicklung statt. Indem gewisse Anreize gesetzt werden, soll diese auf konstantem Niveau gehalten werden. Bei einem Anreizsystem ist ein zentraler Begriff immer die Motivation. Wie können Menschen motiviert werden, bestimmte Dinge zu tun, die für das Unternehmen von Vorteil sind?</p>
<h3>Motivation</h3>
<p>Ein wichtiges Element bei Enterprise 2.0-Plattformen ist, dass die Nutzer – und zwar möglichst viele – selbst Beiträge (hier: Ideen) beisteuern  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-2" href="#note-4930-2" onmouseover="tooltip.show('Koch, M., &amp; Richter, A. (2007). Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. München [u.a.]: Oldenbourg.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>. Dazu müssen sie motiviert werden, dies auch zu tun. Doch was ist Motivation?</p>
<p>Laut Koch und Richter meint Motivation allgemein eine Beeinflussung der Richtung und Intensität des Verhaltens. Ein gerne verwendetes Synonym sei Verhaltensbereitschaft  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-3" href="#note-4930-3" onmouseover="tooltip.show('Koch, M., &amp; Richter, A. (2007). Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. München: Oldenbourg.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>. Dabei werden zwei verschiedene Arten von Motivation unterschieden, die intrinsische und die extrinsische. Bei der intrinsischen kommt die Motivation eher von innen heraus. Man tut etwas, weil man an der Arbeit oder dem Resultat interessiert ist. Bei der extrinsischen Motivation tut man etwas, da man eine dritte Sache für die Arbeit als Lohn erhält (z.B. die Bezahlung in Form des Gehaltes, Sachgegenstände, etc.).</p>
<h3>Anreizsysteme</h3>
<p>Der Sinn und Zweck von Anreizsystemen in Unternehmen ist die Verhaltensbeeinflussung von Mitarbeitern  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-4" href="#note-4930-4" onmouseover="tooltip.show('Bau, F. (2003): Anreizsysteme in jungen Unternehmen: Eine empirische Untersuchung. Lohmar, Köln: Eul.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>. Dies zielt darauf ab, dass, indem bestimmte Anreize gesetzt werden, insbesondere die Leistung der Mitarbeiter erhöht wird  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-5" href="#note-4930-5" onmouseover="tooltip.show('Weber, T. (2006): Anreizsysteme für die betriebliche Forschung und Entwicklung (1st ed.). Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>. Die Anreize haben dabei für den Empfänger einen subjektiven Wert oder Nutzen. Im unternehmerischen Kontext wird durch ein Anreizsystem somit das Ziel verfolgt, Verhaltenssteuerung durch Motivation zu erreichen. Die Ziele des Unternehmens und der Mitarbeiter sollen in Einklang gebracht werden  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-6" href="#note-4930-6" onmouseover="tooltip.show('Bub, H. J. (2010): Verkaufswettbewerbe: Planung, Durchführung und Erfolgskontrolle. Wiesbaden: Gabler.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>.</p>
<h3>Wettbewerbs-Analyse</h3>
<p>Im vorliegenden Konzeptpapier werden ausgewählte Anreizsysteme in Form von Bonus- bzw. Punktsystemen vorgestellt und besprochen:</p>
<ul>
<li>Payback (Payback GmbH),</li>
<li>Miles &amp; More (Deutsche Lufthansa AG) und</li>
<li>bahn.bonus (Deutsche Bahn AG).</li>
</ul>
<p>Bei allen drei System sammelt der Kunde Punkte für gekaufte Produkte oder Dienstleistungen bei einem Unternehmen bzw. dessen Partnern. Bei zwei der drei Punktsysteme (Miles &amp; More und bahn.bonus) findet eine Unterscheidung in Prämienpunkte und Statuspunkte statt. Die gesammelten Prämienpunkte können für bestimmte Prämien, in der Regel unternehmenseigene Produkte oder Dienstleistungen, eingetauscht werden. Statuspunkte können für bestimmte Vorteile oder Annehmlichkeiten eingesetzt werden (Besuch der VIP-Lounge im Bahnhof, bevorzugter Check-in, etc.). Die Punkte verfallen nach einiger Zeit.</p>
<h2>Anforderungen</h2>
<p>Die unten stehende Tabelle zeigt wichtige Aspekte, die es bei Einführung eines Anreizsystems zu beachten gilt bzw. über die man sich zumindest Gedanken gemacht haben sollte. Vorab sei erwähnt, dass die genannten Merkmale teilweise widersprüchlich sein können, da es sich hier zunächst um generische Merkmale handelt. Bei einer Einführung eines Anreizsystems sollte daher zunächst untersucht werden, welche Forderung im konkreten Fall sinnvoll sind und welche eher nicht. Gegebenenfalls müssen sie gegeneinander abgewogen werden.</p>
<table border="0">
<caption>Aspekte bei Einführung eines Anreizsystems</caption>
<thead>
<tr>
<th>Motivation</th>
<th>Wettbewerbs-Analyse</th>
<th>Weitere</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>
<ul>
<li>Fokus auf intrinsischer Motivation, falls möglich</li>
<li>geschickte extrinsische Anreize, um ggf. intrinsische Motivation zu aktiveren</li>
<li>Förderung der intrinsischen Motivation, indem Nutzen eines Beitrags direkt angezeigt wird</li>
</ul>
</td>
<td>
<ul>
<li>Einfachheit des Anreizsystems</li>
<li>Prämien sehr einfach einzulösen (direkt auf dem entsprechenden Portal)</li>
<li>neben Prämien- auch Statuspunkte</li>
<li>Punkte verfallen nach definierter Zeit</li>
<li>Einsatz von unternehmenseigenen Produkten als Prämie</li>
</ul>
</td>
<td>
<ul>
<li>transparent, flexibel, gerecht, wirtschaftlich, individuell, leistungsorientiert, motivierend</li>
<li>anwendbar auf Gruppen- und auf Individualebene</li>
<li>wenn finanzielle Incentives, dann zeitlich begrenzt</li>
<li>langfristige Auslegung des Systems</li>
<li>Mehrwert muss Aufwand überwiegen</li>
<li>Schutz der Privatsphäre</li>
<li>Prämien interessant, verfügbar und leicht erreichbar</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>Konzeptbausteine</h2>
<p>Die folgende Abbildung zeigt verschiedene Szenarien unterschiedlicher Aspekte in einem Anreizsystem. Welche Motivation hinter der Systemnutzung selbst steht, ist an dieser Stelle nicht wichtig. Hier wird beleuchtet, welche unterschiedlichen Möglichkeiten bei der Umsetzung eines Anreizsystems es gibt und welche als Bausteine aufgefasst werden, die dann wahlweise verwendet werden können. Im Vordergrund stehen die Art und Weise, wie Punkte verdient werden könnten und was man im Folgenden mit diesen anfangen kann.</p>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/gamification/bild3.jpg" title="
			Anwendungsfälle eines punktbasierten Anreizsystems aus Nutzersicht			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1040__618x_bild3.jpg" alt="Anwendungsfälle eines punktbasierten Anreizsystems aus Nutzersicht" title="Anwendungsfälle eines punktbasierten Anreizsystems aus Nutzersicht" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Anwendungsfälle eines punktbasierten Anreizsystems aus Nutzersicht</p>
</div>

<h3>Bausteine für die Punktevergabe</h3>
<p>In dem angedachten Verwendungsbereich des Anreizsystems (Ideengenerierung) ist es schwer, die vorgeschlagenen Ideen anhand ihres Marktpotenzials zu bewerten; unter Umständen ist es teilweise gar nicht möglich. Es bleibt daher die Möglichkeiten, die Punkte durch die Nutzer selbst verteilen zu lassen oder einfach definierte Punkte für bestimmte Aktivitäten zu verteilen.</p>
<h4>Punkte durch Aktivität</h4>
<p>Für jede mögliche Handlung in der Plattform gibt ein Punktekatalog vor, wie viele Punkte der Nutzer dafür erhält. Für Tätigkeiten mit geringem Aufwand (bspw. Anmelden am System, Statusmeldung aktualisieren) erhält man eine geringere Punktzahl, als für Tätigkeiten mit hohem Aufwand (bspw. Beiträge/Ideen schreiben).</p>
<p>Vorteil dieser Variante ist die einfache Umsetzbarkeit. Außerdem ist das System transparent und für die Nutzer einfach zu verstehen. Demgegenüber steht, dass ein solches System recht einfach zu manipulieren wäre (durch häufiges Anmelden am System) und somit ggf. nicht gerecht sein muss. Außerdem wäre es kein leistungsorientiertes System im qualitativen Sinne, da hier nur Quantität und nicht Qualität honoriert würde.</p>
<h4>Punkte durch Nutzer-Bewertung</h4>
<p>Eine deutlich manipulationssichere Variante wäre es, die Nutzer bei der Punktevergabe mit einzubeziehen. Hier sind zwei verschiedene Ansätze denkbar.</p>
<p>Jeder Beitrag ist mit einem „Gefällt-mir“-Button ausgestattet, mit dem die Nutzer anzeigen können, dass sie diesen Beitrag befürworten oder gut finden <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-7" href="#note-4930-7" onmouseover="tooltip.show('Vgl. z. B. Like-Button von Facebook oder G+-Button von Google.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>. Um Manipulationen auszuschließen, sollte jeder Nutzer für einen Beitrag nur einmal abstimmen, aber beliebig viele Beiträge bewerten können. Aus der Anzahl der Personen, die den Beitrag gut finden, wird dann die Punktzahl errechnet, die der Inhaber des Beitrags dafür erhält.</p>
<p>Ein ähnlicher Ansatz wäre ein Button, mit dem man nicht unendlich oft abstimmen kann, sondern aus einem Punktekonto schöpft und so nur begrenzt viele Beiträge bewerten kann. Das Punktekonto könnte ein separates Konto sein, das nur für die Bewertung da ist, oder man schöpft direkt aus seinem Prämienpunktekonto. Die Punkte, die man für seine Beiträge erhält, können so direkt in die Ideen anderer fließen.</p>
<p>Bei beiden Varianten sollte der aktuelle Bewertungsstand des Beitrages direkt für jeden und insbesondere für den Beitragsschreiber sichtbar sein, da dies auf die intrinsische Motivation abzielen kann, wie bei den Anforderungen bereits festgestellt wurde.</p>
<h3>Bausteine für das Einlösen der Punkte</h3>
<p>Nach dem Verdienen der Punkte sollen die Punkte auch ausgegeben werden können. Eine der Anforderungen besagt, dass dies möglichst leicht und schnell funktionieren muss. Die Wettbewerbs-Analyse hat gezeigt, dass Prämien i.d.R. immer direkt auf der entsprechenden Internet-Präsenz eingelöst werden können.</p>
<h4>Katalog</h4>
<p>Dies ist die wohl meistgenutzte Einlösungsmöglichkeit für Prämien gegen Prämienpunkte. Ein vom Anreizsystem-Anbieter erstellter Katalog zeigt alle Prämien und die Anzahl der Punkte, die für die Einlösung erforderlich sind. Es ist gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, da der Katalog bzw. seine Inhalte zentral erstellt und verwaltet werden.</p>
<p>Mögliche Prämien in einem Katalog könnten sein:</p>
<ul>
<li><strong>Sachprämien</strong>: Sie bieten die größte Bandbreite, sodass für jedes Interessensgebiet und jeden Punktestand eine Prämie zur Verfügung gestellt werden kann. Entscheidend ist hier der Blick auf die Zielgruppe und die darauffolgende kluge Auswahl des Prämienangebots.</li>
<li><strong>Gutscheine</strong>: Im Grunde sind Gutscheine eine andere Art der Sachprämie, nur dass die ggf. aufwendige Zielgruppenanalyse weg fällt und der Gutschein so eine recht interessante Prämie für Empfänger, aber auch für Incentive-Geber sein kann.</li>
<li><strong>Reisen/Workshops</strong>: Die wohl aufwendigste und teuerste Prämienart und daher nur begrenzt einsetzbar; aus diesem Grund aber auch eine begehrte Prämie. Hier kann es im Interesse des Unternehmens sein, die Reise mit einem zweckorientierten Rahmenprogramm zu verbinden und einen themengebundenen Workshop daraus zu gestalten.</li>
<li><strong>Persönliche Würdigung</strong>: Diese Form der Prämie geht bereits in Richtung &#8222;Status&#8220; des Punktesammlers. Beispielsweise wird er durch den zuständigen Geschäftsführer oder Vorstand persönlich empfangen, z. B. im Rahmen eines Events (ein Abendessen, Fußball-Spiel in VIP-Lounge, Konzertbesuch, etc.).</li>
<li><strong>Wünsch-dir-was</strong>: Eine zusätzliche Möglichkeit, sehr spezielle Zielgruppen anzusprechen ist es, diesen individuelle Prämienwünsche auf Initiativvorschläge hin zu ermöglichen.</li>
</ul>
<h4>Virtueller Marktplatz</h4>
<p>Eine weitere interessante Variante ist ein unternehmensinterner virtueller Marktplatz. Hier kann jedes Community-Mitglied sowohl als Anbieter, als auch als Einkäufer auftreten. Hat man eine bestimmte Fähigkeit oder Möglichkeit in einem Unternehmen (z. B. ein Designer, jemand mit 3D-Drucker, etc.) kann er dies auf dem Marktplatz anbieten und zusätzliche Punkte verdienen. Neben einem weiteren Kommunikationskanal im Unternehmen können dabei sinnvolle Synergien entstehen. Dienstleistungen, die normalerweise nicht so einfach zur Verfügung stehen und die ggf. sogar innerhalb der Wertschöpfungskette stattfinden (und damit ggf. positiven Effekt für das Unternehmen haben) sind so viel einfacher zu erreichen.</p>
<p>So reizvoll diese Variante ist, so schwierig ist es, sie auch umzusetzen. Wie ist zum Beispiel zu verfahren, wenn jemand eine sehr begehrte Dienstleistungen anbieten kann, selber aber keine Dienstleistungen anderer benötigt und so sein Punktestand ins unendliche wächst? So muss dieser eigentlich dynamisch und selbstverwaltende Marktplatz wiederum überwacht und ggf. komplizierte Regelungen eingeführt werden. Außerdem darf natürlich nicht die gesamte Arbeitszeit des Anbietenden eingesetzt werden, was ggf. auch reglementiert werden muss.</p>
<p>Eine Möglichkeit könnte aber sein, einen Katalog und einige Aspekte aus dem eben genannten zu verschmelzen: Einlösbare Prämien sind interessante unternehmensinterne Dienstleistungen, die aber nicht frei angeboten, sondern zunächst von den Zuständigen für das Anreizsystem organisiert und katalogisiert werden. Diejenigen, die diese Dienstleistung letztlich ausführen, tun dies dennoch im Rahmen ihrer Arbeitszeit.</p>
<h4>Wetteinsatz</h4>
<p>Punkte können in für gut befundene Beiträge (oder Ideen) investiert werden und so als eine Art Wetteinsatz betrachtet werden. Stellt sich die Idee im späteren Verlauf tatsächlich als interessant oder erfolgreich heraus, so erhält man den Einsatz zurück und zusätzlich eine bestimmte Anzahl Punkte dazu. Hier wird insbesondere der Spieltrieb der Teilnehmer angesprochen.</p>
<p>Bei dieser Möglichkeit müssen im konkreten Fall viele weitere Überlegungen angestellt werden. Insbesondere ist zu klären, wann ein Beitrag als erfolgreich betrachtet wird und wann der Gewinn dann ausgeschüttet wird. Der Vergleich mit einer Aktie ist hier nicht ganz korrekt, da eine Idee nach einiger Zeit ggf. &#8222;alt und verbraucht&#8220; ist und es einfach keinen Sinn mehr macht, in sie zu investieren.</p>
<h4>Statuspunkte</h4>
<p>Neben den Prämienpunkten können je nach Ausgestaltung des Anreizsystems ggf. auch Statuspunkte verdient werden, um die Menschen auf einer anderen Ebene zu erreichen oder auch unterschiedliche Persönlichkeitstypen anzusprechen. Je höher der Statuspunktestand, desto höher ist das &#8222;Ansehen&#8220; des Mitglieds innerhalb der Community.</p>
<p>Zunächst sollte der Status auf irgendeine Art und Weise angezeigt werden <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-8" href="#note-4930-8" onmouseover="tooltip.show('Bei Miles &amp; More geschieht dies bspw. durch unterschiedliche Farben der Karte.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>. Auf virtuellen Plattformen bieten sich dafür virtuelle Orden bzw. Insignien an. Das „Zur-Schau-Stellen“ des eigenen Erfolgs kann wichtiger Mechanismus bei der Motivation angesehen werden. Das Erreichen der nächsten Stufe kann für Community-Mitglieder Motivation genug sein, immer mehr beizutragen und ist so wichtiger Teil des Anreizsystems.</p>
<p>Zusätzlich zu solchen Statusauszeichnungen können gewisse Vorteile eingeführt werden, die nur Mitgliedern einer bestimmten Statusstufe vorbehalten sind. Diese Vorteile richten sich nach dem Kontext des Anreizsystems. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4930-9" href="#note-4930-9" onmouseover="tooltip.show('Beim bahn.bonus-System können Bahnfahrer mit comfort-Status bspw. die bequemen Lounges für ihren Aufenthalt in den Bahnhöfen nutzen.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>. Auf einer virtuellen Plattform müssen Annehmlichkeiten gefunden werden, die zwar begehrt, allerdings nicht unbedingt notwendig sein, um Mitglieder mit geringerem Status nicht zu vertreiben.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>In diesem Artikel wurde sich dem Thema der Einführung eines zunächst generischen Anreizsystems innerhalb einer unternehmensinternen virtuellen Plattform genähert. Dazu wurden Aspekte der zugrundeliegenden Motivation, von Anreizsystemen allgemein und von ausgewählten existierenden Anreizsystemen untersucht und daraus Anforderungen entwickelt, die es bei Entwicklung eines entsprechenden Anreizsystems zu beachten gilt.</p>
<p>Diese Anforderungen sind keinesfalls widerspruchsfrei. Mit Blick auf den Kontext des Systems müssen gegebenenfalls verschiedene Anforderungen gegeneinander abgewogen werden oder können einfach ignoriert werden.</p>
<p>Schlussendlich wurden verschiedene wiederum generische Bausteine vorgestellt, die als Denkanstoß für ein konkretes Anreizsystem in Form eines Punkteprogramms dienen sollen und entsprechend angepasst, verändert und kombiniert werden können. Auch hier ist bei der Ausgestaltung immer der Kontext im Auge zu behalten, da jedes Umfeld völlig andere Anforderungen an ein entsprechendes effektives und motivierendes Anreizsystem stellt.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fanforderungen-und-elemente-eines-unternehmensinternen-anreizsystems%2F&amp;action_name=Anforderungen+und+Elemente+eines+unternehmensinternen+Anreizsystems&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-4930-1">Häufig auch als &#8222;Incentive-System&#8220;, &#8222;Incentivierungssystem&#8220; oder &#8222;Punktesystem&#8220; bezeichnet.[ref] für eine Plattform zur Unterstützung des &#8222;Innovationsmanagement 2.0&#8243; eignet. Punktsysteme werden bereits erfolgreich von Großunternehmen wie Lufthansa (Miles &amp; More) oder Deutsche Bahn (bahn.bonus), zur Attraktivitätssteigerung ihrer Produkte bzw. Serviceleistung gegenüber ihren Kunden, eingesetzt. Das Ziel bei der Einführung eines Anreizsystems im Unternehmenskontext ist Motivationsunterstützung, um Dinge &#8222;besser&#8220; zu machen, zum Beispiel die Steigerung der Qualität von Beiträgen zu einem IT-System (z.B. Wiki).</p>
<p>Nachfolgend wird zunächst ein Blick auf aktuelle Erkenntnisse zu den Themenbereichen Motivation und Anreizsysteme allgemein geworfen. Daraufhin werden die oben genannten bereits bestehenden Systeme vorgestellt und daraus Bausteine für ein Konzept entwickelt, welche die Basis für ein Anreizsystem darstellen und in einer internen <a href="https://test.soziotech.org/glossar/2078/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Enterprise 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Der Einsatz von Plattformen und Ideen aus dem Web 2.0-Umfeld in Unternehmen zur Unterstützung ihrer Wissensarbeiter. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Enterprise 2.0</a>-Plattform zum Einsatz kommen könnte.</p>
<h2>Modell zur Systemnutzung</h2>
<p>Die folgende Grafik gibt einen Überblick über die Einflussfaktoren bei der Systemnutzung. Es gibt im Wesentlichen zwei verschiedene Arten der Nutzung, diejenige aus eigenem Antrieb (intrinsisch) und die extern beeinflusste (extrinsisch). Dies ist im Modell die Anwendungsebene. In der Praxis sind die Grenzen zwischen beiden Motivationsarten fließend[ref]Links und rechts davon befinden sich unter Umständen noch Extremfälle, die hier nicht weiter besprochen werden. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-1">&#8617;</a></li><li id="note-4930-2">Koch, M., &amp; Richter, A. (2007). Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. München [u.a.]: Oldenbourg. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-2">&#8617;</a></li><li id="note-4930-3">Koch, M., &amp; Richter, A. (2007). Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. München: Oldenbourg. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-3">&#8617;</a></li><li id="note-4930-4">Bau, F. (2003): <em>Anreizsysteme in jungen Unternehmen: Eine empirische Untersuchung</em>. Lohmar, Köln: Eul. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-4">&#8617;</a></li><li id="note-4930-5">Weber, T. (2006): <em>Anreizsysteme für die betriebliche Forschung und Entwicklung</em> (1st ed.). Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-5">&#8617;</a></li><li id="note-4930-6">Bub, H. J. (2010): Verkaufswettbewerbe: Planung, Durchführung und Erfolgskontrolle. Wiesbaden: Gabler. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-6">&#8617;</a></li><li id="note-4930-7">Vgl. z. B. Like-Button von Facebook oder G+-Button von Google. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-7">&#8617;</a></li><li id="note-4930-8">Bei Miles &amp; More geschieht dies bspw. durch unterschiedliche Farben der Karte. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-8">&#8617;</a></li><li id="note-4930-9">Beim bahn.bonus-System können Bahnfahrer mit comfort-Status bspw. die bequemen Lounges für ihren Aufenthalt in den Bahnhöfen nutzen. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4930-9">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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<li><a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/" rel="bookmark" title="Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte">Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte </a></li>
<li><a href="https://test.soziotech.org/gamification-zur-unterstuetzung-in-der-elektromobilitaet/" rel="bookmark" title="Gamification zur Unterstützung in der Elektromobilität">Gamification zur Unterstützung in der Elektromobilität </a></li>
</ol>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation?</title>
		<link>https://test.soziotech.org/enterprise-2-0-wissensmanagement-der-neuen-generation/</link>
		<comments>https://test.soziotech.org/enterprise-2-0-wissensmanagement-der-neuen-generation/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 08:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michael Koch]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1037_crop_940x198_wm-ziele.png" width="618" height="130" alt="Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation?" /></p>Social Software hat in den letzten Jahren als Wissensmanagement-Instrument zunehmend an Bedeutung gewonnen. Während größtenteils anerkannt wird, dass Wikis, Weblogs und Co. einen grundlegenden Wandel der Kommunikation unterstützen, fällt es immer noch schwer, das Phänomen &#8222;Enterprise 2.0&#8243; abzugrenzen und den &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/enterprise-2-0-wissensmanagement-der-neuen-generation/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fenterprise-2-0-wissensmanagement-der-neuen-generation%2F&amp;action_name=Enterprise+2.0+%26%238211%3B+Wissensmanagement+der+neuen+Generation%3F&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</div>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1037_crop_940x198_wm-ziele.png" width="618" height="130" alt="Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation?" /></p><p><em><a href="https://test.soziotech.org/glossar/social-software/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Social Software zu springen." onmouseover="tooltip.show('Anwendungssysteme, die unter Ausnutzung von Netzwerk- und Skaleneffekten, indirekte und direkte zwischenmenschliche Interaktion (Koexistenz, Kommunikation, Koordination, Kooperation) auf breiter Basis ermöglichen und die Identitäten und Beziehungen ihrer Nutzer im Internet abbilden und unterstützen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Social Software</a> hat in den letzten Jahren als Wissensmanagement-Instrument zunehmend an Bedeutung gewonnen. Während größtenteils anerkannt wird, dass Wikis, Weblogs und Co. einen grundlegenden Wandel der Kommunikation unterstützen, fällt es immer noch schwer, das Phänomen &#8222;<a href="https://test.soziotech.org/glossar/2078/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Enterprise 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Der Einsatz von Plattformen und Ideen aus dem Web 2.0-Umfeld in Unternehmen zur Unterstützung ihrer Wissensarbeiter. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Enterprise 2.0</a>&#8243; abzugrenzen und den Stellenwert der neuen Plattformen in den Arbeitsprozessen der Mitarbeiter  zu bestimmen. Verfolgt man die Diskussion in Wissenschaft und Praxis, stellt man fest, dass dieselben Fragen wieder und wieder gestellt werden: Was ist die &#8222;richtige&#8220; Einführungsstrategie für Social Software und wie kann man deren Einführung nachhaltig gestalten? Welches Ziel wird mit der Einführung von Social Software verfolgt? In einer wissenschaftlichen Studie  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4892-1" href="#note-4892-1" onmouseover="tooltip.show('Richter, A.; Stocker, A.; Müller, S.; Avram, G. (2011): Knowledge Management Goals Revisited – A Cross-Sectional Analysis of Social Software Adoption in Corporate Environments. In: Proceedings of the 22nd Australasian Conference on Information Systems, Sydney. Gewinner des Best Knowledge Management Paper Award der ACIS 2011. Zum Artikel (auf Scribd).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a> wurde die Einführung von Social Software in 23 Unternehmen in Deutschland, Österreich und der Schweiz auf diese Fragen hin systematisch untersucht  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4892-2" href="#note-4892-2" onmouseover="tooltip.show('Zu vielen der 23 Unternehmen-Projekte sind  im Internet unter www.e20cases.org Fallstudien verfügbar.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>. Wie sich in der Studie zeigte, sind viele der Ziele von Enterprise 2.0 mit den Zielen von Wissensmanagement vergleichbar – doch es lohnt sich gerade auf die Unterschiede zu schauen.</em></p>
<h2>Exploration und Promotion</h2>
<p>Die Analyse der Fallstudien ergab, dass von den Unternehmen zwei Einführungsstrategien entweder getrennt oder kombiniert angewandt wurden. Die Art der Anwendung blieb im Rahmen eines partizipativen Vorgehens zunächst den Nutzern überlassen und die Anwendungsszenarien wurden nach und nach identifiziert (Exploration) und/oder die Plattformen wurden im Unternehmen mit Unterstützung des Managements koordiniert vermarktet und deren gezielte Nutzung geschult (Promotion)  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4892-3" href="#note-4892-3" onmouseover="tooltip.show('Mehr über Einführungsstrategien und Nutzungsoffenheit in: Richter, A.; Stocker, A. (2011): Exploration &amp; Promotion: Einführungsstrategien von Corporate Social Software. In: Proceedings of the 10th International Conference Wirtschaftsinformatik (WI 2011), Zürich.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>. Der Notwendigkeit, die Potenziale von Social Software erst zu &#8222;explorieren&#8220;, liegt eine Kerncharakteristik von Corporate Social Software zugrunde, die in der Fachwelt &#8222;Nutzungsoffenheit&#8220; genannt wird: Da Social Software selbst keine bestimmte Art der Nutzung vorgibt, muss sich das Potenzial der Dienste erst während der Aneignung durch die Mitarbeiter zeigen. Die Dienste müssen hierfür zu einem Bestandteil der Gruppenpraktiken und organisationalen Prozesse werden.</p>
<h2>Ziele der Einführung von Social Software</h2>
<p>Darüber hinaus wurden sechs Ziel-Kategorien identifiziert, die in der folgenden Tabelle kurz erklärt werden.</p>
<p><b>Ziele der Einführung von Social Software in Unternehmen:</b></p>
<table>
<thead>
<th>Ziel-Kategorie</th>
<th>Ziel-Beschreibung</th>
</thead>
<tr>
<td class="header">Effiziente, zielorientierte Kommunikation und Vermeidung von Informationsüberflutung</td>
<td>Offenere Kommunikationskanäle, direktere Mitarbeiter-zu-Mitarbeiter-Kommunikation, Vermeidung bzw. bessere Bewältigung von Informationsüberflutung, Verminderung des E-Mail-Aufkommens</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">Effizienter Wissenstransfer</td>
<td>Vermeidung von Wissenssilos, Verbesserung des innerbetrieblichen Wissenstransfers, besserer Zugang zu Best Practices</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">Partizipation der Mitarbeiter und Schaffung einer offenen Unternehmenskultur	</td>
<td>Nachhaltige Einbeziehung der Mitarbeiter, reduzierte Anonymität der Mitarbeiter, Entwicklung eines kreativen Klimas, in das sich die Mitarbeiter einbringen können und das auch gerne tun</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">Aufbau von Expertennetzwerken</td>
<td>Verbesserung der Expertenidentifikation und Mitarbeitervernetzung, Mitarbeiter mit ähnlichem Kontext tauschen sich in Experten-Communities aus, die Weisheit der Masse wird genutzt</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">Gesteigerte <a href="https://test.soziotech.org/glossar/awareness/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Awareness zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Awareness (dt. Gewahrsein oder Gewärtigkeit) wird das Bewusstsein um die Aktivitäten (und den Status) der Personen verstanden, mit denen man in Teams, Communities und Netzwerken zusammenarbeitet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Awareness</a> und Transparenz</td>
<td>Bessere Sichtbarkeit der Aufgaben und Kompetenzen, mehr Transparenz über Entscheidungen und Prozesse, Serendipity</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">Gesteigertes Innovationspotenzial und Zukunftsfähigkeit</td>
<td>Innovationen können schneller aufgenommen werden, neue Systeme ermöglichen zusätzliche Flexibilität und die Zukunftsfähigkeit des Unternehmens, die Nachhaltigkeit wird nach außen auch für die junge Generation gezeigt.</td>
</tr>
</table>
<h2>Enterprise 2.0 versus Wissensmanagement: Gemeinsamkeiten …</h2>
<p>Die in der Tabelle angeführten Ziel-Kategorien wurden daraufhin mit den Zielen von Wissensmanagement-Projekten aus einschlägig bekannten Studien verglichen. Dabei zeigten sich aufgrund der interdisziplinären Verwendung des Begriffs „Wissensmanagement“ größere Unterschiede bei den Zielkategorien der Studien. Gleichzeitig existiert eine Schnittmenge von Zielsetzungen, die in allen Wissensmanagement -Studien enthalten waren. Diese Wissensmanagement-Ziele lassen sich grob in vier Kategorien zusammenfassen: </p>
<ul>
<li>&#8222;Schaffung von Wissensspeichern&#8220;, </li>
<li>&#8222;Förderung der Wissensteilung“, </li>
<li>&#8222;Erleichterter Zugang zu Wissen/Experten“ und</li>
<li>&#8222;Wahrnehmung des vorhandenen Wissens als unternehmenskritische Ressource&#8220;.  </li>
</ul>
<p>Die Gegenüberstellung der Ziel-Kategorien aus den Wissensmanagement-Studien mit den Ziel-Kategorien der Studie zur Einführung von Social Software zeigt, dass sich einige Ziele sehr gut einander zuordnen lassen. So besteht nach wie vor das Ziel den Wissenstransfer zu fördern oder den Zugang zu Wissen bzw. Experten zu erleichtern. Auch wurde damals wie heute das große Innovationspotenzial von Wissensmanagement bzw. Social Software betont und das vorhandene Wissen als unternehmenskritische Ressource bezeichnet. </p>
<p>Gleichzeitig zeigten sich im Vergleich auch deutliche Unterschiede.</p>
<div class="ngg-singlepic ngg-center wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/wm-ziele.png" title="
			Vergleich der früheren und späteren Wissensmanagement-Ziele			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/1037__618x_wm-ziele.png" alt="Vergleich der früheren und späteren Wissensmanagement-Ziele" title="Vergleich der früheren und späteren Wissensmanagement-Ziele" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Vergleich der früheren und späteren Wissensmanagement-Ziele</p>
</div>

<h2>… und Unterschiede</h2>
<p>Eine der wichtigsten Erkenntnisse vieler gescheiterter Wissensmanagement-Projekte liegt darin, dass sich Wissen am besten verbreitet, wenn es &#8222;fließt&#8220;, d. h. fortwährend geteilt, kommentiert und verknüpft wird &#8211; und nicht in irgendwelchen &#8222;Wissensdatenbanken&#8220; verschwindet. Social Software bietet eine ideale Plattform, diesen Wissensfluss kontinuierlich aufrecht zu erhalten und die Vernetzung der Mitarbeiter zu fördern. So setzen die Unternehmen aus der Studie darauf, das Wissen der Mitarbeiter sichtbar und zugänglich zu machen, wenn es benötigt wird. Dort wo Wissen gesammelt werden soll (z. B. in Wikis), ist es für jeden nicht nur zugänglich, sondern auch schnell änderbar. Durch den Einsatz von Social Software wird also nicht mehr versucht Wissensspeicher zu schaffen, sondern es wird vielmehr der Wissensfluss unterstützt. Gleichzeitig versuchen die Unternehmen nicht mehr Wissen zu erzeugen (z. B. durch das Ablegen von Projektdokumentationen in Datenbanken), sondern zielen darauf ab, ihre Mitarbeiter vor der Informationsflut zu bewahren. An dieser Stelle muss kritisch festgehalten werden, dass Social Software im ersten Schritt zu dieser Flut beiträgt. Doch gleichzeitig bringt sie eine Vielzahl von Mechanismen mit sich, welche die einfache, zielgerichtete Kommunikation unterstützen. Dazu gehören Hash- und @-Tags sowie die Möglichkeit, dank <a href="https://test.soziotech.org/glossar/rss-2/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für RSS zu springen." onmouseover="tooltip.show('RSS steht für Really Simple Syndication und ist ein standardisiertes (XML-)Format für die strukturierte Erstellung von Inhalten. Es wird meistens zur Erstellung eines Feeds eingesetzt. ');" onmouseout="tooltip.hide();">RSS</a>-<a href="https://test.soziotech.org/glossar/newsfeed/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Feed zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter Feeds, oder auch Newsfeeds versteht man Nachrichtenströme die unter bestimmten und einheitlichen Formaten (wie RSS oder Atom) von Webseiten bereitgestellt werden. Um Feeds einfach zu lesen existieren für die meisten Plattformen eine Vielzahl von sogennanten Feedreadern. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Feeds</a>, als Empfänger selbst bestimmen zu können, welche Informationen man erhalten möchte („Pull statt Push“).</p>
<p>Darüber hinaus ermöglicht Social Software den Mitarbeitern sich stärker an der Kommunikation zu beteiligen. Die Partizipation der Mitarbeiter trägt zu einer offeneren Unternehmenskultur bei. Kommentar- und Bewertungsfunktionen machen Mitarbeiter-Feedback sichtbar, Inhalte können dank des technischen Fortschritts einfach und von überall bearbeitet werden. Dazu kommt die gesteigerte Sichtbarkeit von Mitarbeiter-Aktivitäten, in sogenannten “activity streams“, in denen Inhalte aggregiert bzw. vernetzt dargestellt werden. Dies führt zu einem schnelleren und effizienteren Informationsaustausch sowie zu gesteigerter Wahrnehmung und Transparenz. Aber auch Schlagwortwolken, sogenannte Tag-Clouds, tragen zu einer besseren Übersicht über Trends und relevanten Themen bei. </p>
<h2>Darüber hinaus…</h2>
<p>Da die Plattformen nur das Verhalten der Mitarbeiter im Unternehmen transparent abbilden, ist es notwendig, das Unternehmen und seine Mitarbeiter besser zu verstehen, um die Einführung und Nutzung daran zu orientieren. Dabei ist die Kenntnis der Arbeitspraktiken, aber natürlich auch der Unternehmenskultur, also des Rahmens, in den diese eingebettet sind, notwendig. Aus diesem Grund spielt der Einführungs- und Veränderungsprozess eine enorm wichtige Rolle, denn dabei geht es um die Einbettung des Werkzeuges in das soziale und organisatorische System – diese Tatsache wird leider in den meisten Projekten zur Einführung von Social Software nicht verstanden oder unterschätzt.</p>
<p><em> Dieser Artikel ist eine leichte Überarbeitung eines Beitrags, der Ende Februar 2012 in &#8222;wissensmanagement &#8211; Das Magazin für Führungskräfte&#8220; erschienen ist  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4892-4" href="#note-4892-4" onmouseover="tooltip.show('Richter, A.; Stocker, A. (2011): Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation? In: wissensmanagement &#8211; Das Magazin für Führungskräfte. Heft 2/2012.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a> </em></p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fenterprise-2-0-wissensmanagement-der-neuen-generation%2F&amp;action_name=Enterprise+2.0+%26%238211%3B+Wissensmanagement+der+neuen+Generation%3F&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-4892-1">Richter, A.; Stocker, A.; Müller, S.; Avram, G. (2011): Knowledge Management Goals Revisited – A Cross-Sectional Analysis of Social Software Adoption in Corporate Environments. In: Proceedings of the 22nd Australasian Conference on Information Systems, Sydney. Gewinner des Best Knowledge Management Paper Award der ACIS 2011. <a href="http://www.scribd.com/doc/73251992/Knowledge-Management-Goals-Revisited-%E2%80%93-A-Cross-Sectional-Analysis-of-Social-Software-Adoption-in-Corporate-Environments" target="_blank" class="link-external">Zum Artikel (auf Scribd).</a>  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4892-1">&#8617;</a></li><li id="note-4892-2">Zu vielen der 23 Unternehmen-Projekte sind  im Internet unter <a href="http://www.e20cases.org" target="_blank" class="link-external">www.e20cases.org</a> Fallstudien verfügbar. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4892-2">&#8617;</a></li><li id="note-4892-3">Mehr über Einführungsstrategien und Nutzungsoffenheit in: Richter, A.; Stocker, A. (2011): Exploration &amp; Promotion: Einführungsstrategien von Corporate Social Software. In: Proceedings of the 10th International Conference Wirtschaftsinformatik (WI 2011), Zürich. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4892-3">&#8617;</a></li><li id="note-4892-4">Richter, A.; Stocker, A. (2011): Enterprise 2.0 &#8211; Wissensmanagement der neuen Generation? In: wissensmanagement &#8211; Das Magazin für Führungskräfte. Heft 2/2012.  <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4892-4">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		</item>
		<item>
		<title>Gamification zur Unterstützung in der Elektromobilität</title>
		<link>https://test.soziotech.org/gamification-zur-unterstuetzung-in-der-elektromobilitaet/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 07:39:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Steffen Schurig]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Berichte]]></category>
		<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Studienarbeiten]]></category>
		<category><![CDATA[Elektromobilität]]></category>
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		<category><![CDATA[Idee]]></category>
		<category><![CDATA[Mobilität]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/936_crop_940x198_emob-titelbild.jpg" width="618" height="130" alt="Gamification zur Unterstützung in der Elektromobilität" /></p>Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Verwendung von Game Mechanics im Kontext der Elektromobilität und stellt dar, wo Ansatzpunkte von Gamification in diesem Fachbereich liegen könnten. Ziel ist es, Ideen für den intelligenten Einsatz von &#8222;spielerischen&#8220; Mitteln (Game Mechanics) zu &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/gamification-zur-unterstuetzung-in-der-elektromobilitaet/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-zur-unterstuetzung-in-der-elektromobilitaet%2F&amp;action_name=Gamification+zur+Unterst%C3%BCtzung+in+der+Elektromobilit%C3%A4t&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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</ol>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/936_crop_940x198_emob-titelbild.jpg" width="618" height="130" alt="Gamification zur Unterstützung in der Elektromobilität" /></p>
<p><em>Dieser Beitrag <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-1" href="#note-4021-1" onmouseover="tooltip.show('Der Beitrag ist im Rahmen eines Projektes im Modul Mensch-Computer-Interaktion (Wintertrimester 2012, Prof. Dr. Michael Koch) an der Universität der Bundeswehr München entstanden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a> beschäftigt sich mit der Verwendung von Game Mechanics im Kontext der Elektromobilität und stellt dar, wo Ansatzpunkte von <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a> in diesem Fachbereich liegen könnten. Ziel ist es, Ideen für den intelligenten Einsatz von &#8222;spielerischen&#8220; Mitteln (Game Mechanics) zu finden, um die Akzeptanz für Elektromobilität zu erhöhen. Darüber hinaus untersucht der Artikel den möglichen Erfolg eines Einsatzes sowie die theoretischen Hintergründe. Das Dokument unterteilt sich in die folgenden Abschnitte. Zu Beginn erfolgt eine kurze Einführung und ein Überblick über den Themenbereich Elektromobilität, um den Hauptteil der Arbeit besser einordnen zu können. Danach werden wichtige Grundlagen zur Anwendung von Gamification erläutert. Die eigentliche Betrachtung von zukünftigen Motivationsideen erfolgt im Abschnitt &#8222;Gamification in der Elektromobilität&#8220;. Zuletzt bildet ein Fazit über die Ergebnisse den Abschluss des Dokuments.</em></p>
<h2>Elektromobilität</h2>
<p>Elektromobilität ist nicht erst ein Thema der letzten Jahre.  Bereits 1834 wurde der erste Elektromotor in Potsdam von Hermann Jacobi  erfunden, welcher im Jahre 1838 erstmals in einem Boot eingesetzt wurde.  Bis auf die heutigen Anwendungsfälle im Transport oder bei  Kleinstelektronik, hat der elektrische Antrieb im Fahrzeug jedoch keinen  Durchbruch erzielen können.</p>
<p>Der Begriff Elektromobilität ist trotzdem in aller Munde. Fest steht, dass dadurch eine Verringerung der Umweltbelastung sowie eine Reaktion auf die knappen Rohstoffreserven erreicht werden soll. Doch was sich wirklich dahinter verbirgt, ist momentan eher unklar (Hanselka &amp; Jöckerl, 2010 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-2" href="#note-4021-2" onmouseover="tooltip.show('Hanselka, Holger; Jöckerl, Michael (2010): Elektromobilität — Elemente, Herausforderungen, Potenziale, in: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pietschetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität &#8211; Potenziale und Wissenschaftlich-Technische Herausforderungen. S. 21-23. Berlin, Heidelberg: Springer.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>) und soll in diesem Abschnitt geklärt werden.</p>
<h3>Begriff</h3>
<p>Eine anerkannte Definition von Elektromobilität existiert nicht. Gemeinsamkeiten finden sich nur in der für den Antrieb benötigten Energie, die konventionell aus einem Verbrennungsvorgang oder einem Elektromotor stammen kann. Mehmet Yay fasst dies in folgender Charakterisierung zusammen:</p>
<blockquote><p>&#8222;Elektromobilität umfasst alle Fahrzeuge, die elektrisch oder nur teilweise mit elektrischer Energie bewegt werden&#8220; (Yay, 2010 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-3" href="#note-4021-3" onmouseover="tooltip.show('Yay, Mehmet (2010): Elektromobilität. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>)</p></blockquote>
<p>Bei diesen Fahrzeugen wird hinsichtlich der Energiequelle zwischen batterieelektrisch und wasserstoffelektrisch angetriebenen Elektromobilen unterschieden. Die Gemeinsamkeit beider Fahrzeugtypen ist der elektrische Antrieb, verbunden mit der Batterie als Energiespeicher. Elektrische Fahrzeuge bieten einen hohen Wirkungsgrad, da sie die vorhandene Energie effizienter nutzen und dabei keinerlei Ölverbrauch, Emissionen und Motorgeräusche aufweisen (Yay, 2010 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-4" href="#note-4021-4" onmouseover="tooltip.show('Yay, Mehmet (2010): &#8222;Elektromobilität&#8220;. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>; Unsere Autos, 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-5" href="#note-4021-5" onmouseover="tooltip.show('www.unsere-autos.de (2011): Was ist Elektromobilität?, http://www.unsere-autos.de/w/wp-content/uploads/e-mobilitaet/100217vda10_unterrichtsmaterialien_elektromobilitaet.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>). Im Folgenden wird die Thematik Elektromobilität nur für Straßenfahrzeuge im Sinne eines Autos weiter untersucht.</p>
<h3>Herausforderungen</h3>
<p>Herausforderungen für die Elektromobilität liegen momentan noch in der Reichweite und der Alltagstauglichkeit, obwohl der Trend zum Leben in Metropolen und damit zu geringeren zurückzulegenden Strecken geht. Das Laden einer Batterie benötigt noch zu viel Zeit und die Kapazitäten reichen bislang nur für kurze Strecken. Schnellladungen sind meist durch fehlende Infrastruktur nicht möglich oder schlicht zu teuer. Weiterhin kannre momentan kein Durchbruch der Elektromobilität erreicht werden, da eine grundlegende Standardisierung, wie beispielsweise in Bezug auf die Ladeadapter, fehlt. Durch hohe Anschaffungskosten, bedingt durch die Batterie, bleibt der Anreiz zum Kauf eines solchen Fahrzeuges eher gering. Um wirklich umweltfreundliche Elektromobilität zu gewährleisten, muss die Energieversorgung zudem aus regenerativen Quellen stammen. Aus diesem Grund ist ein logistisches und intelligentes Netz sogenannter Systemtankstellen notwendig, um die angestrebte weitreichende Elektromobilität zu realisieren. Unter Systemtankstelle wird allgemein die Infrastruktur zum Beladen eines Elektrofahrzeuges verstanden. Diese sorgen dafür, dass Elektrofahrzeuge mit Energie von den Energieversorgungsunternehmen versorgt werden können (Hanselka &amp; Jöckerl, 2010 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-6" href="#note-4021-6" onmouseover="tooltip.show('Hanselka, Holger; Jöckerl, Michael (2010): Elektromobilität — Elemente, Herausforderungen, Potenziale. In: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pietschetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität &#8211; Potenziale Und Wissenschaftlich-Technische Herausforderungen. S. 21-23. Berlin, Heidelberg: Springer.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>; Bund, 2009 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-7" href="#note-4021-7" onmouseover="tooltip.show('Bundesregierung (2009): Nationaler Entwicklungsplan Elektromobilität der Bundesregierung. http://www.bmbf.de/pubRD/nationaler_entwicklungsplan_elektromobilitaet.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>; Kohler, 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-8" href="#note-4021-8" onmouseover="tooltip.show('Kohler, Herbert (2011): Herausforderungen im Bereich Fahrzeugkonzepte und Elektrische Antriebssysteme. In: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pischetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität &#8211; Potenziale und wissenschaftlich-technische Herausforderungen. Berlin, Heidelberg: Springer.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>). Eine genauere Aufteilung der Einzelsysteme und deren Funktion wird an  dieser Stelle nicht weiter vertieft.</p>
<p>Welche Akteure im Gesamtkonzept für Elektromobilität existieren, zeigt der folgende Abschnitt. Dadurch basierend werden verschiedenste Ziele und Möglichkeiten für Einwirkungen abgeleitet, um die Hintergründe im Hauptabschnitt besser verstehen zu können.</p>
<h3>Akteure</h3>
<p>In der Betrachtung von Elektromobilität existieren verschieden Akteure, die unterschiedliche Sichtweisen auf vorhandene Prozesse besitzen. Abhängig vom Kontext der Person ergeben sich dadurch unterschiedliche Aufgaben, Interessen sowie Ansatzmöglichkeiten für Gamification. Folgende Personengruppen können unterschieden werden:</p>
<ul>
<li><strong>Betreiber</strong>: Unternehmen, die Infrastruktur und Netze bereitstellen bzw. warten. Sie stellen auch mehrere Ladeeinrichtungen, die durch eine Leitstelle verwaltet werden, zur Verfügung.</li>
<li><strong>Endkunden</strong>: Personen, die Empfänger der Dienstleistungen von Betreibern im Kontext der Elektromobilität sind, d.h. Benutzer von Ladesäulen.</li>
<li><strong>Energieversorger</strong>: Stromlieferanten, die mit Strom handeln und diesen den Endkunden bereitstellen bzw. verkaufen.</li>
<li><strong>Hersteller</strong>: Personengruppe, die Technologien für Betreiber und Endkunden bereitstellt. Sie beeinflussen die Möglichkeiten und die Akzeptanz von / für Elektromobilität.</li>
<li><strong>Staat</strong>: In unserem Fall die Bundesregierung, die durch Gesetzgebung Regelungen im Umgang mit Strom und Standards festlegt. Sie prägt dabei sowohl durch Förderungen als auch durch Festlegungen die gesamte Systemlandschaft für Elektromobilität.</li>
</ul>
<p>Hinsichtlich Software und Technik existieren noch weitere Gruppen, wie Administratoren, Sachbearbeiter und Marketing-Vertreter, die den oben genannten Akteuren zuarbeiten und die Elektromobilität direkt mit beeinflussen können. Das Zusammenwirken der einzelnen Personengruppen ist komplex und geprägt von Gewinnmaximierung auf Seiten der Betreiber bzw. Energieversorger sowie Kostenminimierung bei Endkunden.</p>
<h3>Aktueller Stand</h3>
<p>Aufgrund des Klimawandels und endlicher Ressourcen versucht die Bundesregierung, Deutschland zu einem Leitmarkt und Leitanbieter für Elektromobilität zu machen. Dabei sollen die folgenden Ziele erreicht werden:</p>
<ul>
<li>Stärkung des Wirtschaftsstandortes Deutschland in Bezug auf alternative Mobilität</li>
<li>Verringerung von Treibhausgasen gegenüber 1990 um 40%, bis 2020 und um 80% bis 2050</li>
<li>Bis 2020: 1 Million (bis 2030: 6 Million) Elektrofahrzeuge auf deutschen Straßen</li>
<li>Bis 2050: überwiegend aus regenerativen Energieträgern bestehender Stadtverkehr</li>
</ul>
<p>Durch Studien und Förderung von Schaufenster- bzw. Leuchtturmprojekten sowie in Forschung und Entwicklung versucht die Regierung diese Ziele zu realisieren (Bund, 2011a <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-9" href="#note-4021-9" onmouseover="tooltip.show('Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (2011): Elektromobilität – Deutschland als Leitmarkt und Leitanbieter, URL: http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>; Bund, 2011b <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-10" href="#note-4021-10" onmouseover="tooltip.show('Bundesregierung (2011): Regierungsprogramm Elektromobilität, URL: http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a>).</p>
<p>Dies ist aktuell u.a. erkennbar an den folgenden Maßnahmen:</p>
<ul>
<li>Forschungs- und Ent­wicklungsvorhaben zu Lithium-Ionenbatterien <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-11" href="#note-4021-11" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://www.atzonline.de/Aktuell/Nachrichten/1/14436/Crashsicherer-Batterieschutz-fuer-Elektroautos.html oder http://www.materialsgate.de/de/mnews/18721/Elektromobilit%C3%A4t+Neues+Batteriematerial+f%C3%BCr+Elektrofahrzeuge.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a></li>
<li>Innovationen im Bereich der Elektromotoren, Elektronik oder der Systemintegration <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-12" href="#note-4021-12" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Service/technolgiewettbewerb-ikt-fuer-elektromobilitaet-ii,did=382220.html oder http://www.e-energy.de/de/animation/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a></li>
<li>Herstellung von Elektrofahrzeugen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-13" href="#note-4021-13" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://www.elektroauto-start.de/wissen/erster-welche-elektroautos-kann-man-schon-kaufen oder http://www.2wid.net/Auto/Antriebsvarianten/Elektroautos/Modelle/Prototypen/kt6571.php.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a></li>
<li>Untersuchungen zur Kopplung von Elektromobilität an erneuer­bare Energiequellen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-14" href="#note-4021-14" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Wirtschaft/Industrie/elektromobilitaet oder http://www.iip.kit.edu/698.php.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a></li>
<li>Erprobung der Elektromobilität in integrierten Reiseketten <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-15" href="#note-4021-15" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://www.bemobility.de/site/bemobility/de/bemobility/bemobility.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a></li>
<li>Logistik und Transport mit Elektroan­trieb in Stadtbereichen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-16" href="#note-4021-16" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://www.verkehrsrundschau.de/dhl-testet-zustellung-mit-elektro-caddy-1044213.html oder http://www.lvb.de/informationen/elektro-mobilitaet.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a></li>
</ul>
<p>So sind bislang schon 2000 Elektrofahrzeuge im Einsatz und es wurden hunderte Ladesäulen installiert (Bund, 2011a <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-17" href="#note-4021-17" onmouseover="tooltip.show('Bundesregierung (2011): Regierungsprogramm Elektromobilität. http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>17</sup></a>). Das Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (Bund, 2011b <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-18" href="#note-4021-18" onmouseover="tooltip.show('Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (2011): Elektromobilität – Deutschland als Leitmarkt und Leitanbieter. http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>18</sup></a>) beschreibt außerdem noch weitere Modellregionen und ihre Projekte.</p>
<h2>Gamification</h2>
<p>Bevor im kommenden Abschnitt darauf eingegangen wird, wie Gamification zur Akzeptanzsteigerung für Elektromobililität eingesetzt werden kann, werden in diesem Abschnitt grundlegende Begriffe zu Gamification erläutert. Abschließend erfolgt eine Darstellung heutiger Anwendungsbeispiele in verschiedensten Kontexten zur Verdeutlichung. Dadurch sollen mögliche Ansatzpunkte für die Anwendung von Gamification-Mitteln (&#8222;Game Mechanics&#8220;) verdeutlicht und weitere Grundlagen für die Steigerung der Akzeptanz in der Elektromobilität gelegt werden. Als grundsätzliche Quellen dieses Abschnitts dienen <a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/" title="Gamification - Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte" target="_blank" class="link-internal">der Beitrag Gamification -Steigerung der Nutzermotivation durch Spielekonzepte</a> und das <a href="http://gamification.org/" title="Gamification" target="_blank" class="link-external broken_link">Gamifcation Wiki</a>. Daher werden die Grundlagen nur oberflächlich eingeführt. Weitere Details sind den genannten Quellen zu entnehmen.</p>
<h3>Begrifflichkeiten</h3>
<p>Gamification selbst zu definieren ist schwierig, da sich zahlreiche Definitionsversuche in der Literatur befinden und bislang keine anerkannte Definition existiert. Eine mögliche Definition könnte, wie folgt lauten:</p>
<blockquote><p>&#8222;Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.&#8220; (Breuer, 2011 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-19" href="#note-4021-19" onmouseover="tooltip.show('Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>19</sup></a>)</p></blockquote>
<p>Mit Gamification versucht man somit Menschen unterbewusst zu einer Handlung durch spieletypische Mechaniken zu bewegen. Die angesprochenen Mechaniken werden auch als &#8222;<em>Game Mechanics</em>&#8220; bezeichnet und sind ausführlich im Wiki zu Gamification <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-20" href="#note-4021-20" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>20</sup></a> beschrieben. Die folgende Auflistung verdeutlicht die wichtigsten Vertreter. Die eingeführte Nummerierung wird in folgenden Abschnitten verwandt, um auf die dargestellten Game Mechanics zu verweisen. Wie diese in anderen Kontexten angewandt werden können, folgt im nächsten Abschnitt.</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<thead>
<tr>
<th colspan="2">Game Mechanics</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td width="50%">[1] Status</td>
<td width="50%">[6] Epic Meaning</td>
</tr>
<tr>
<td>[2] Rangliste</td>
<td>[7] Fortschrittsanzeige</td>
</tr>
<tr>
<td>[3] Quests</td>
<td>[8] Community Collaboration</td>
</tr>
<tr>
<td>[4] Transparente Resultate</td>
<td>[9] Cascading Information</td>
</tr>
<tr>
<td>[5] Feedback (loops)</td>
<td>[10] Countdown</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Theorien</h3>
<p>Alle eingesetzten Game Mechanics basieren auf Theorien, die versuchen das menschliche Verhalten zu erklären und zu beeinflussen. Dabei soll die Motivation einer Person, sich langanhaltend und intensiv mit einer Sache auseinanderzusetzen an ein bestimmtes Handlungsziel gebunden werden. Motivationstheorien bilden die Grundlage von Game Mechanics und dienen im Abschnitt Gamification in der Elektromobilität als Ideen für mögliche Ansatzpunkte. Zu den wichtigsten Theorien zählen neben der Maslowschen Bedürfnisyramide (Maslow, 1943  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-21" href="#note-4021-21" onmouseover="tooltip.show('Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>21</sup></a>):</p>
<ul>
<li>E-R-G-Theorie von (Alderfer 1969 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-22" href="#note-4021-22" onmouseover="tooltip.show('Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a>)</li>
<li>Zielsetzungstheorie von (Locke und Latham 1990 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-23" href="#note-4021-23" onmouseover="tooltip.show('Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>23</sup></a>)</li>
<li>Flow-Theorie von (Csikszentmihalyi 1975 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-24" href="#note-4021-24" onmouseover="tooltip.show('Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety &#8211; The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>24</sup></a>)</li>
<li>Balance-Theorie von (Adams 1965 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-25" href="#note-4021-25" onmouseover="tooltip.show('Adams, J. S. (1965): Inequity in Social Exchange, in: L. Berkowitz (Ed.): Advances in Experimental Social Psychology.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>25</sup></a>)</li>
<li>Selbstbestimmungstheorie von (Deci und Ryan 1993 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-26" href="#note-4021-26" onmouseover="tooltip.show('Deci, E. L. &amp; Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>26</sup></a>)</li>
</ul>
<p>Basierend auf diesen Quellen erfolgt nun eine kurze Betrachtung heutiger Einsatzbeispiele und jeweils verwendeten Mechanismen, um einen Eindruck der Möglichkeiten von Gamification zu erhalten.</p>
<h3>Anwendungsbeispiele</h3>
<p>Game Mechanics sind keine reine Theorie mehr, sondern erste Anwendungen zeigen bereits das Potential. Die folgende Tabelle enthält einen Überblick über verschiedene Anwendungsbeispiele, welche die Möglichkeiten verdeutlichen. Die dabei eingesetzten Game Mechanics sind ebenso angeben:</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<thead>
<tr>
<th width="50%">Beispiel</th>
<th width="50%">Eingesetzte Game Mechanics</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Gaming the Classroom <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-27" href="#note-4021-27" onmouseover="tooltip.show('Siehe https://gamingtheclassroom.wordpress.com/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>27</sup></a></td>
<td>[2] &#8211; [5] sowie [7]</td>
</tr>
<tr>
<td>Gamersgate <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-28" href="#note-4021-28" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://www.gamersgate.com/info/reward-program.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>28</sup></a></td>
<td>[1] &#8211; [5] sowie [7]</td>
</tr>
<tr>
<td>Knowledge Quest <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-29" href="#note-4021-29" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>29</sup></a></td>
<td>[2] &#8211; [4], [6] sowie [9]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Weitere interessante Beispiele werden auf der Seite <a href="http://intelligent-gamification.de/category/cases/" target="_blank" class="link-external">http://intelligent-gamification.de/category/cases/</a> dargestellt. Im nächsten Abschnitt wird untersucht, inwiefern sich Gamification auf den Kontext Elektromobilität übertragen lässt.</p>
<h2>Gamification in der Elektromobilität</h2>
<p>Bislang sind die Reichweite und das Image von Elektrofahrzeugen noch eher gering, wie in den dargestellten Abschnitten und Quellen deutlich wurde. In diesem Abschnitt wird daher geklärt, ob und wie Gamification-Mechanismen in der Elektromobilität angewandt werden könnten, um die Akzeptanz dafür zu steigern. Dazu werden die im Abschnitt Grundlagen erläuterten Game Mechanics und Theorien anhand von verschiedenen Einsatzmöglichkeiten untersucht und bewertet.</p>
<h3>Derzeitige Verwendung von Gamification</h3>
<p>Einige Quellen berichten über die Ideen des Einsatzes von Spieletechniken zum Spritsparen bzw. Energiesparen. Bislang fehlen aber noch die eigentlichen Umsetzungen dazu.</p>
<p>So wird bspw. im Blog einfachnachhaltig.de berichtet, dass durch eine Art Challenge in einer Gemeinschaft von Autofahrern durch Gamification der Spritverbrauch gesenkt werden kann. Dabei traten im Wettkampf [3] Fahrschüler gegeneinander an, die für Spritsparen mit kleinen Preisen belohnt wurden [4]. Somit fand ein Vergleich der Ergebnisse [2] und im weiteren Sinne auch eine Kommunikation bzw. Verbindung der Fahrschüler untereinander durch den Wettstreit statt [8]. Dabei setzte sich der Initiator selbst ein Spritspar-Ziel, welches er immer und immer wieder [5] durch kleinste Anpassungen seiner Fahrweise erreichen wolle <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-30" href="#note-4021-30" onmouseover="tooltip.show('Detaillierte Informationen finden sich unter http://blog.einfachnachhaltig.de/29-liter-auf-100-kilometer-gamification-motiviert-zum-spritsparen/comment-page-1/#comment-1187.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>30</sup></a>.</p>
<p>Nicole Männl stellte zum Projekt car2go mit elektrischen Smarts in Amsterdam die Frage auf, ob Amsterdam mit der Elektromobilität spielen wird. Gemeint ist damit der Einsatz von Gamification in der Elektromobilität im folgenden Sinne: Die Fahrer eines Mietfahrzeuges von bspw. car2go können einzelne Aufträge [3] erfüllen. So wäre es denkbar, dass man für das Fahren und für das Mitnehmen von Menschen einen Team-Bonus [1], [4] bekommt sowie für sinnvolle Handlungen im Sinne des Flottenmanagements (Auto waschen oder an Ladesäule anschließen) sich Freiminuten [1], [4] zum weitern Fahren erwirtschaften kann. Nach einer bestimmten Anzahl von Anmietungen könnten Pokale [1],[4] erworben und später Level für seinen Avatar im Spiel gewonnen werden [2]. Diesen Avatar könnte man anhand der erworbenen Statistiken wieder mit anderen Mitspielern in Ranglisten für die energieeffizientesten Fahrer vergleichen [2], um den Spaß am elektrifizierten Fahren mit noch geringen Reichweiten zu steigern. Umgesetzt ist bislang in Realität in Deutschland eine Gutschrift von 20 Freiminuten als Belohnung [4], wenn das Fahrzeug an einer Ladesäule geladen wird. Realisierungen in Form einer digitalen Spielplattform fehlen jedoch <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-31" href="#note-4021-31" onmouseover="tooltip.show('Siehe hierzu http://0511web.de/2011/10/27/car2go-in-amsterdam-ganz-smart-und-elektrisch/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>31</sup></a>.</p>
<p>Ein ähnliches Spielsystem wird durch Markus Breuer verfolgt. Dabei wurde bei einem privatem Fahrzeug versucht der Spritverbrauch durch Feedback [5] und dem Einsatz von Belohnung [4] zu senken. Ein klares Ziel [3], ständiges Feedback [5], Belohnungen für das Erreichen von Zielen und Zwischenzielen [1], [4] wurden als Prinzipien von Gamification eingesetzt  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-32" href="#note-4021-32" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>32</sup></a>.</p>
<p>Im neuen Ford Focus Electric  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-33" href="#note-4021-33" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>33</sup></a> soll ebenfalls Gamification in Form von Feedback [5] ein fester Bestandteil werden, um die Kundenzufriedenheit zu erhöhen und &#8222;Freude am Fahren&#8220; zu erzeugen.  Ford erschuf dazu eine mobile Applikation und ein Informationssystem im Fahrzeug. Im System wurde mit Hilfe eines Schmetterling-Spiels versucht, die Effizienz darzustellen und direkt durch Feedback [5] zu beeinflussen. Weiterhin werden verschiedenste Badges und Achievments  eingesetzt [1]. So helfen bspw. Badges bei den ersten Schritten im neuen Auto [9] oder sie werden eingesetzt für geschriebene Beiträge und beantwortete Fragen [3], [4]. Belohnungen für das Sparen von Kohlenstoffdioxid, bestimmte gefahrene Kilometer [3] oder auch nur beglückwünschende Worte [11], wie &#8222;Danke, Sie haben mit dem Kauf eines Elektrofahrzeuges etwas Gutes getan.&#8220; werden ebenso genutzt <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-34" href="#note-4021-34" onmouseover="tooltip.show('Siehe z.B. http://gamification.co/2012/01/11/three-ways-to-overcome-the-commuter-blues-with-gamification/ oder http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>34</sup></a>.</p>
<p>Selbst mit einem negativen Touch kann Gamification eingesetzt werden, wie das Beispiel auf <a href="http://vwdarkside.com/" target="_blank" class="link-external">http://vwdarkside.com/</a> zeigt. Weitere interessante Fälle werden auf <a href="http://gamication.com" target="_blank" class="link-external broken_link">gamication.com</a> dargestellt.</p>
<h3>Mögliche Ansatzpunkte</h3>
<p>In diesem Abschnitt wird erläutert, wo Gamification in der Elektromobilität sinnvollerweise zum Einsatz kommen kann. Dazu werden Ideen entwickelt und daran die möglichen Game Mechanics sowie Hintergründe erläutert. Insgesamt soll mit diesen Vorschlägen die Akzeptanz und der Anreiz für Elektromobilität weiter gesteigert werden. Bevor mögliche Ansatzpunkte verdeutlicht werden, erfolgt zunächst eine Einschätzung der Verwendbarkeit der einzelnen Game Mechanics.</p>
<h4>Einschätzung</h4>
<p>Eine Einschätzung zur Verwendung von Game Mechanics im Kontext der Elektromobilität ist notwendig, um spätere Einsatzmöglichkeiten entwickeln zu können. Anhand der Beurteilung findet zusätzlich eine Einstufung des erwarteten Erfolgs (0=kein Erfolg, 1=mäßiger Erfolg, 2= guter Erfolg erwartet) im Sinne einer Motivationsmöglichkeit bei der Elektromobilität statt.</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<thead>
<tr>
<th width="25%">Game Mechanics</th>
<th width="60%">Bewertung</th>
<th width="15%">Erfolgsaussicht</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="header">[1] Status und<br />
[3] Quests</td>
<td>Grundsätzliches Interesse über neue Themen, wie die Elektromobilität, kann fast immer durch gestellte Aufgaben geweckt werden. In Verbindung mit einer Darstellung der möglichen Zielerreichung wird der Benutzer mehr an die Anwendung gebunden, wodurch es auch zu einer Art Suchtfaktor kommen kann, bei der alle möglichen Ausprägungen von Aufgaben erfüllt werden wollen, um Selbstbestätigung für die Taten zu erhalten. Das natürliche Streben nach Selbsterfüllung und Bestätigung der erbrachten Leistungen kann hierbei in fast allen Bereichen verwendet werden.</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td class="header"><strong>[2] Rangliste</strong></td>
<td>Dieses einfache Mittel kann überall für einen einfachen Vergleich sorgen. Dadurch kann die erste Neugierde bis hin zum Willen, der Beste sein zu wollen, führen und somit motivieren, gestellte Quests oder Lerninhalte zu absolvieren.Falls aber Benutzer rein intrinsisch motiviert sind, kann dieses Mittel auch teilweise außer Acht gelassen werden, wodurch es seine Wirkung verliert. Das Ziel, die Motivation, wäre dann durch andere Faktoren bzw. den Benutzer selbst erfüllt.</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[4] Transparente Resultate</td>
<td>Besonders bei neuartigen Themen, wie der Elektromobilität, sollten die zu erreichenden Ziele vorher bekannt gegeben werden, damit die erste Überwindungsschwelle zur Benutzung bspw. eines &#8222;gamifizierten&#8220; Portals genommen wird. Dadurch kann überhaupt erst ein Anreiz für eine Verwendung geschaffen werden.</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[5] Feedback (loops)</td>
<td>Ein Feedback ist immer wünschenswert, aber nicht notwendig. Zuviel eingesetzt, kann es auch zu Irritationen kommen, wie bspw. beim Fahren. Daher   muss unbedingt auf ein erträgliches Maß und die Einhaltung  der Verkehrssicherheit geachtet werden.</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[6] Epic Meaning</td>
<td>Epic Meaning kann nicht in allen Bereichen der Elektromobilität eingesetzt werden. Nur wenn bspw. Kunden es als erstrebenswert erachten sich langfristig mit einer Zielerreichung zu beschäftigen, dann kann diese Methodik funktionieren. Ansonsten sind eher kleine Ziele zu breitflächigen Motivation sinnvoller, da diese verschiedene Akteure ansprechen können.</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[7] Fortschritts-anzeige</td>
<td>Dies kann in Kombination mit [6] angewandt werden, um auf ein wichtiges Etappen- oder Gesamtziel besser hinzuführen und zu motivieren. Bloßes Angeben einer Zielerreichung reicht dabei nicht. Speziell auf den Kontext angepasst, wie bspw. als Ladeanzeige des Akkus kann bei bestimmten Interessen behilflich   und somit auch förderlich sein. Insgesamt aber ist dies nur als Zusatz zu verstehen und kann allein ohne gutes Gesamtkonzept nicht funktionieren.</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[8] Community Collaboration</td>
<td>Es ist kein Anwendungsfall oder Einsatzmöglichkeit zur Motivation in der Elektromobilität bekannt.</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[9] Cascading Information</td>
<td>Für bestimmte Motivierung und Zielerreichung speziell in der ersten Initial-Phase der Elektromobilität durch bspw. Lernsoftware oder zur   Einführung in ein neues Fahrzeug und dessen Bedienung bestens geeignet.</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[10] Countdown</td>
<td>Countdowns sollten vorerst keine Betrachtung in der Elektromobilität finden. Besonders am Anfang bzw. bei der Einführung ist es notwendig, dass alle Akteure  genügend Zeit bekommen, sich langsam mit den neuen Gegebenheiten beschäftigen zu können.</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[11] Überraschung</td>
<td>Bei Überraschungen ist genauestens der Ansatz zu betrachten. Vorgänge, die ein hohes Vertrauen und einen vorhersagbaren Ablauf, wie bei der   Betankung, benötigen, könnten eher demotivieren sein und zu einem Vertrauensverlust in den Betreiber oder sogar in die Elektromobilität führen.</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td class="header">[12] Combos</td>
<td>Kombinationen sollten erst beim Ausbau einer Ansatzidee zur Verwendung von Gamification in der Elektromobilität verwendet werden. Zu frühe Verwendung kann zur Unübersichtlichkeit und Irretationen führen.</td>
<td>0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4>Autokäufer animieren und bilden</h4>
<p>Entsprechend eines Kommentars im Blog einfachnachhaltig.de müssen für potenzielle Autokäufer mehr Anreize geschaffen werden. Dazu zählt zunächst, in mehreren Stufen Fans für die Technologie zu gewinnen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-35" href="#note-4021-35" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://blog.einfachnachhaltig.de/der-wettlauf-um-die-elektromobilitat-die-erste-runde-geht-an-die-japaner/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>35</sup></a>. Dies kann erreicht werden, indem man erstens ausgereifte und sichere Technik im Markt etabliert und dies durch Mund-zu-Mund-Propaganda verbreitet wird, um potentielle Käufer zu überzeugen. Erfolgreich wird dieser Ansatz bereits  in Japan umgesetzt, wobei Deutschland noch hinterherhinkt. Wie also kann ein Anreiz für Käufer in Deutschland geschaffen werden, wenn noch kein großer flächendeckender Markt mit Produkten für die Mundpropaganda vorhanden ist?</p>
<p>Mit Hilfe einer aktiv gestalteten Lern- bzw. Beratungssoftware könnten potentielle Kunden für die Elektromobilität gewonnen werden. Diese müsste in spielerischer Form entsprechende Hintergrundinformationen erläutern und dabei insbesondere folgende Aspekte berücksichtigen:</p>
<ul>
<li>Aufgaben zur Aufklärung über die Thematik Elektromobilität [9]</li>
<li>Punktebewertung nach Beantwortung [4]</li>
<li>Feedback zu allen Handlungen (auch falsch geantwortet / ausgeführt) [5]</li>
<li>Vergleichen der Ergebnisse (Selbstbestätigung als Motivation) [2]</li>
<li>Preisvergabe für bestes Ergebnis in kürzester Zeit [1], [3]</li>
</ul>
<p>Nach diesen Prinzipien würde es sich also anbieten, beispielsweise ein animiertes Online-Spiel zu erstellen, bei dem eine eigens konzipierte Figur [5] in einer virtuellen Welt verschiedenste Aufgaben lösen muss [3], um am Ende bspw. als Belohnung einen neuen Elektro-Sportwagen virtuell fahren zu können [4]. So könnte man spielerisches Lernen ermöglichen und damit einerseits aufklären und eventuell zum Kauf anregen, aber andererseits auch für &#8222;Spaß&#8220; dabei sorgen.</p>
<h4>Hersteller motivieren</h4>
<p>Auch bei Herstellern von Fahrzeugen, die indirekt die Akzeptanz von potentiellen Käufern beeinflussen, kann extrinsische sowie intrinsische Motivation Anreize schaffen. Ein extrinsich Anreiz ist beispielsweise ein Wettbewerb um das beste Produkt, wie beim eCarTec Award <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4021-36" href="#note-4021-36" onmouseover="tooltip.show('Siehe http://www.ecartec.de/index.php?id=53&amp;L=4%2FAbstract___Vita_Roy__Serge.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>36</sup></a>. Hier wird ein Ansporn für die Entwicklung neuer Innovationen gesetzt, womit eventuell mehr nachhaltige Fahrzeuge auf den Markt kommen. Aber auch intrinsisch kann ein solcher Wettbewerb Hersteller motivieren, da diese natürlich aus Prestige und Anerkennung gegenüber der Konkurrenz gewinnen wollen.</p>
<p>Gamification kann außer der Wettbewerbsidee durch die Prämierung der besten Leistungen / Produkte die Game Mechanics [2] und [4] einsetzen. Parallel dazu können die Wettstreiter durch die Bewältigung einer großartigen Aufgabe, wie der Konstruktion des umweltfreundlichsten Elektrofahrzeuges, motiviert werden [9].</p>
<p>So können mit etablierten Mitteln die Forschung und Entwicklung positiv beeinflusst werden. Jedoch müssten die Game Mechanics so gestaltet werden, dass im Grunde jeder Hersteller aus eigener/ intrinsischer Motivation heraus die Wettbewerbsidee akzeptiert. Durch den direkten Vergleich untereinander motivieren die Teilnehmer sich daher selbst, da diese versuchen, besser zu sein als der Rest und natürlich eine Selbstverwirklichung nach Maslow in den präsentierten Produkten anstreben. Ein interessanter Aspekt ist dabei der Einbezug der Öffentlichkeit. Umso mehr außenstehende Personen von dem Produkt überzeugt werden können, umso mehr wird der Erfolg und damit auch die Anerkennung der Entwickler ausfallen.</p>
<h4>Ladesäulen gestalten</h4>
<p>Bei der Interaktion mit einer Ladesäule, d.h. dem Beladen und Bezahlen, bietet sich der Einsatz spielerischer Methoden ebenfalls an. Die vorgegebenen Abläufe bei der Bedienung einer Ladesäule könnten beispielsweise bewusst grafisch animiert und gesteuert werden, sodass ein Benutzer gleichzeitig vom System beeindruckt ist und zum anderen davon lernen kann. Der genaue Ladezustand des Fahrzeuges stellt dabei grafisch repräsentiert eine Fortschrittsanzeige [7] dar.</p>
<p>Um jedoch einen noch deutlicheren Mehrwert zu schaffen, müssten überraschende und neue Elemente verwendet werden. So könnte eine &#8222;Überraschung&#8220; [11] dazu benutzen werden, um das Vorgehen zu &#8222;spilifizieren“. Ein unbewusstes bestimmtzahliges Laden an einer Ladesäule kann bspw. mit einer 50%-Ermäßigung belohnt werden. Bekannte Aufgaben, wie das komplette Laden an einer Ladesäule oder die wiederholte Verwendung eines Herstellers [4] bringen dem Kunden einen Mehrwert (Belohnung), wodurch dieser weiter motiviert wird und Spaß an der neuen Technik behält. Da ein Tankvorgang zeitkritisch ist, muss in diesem Fall besonders deutlich Feedback gegeben werden, wie lang die Ladung dauert [5]. Als weitere Aspekte könnte der Nutzer wählen, wie viel, wie lang oder zu welchem Preis er tanken möchte. Sonst einsetzbare Quests und Ranglisten sollten bei einer direkten Bedienung am Fahrzeug bzw. der Ladesäule nicht betrachtet werden, da der Vorgang schnell, einfach und klar verständlich für jede Altersgruppe dargestellt werden muss. Bei einer möglichen Ergebnisdarstellung in Form Fortschrittsanzeige [7] könnten auf einem <a href="https://test.soziotech.org/glossar/smartphone/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Smartphone zu springen." onmouseover="tooltip.show('Mobiltelefon, das im Vergleich zu herkömmlichen Mobiltelefonen mehr Computerfunktionalität und -konnektivität zur Verfügung stellt. Aktuelle Smartphones lassen sich meist über zusätzliche Programme (sogenannte Apps) vom Anwender individuell mit neuen Funktionen aufrüsten. Häufig vefügt ein Smartphone über einen Touchscreen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Smartphone</a> in einem gesonderten System wieder [1] oder [3] eingesetzt werden.</p>
<p>Nach einer gewissen Einführungszeit kann die folgende Idee umgesetzt werden. Dabei geht es dem Betreiber einer Ladesäule um die optimale Ausnutzung der begrenzten Ladesäulen und Stellplätze: Damit ein Kunde auch rechtzeitig wieder das geladene Fahrzeug von der Ladesäule entfernt, könnte ein Countdown [10] für die benötigte Ladezeit ablaufen, damit ein Kunde die Abholung zusätzlich zeitlich besser planen kann. Andererseits wäre es denkbar, dass nach der Bekanntgabe des Ladeendzeitpunktes ein vorher definierter Countdown abläuft und zeitlich gestaffelt Extrakosten für Standkosten verursacht. Dadurch würden Kunden extrinsisch &#8211; wenn auch mit eventuellen negativen Folgen &#8222;motiviert&#8220;.</p>
<p>Selbst im jeweilig verwendeten Bezahlsystem kann Gamification auf ähnliche Weise angewandt werden. Zu beachten ist jedoch, dass dabei eher Seriosität zählt und somit Überraschungen eher vermieden werden sollten.</p>
<p>Sehr wichtig ist außerdem, dass alle Tätigkeiten an einer Ladesäule nicht überfordern, da sie sonst keine Akzeptanz finden und demotivierend wird. Des Weiteren sollte eine Bedienung aber auch nicht unterfordern, weil sonst schnell ein Eindruck über nicht durchdachtes System auftreten kann.</p>
<h4>Mensch-System-Interaktion</h4>
<p>Wie in aufgezeigten ersten Ansätzen bei Ford ist es wichtig, die vermeintlichen Schwächen der Elektromobilität (Reichweite und neue undurchsichtige Technik) einem potentiellen Käufer durch Navigations- und  IT-Systeme im Fahrzeug spielerisch zu erklären und näher zu bringen, um bspw. Berührungsängste mit der neuen Technik abzubauen.</p>
<p>Dabei könnte das Problem der Reichweite durch eine einfache Navigationserweiterung angegangen werden. Angenommen man kann die Reichweite eines Fahrzeuges über die vorhandene Sensorik auslesen und verarbeiten, dann könnte dies auch in der Navigationssoftware grafisch aufbereitet werden. Ab der gehobenen Mittelklasse ist dies heutzutage schon möglich. Wichtig ist dabei, dass ein Fahrer nicht nur die geringe Reichweite im Vergleich zu konventionellen Antrieben sieht, sondern Spaß daran findet, die möglichen Reichweiten spielerisch auszutesten.</p>
<p>So könnte zum Beispiel das System die Fahrten lokal aufzeichnen, um Statistiken über weiteste oder häufigste gefahrene Strecke und die Fahrweise zu ermitteln. Dadurch könnte als Zusatzinformation ein Umkreis der durchschnittlichen Reichweite angezeigt werden [5] und immer, wenn dieser überschritten wird, meldet es das Fahrzeug dankend mit einem netten Spruch den neuen Rekord [11], zeigt es grafisch (blinkend oder grün einfärben der Instrumentenbeleuchtung) an [1] und vermerkt es in den Statistiken.</p>
<p>Die angesammelten Informationen könnten für ein Online-Profil weiter verwendet werden, durch das die Ergebnisse auch mit anderen Fahrern vergleichbar werden [2]. Dabei könnte für die insgesamt besten Fahrer noch zusätzliche Belohnungen vergeben werden [4]. Aber auch allgemein wäre es möglich, die Daten grafisch aufzubereiten und auf einer Webseite dem Fahrer zur besseren Übersicht und Dokumentation zur Verfügung zu stellen. Mögliche erreichte Ziele [3], wie das Erreichen bestimmter gefahrener Kilometer, maximaler Reichweiten, einer Einstufung in Viel- bzw. Wenig-Fahrer oder andere Stati könnte durch Badges und Achivements im Profil verdeutlicht werden [1], [4]. Weiterhin wäre es motivierend, wenn der Fortschritt der jeweiligen aktuell angefangenen Aufgabe ersichtlich wird [7], damit der Fahrer weiß, wie kurz er vor dem jeweils nächsten Erfolg steht und sich entsprechend nochmals &#8222;ins Zeug legen&#8220; kann.</p>
<p>Weiterhin wäre es wichtig, darauf zu achten, dass alle gesetzten Ziele erfüllbar und im Einklang mit den Motivationsfaktoren der User sind. Diese entsprechenden Einglussfaktoren sollten daher vorab durch Befragungen oder Studien ermittelt werden. Ziele selbst setzen zu können, würde z.B. zahlreiche individuelle Erweiterungen und des Ansatzes ermöglichen und so möglicherweise zusätzliche Anreize schaffen.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>In verschiedenen Bereichen können Game Mechanics und darauf basierende Theorien auf den Bereich Elektromobilität übertragen werden. Besonders wichtig ist dabei, die Menschen zu begeistern und von der neuen Technik zu überzeugen. Daher ist es denkbar und vor allem ratsam, dass Gamification zukünftig mehr Einzug in nachhaltige Fahrzeuge findet und die Beweggründe bzw. genannten theoretischen Grundlagen dabei mehr Beachtung finden. In einigen Anwendungen im Bereich Elektromobilität sind auch heute schon Ansätze von Gamification zu erkennen. Jedoch werden diese nicht explizit, sondern nur unterbewusst eingesetzt. Daher ist es notwendig, potenziellen Zielgruppen den individuellen Nutzen und die davon abgeleiteten Möglichkeiten näher zu bringen, um Potentiale besser ausschöpfen zu können.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-zur-unterstuetzung-in-der-elektromobilitaet%2F&amp;action_name=Gamification+zur+Unterst%C3%BCtzung+in+der+Elektromobilit%C3%A4t&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-4021-1">Der Beitrag ist im Rahmen eines Projektes im Modul Mensch-Computer-Interaktion (Wintertrimester 2012, Prof. Dr. Michael Koch) an der Universität der Bundeswehr München entstanden. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-1">&#8617;</a></li><li id="note-4021-2">Hanselka, Holger; Jöckerl, Michael (2010): Elektromobilität — Elemente, Herausforderungen, Potenziale, in: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pietschetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität &#8211; Potenziale und Wissenschaftlich-Technische Herausforderungen. S. 21-23. Berlin, Heidelberg: Springer. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-2">&#8617;</a></li><li id="note-4021-3">Yay, Mehmet (2010): Elektromobilität. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-3">&#8617;</a></li><li id="note-4021-4">Yay, Mehmet (2010): &#8222;Elektromobilität&#8220;. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-4">&#8617;</a></li><li id="note-4021-5">www.unsere-autos.de (2011): Was ist Elektromobilität?, <a href="http://www.unsere-autos.de/w/wp-content/uploads/e-mobilitaet/100217vda10_unterrichtsmaterialien_elektromobilitaet.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.unsere-autos.de/w/wp-content/uploads/e-mobilitaet/100217vda10_unterrichtsmaterialien_elektromobilitaet.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-5">&#8617;</a></li><li id="note-4021-6">Hanselka, Holger; Jöckerl, Michael (2010): Elektromobilität — Elemente, Herausforderungen, Potenziale. In: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pietschetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität &#8211; Potenziale Und Wissenschaftlich-Technische Herausforderungen. S. 21-23. Berlin, Heidelberg: Springer. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-6">&#8617;</a></li><li id="note-4021-7">Bundesregierung (2009): Nationaler Entwicklungsplan Elektromobilität der Bundesregierung. <a href="http://www.bmbf.de/pubRD/nationaler_entwicklungsplan_elektromobilitaet.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.bmbf.de/pubRD/nationaler_entwicklungsplan_elektromobilitaet.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-7">&#8617;</a></li><li id="note-4021-8">Kohler, Herbert (2011): Herausforderungen im Bereich Fahrzeugkonzepte und Elektrische Antriebssysteme. In: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pischetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität &#8211; Potenziale und wissenschaftlich-technische Herausforderungen. Berlin, Heidelberg: Springer. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-8">&#8617;</a></li><li id="note-4021-9">Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (2011): Elektromobilität – Deutschland als Leitmarkt und Leitanbieter, <a href="https://test.soziotech.org/glossar/url/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für URL zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter URLs (Uniform Resource Locator) versteht man eindeutige menschenlesbare Adressen, die Inhalte wie beispielsweise Webseiten im Internet identifizieren und dadurch zugreifbar machen. URLs werden meist als Internetadressen bezeichnet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">URL</a>: <a href="http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-9">&#8617;</a></li><li id="note-4021-10">Bundesregierung (2011): Regierungsprogramm Elektromobilität, URL: <a href="http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-10">&#8617;</a></li><li id="note-4021-11">Siehe z.B. <a href="http://www.atzonline.de/Aktuell/Nachrichten/1/14436/Crashsicherer-Batterieschutz-fuer-Elektroautos.html" target="_blank" class="link-external">http://www.atzonline.de/Aktuell/Nachrichten/1/14436/Crashsicherer-Batterieschutz-fuer-Elektroautos.html</a> oder <a href="http://www.materialsgate.de/de/mnews/18721/Elektromobilit%C3%A4t+Neues+Batteriematerial+f%C3%BCr+Elektrofahrzeuge.html" target="_blank" class="link-external">http://www.materialsgate.de/de/mnews/18721/Elektromobilit%C3%A4t+Neues+Batteriematerial+f%C3%BCr+Elektrofahrzeuge.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-11">&#8617;</a></li><li id="note-4021-12">Siehe z.B. <a href="http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Service/technolgiewettbewerb-ikt-fuer-elektromobilitaet-ii,did=382220.html" target="_blank" class="link-external">http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Service/technolgiewettbewerb-ikt-fuer-elektromobilitaet-ii,did=382220.html</a> oder <a href="http://www.e-energy.de/de/animation/" target="_blank" class="link-external">http://www.e-energy.de/de/animation/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-12">&#8617;</a></li><li id="note-4021-13">Siehe z.B. <a href="http://www.elektroauto-start.de/wissen/erster-welche-elektroautos-kann-man-schon-kaufen" target="_blank" class="link-external">http://www.elektroauto-start.de/wissen/erster-welche-elektroautos-kann-man-schon-kaufen</a> oder <a href="http://www.2wid.net/Auto/Antriebsvarianten/Elektroautos/Modelle/Prototypen/kt6571.php" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.2wid.net/Auto/Antriebsvarianten/Elektroautos/Modelle/Prototypen/kt6571.php</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-13">&#8617;</a></li><li id="note-4021-14">Siehe z.B. <a href="http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Wirtschaft/Industrie/elektromobilitaet" target="_blank" class="link-external">http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Wirtschaft/Industrie/elektromobilitaet</a> oder <a href="http://www.iip.kit.edu/698.php" target="_blank" class="link-external">http://www.iip.kit.edu/698.php</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-14">&#8617;</a></li><li id="note-4021-15">Siehe z.B. <a href="http://www.bemobility.de/site/bemobility/de/bemobility/bemobility.html" target="_blank" class="link-external">http://www.bemobility.de/site/bemobility/de/bemobility/bemobility.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-15">&#8617;</a></li><li id="note-4021-16">Siehe z.B. <a href="http://www.verkehrsrundschau.de/dhl-testet-zustellung-mit-elektro-caddy-1044213.html" target="_blank" class="link-external">http://www.verkehrsrundschau.de/dhl-testet-zustellung-mit-elektro-caddy-1044213.html</a> oder <a href="http://www.lvb.de/informationen/elektro-mobilitaet" target="_blank" class="link-external">http://www.lvb.de/informationen/elektro-mobilitaet</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-16">&#8617;</a></li><li id="note-4021-17">Bundesregierung (2011): Regierungsprogramm Elektromobilität. <a href="http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-17">&#8617;</a></li><li id="note-4021-18">Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (2011): Elektromobilität – Deutschland als Leitmarkt und Leitanbieter. <a href="http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf" target="_blank" class="link-pdf">http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf</a> <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-18">&#8617;</a></li><li id="note-4021-19">Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/" target="_blank" class="link-external">http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-19">&#8617;</a></li><li id="note-4021-20">Siehe <a href="http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics" target="_blank" class="link-external broken_link">http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-20">&#8617;</a></li><li id="note-4021-21">Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-21">&#8617;</a></li><li id="note-4021-22">Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-22">&#8617;</a></li><li id="note-4021-23">Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-23">&#8617;</a></li><li id="note-4021-24">Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety &#8211; The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-24">&#8617;</a></li><li id="note-4021-25">Adams, J. S. (1965): Inequity in Social Exchange, in: L. Berkowitz (Ed.): Advances in Experimental Social Psychology. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-25">&#8617;</a></li><li id="note-4021-26">Deci, E. L. &amp; Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-26">&#8617;</a></li><li id="note-4021-27">Siehe <a href="https://gamingtheclassroom.wordpress.com/" target="_blank" class="link-internal">https://gamingtheclassroom.wordpress.com/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-27">&#8617;</a></li><li id="note-4021-28">Siehe <a href="http://www.gamersgate.com/info/reward-program" target="_blank" class="link-external">http://www.gamersgate.com/info/reward-program</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-28">&#8617;</a></li><li id="note-4021-29">Siehe <a href="http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-29">&#8617;</a></li><li id="note-4021-30">Detaillierte Informationen finden sich unter <a href="http://blog.einfachnachhaltig.de/29-liter-auf-100-kilometer-gamification-motiviert-zum-spritsparen/comment-page-1/#comment-1187" target="_blank" class="link-external">http://blog.einfachnachhaltig.de/29-liter-auf-100-kilometer-gamification-motiviert-zum-spritsparen/comment-page-1/#comment-1187</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-30">&#8617;</a></li><li id="note-4021-31">Siehe hierzu <a href="http://0511web.de/2011/10/27/car2go-in-amsterdam-ganz-smart-und-elektrisch/" target="_blank" class="link-external">http://0511web.de/2011/10/27/car2go-in-amsterdam-ganz-smart-und-elektrisch/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-31">&#8617;</a></li><li id="note-4021-32">Siehe <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/" target="_blank" class="link-external">http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-32">&#8617;</a></li><li id="note-4021-33">Siehe <a href="http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-33">&#8617;</a></li><li id="note-4021-34">Siehe z.B. <a href="http://gamification.co/2012/01/11/three-ways-to-overcome-the-commuter-blues-with-gamification/" target="_blank" class="link-external">http://gamification.co/2012/01/11/three-ways-to-overcome-the-commuter-blues-with-gamification/</a> oder <a href="http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-34">&#8617;</a></li><li id="note-4021-35">Siehe <a href="http://blog.einfachnachhaltig.de/der-wettlauf-um-die-elektromobilitat-die-erste-runde-geht-an-die-japaner/" target="_blank" class="link-external">http://blog.einfachnachhaltig.de/der-wettlauf-um-die-elektromobilitat-die-erste-runde-geht-an-die-japaner/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-35">&#8617;</a></li><li id="note-4021-36">Siehe <a href="http://www.ecartec.de/index.php?id=53&amp;L=4%2FAbstract___Vita_Roy__Serge.pdf" target="_blank" class="link-pdf broken_link">http://www.ecartec.de/index.php?id=53&amp;L=4%2FAbstract___Vita_Roy__Serge.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4021-36">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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		<title>Das Social Network Emergence Process Modell SNEP</title>
		<link>https://test.soziotech.org/das-social-network-emergence-process-modell-snep/</link>
		<comments>https://test.soziotech.org/das-social-network-emergence-process-modell-snep/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 04:38:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Richter]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/220_crop_940x198_istock_000010104241large.jpg" width="618" height="130" alt="Das Social Network Emergence Process Modell SNEP" /></p>Ein Kernthema der Wirtschaftsinformatik ist die Aneignung und Nutzung von IT-Artefakten. Traditionell wird dabei davon ausgegangen, dass einige wenige Faktoren wie die wahrgenommene Nützlichkeit oder die wahrgenommene Einfachheit der Nutzung zu einer Ja-Nein-Entscheidung der Nutzer für oder gegen die Nutzung &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/das-social-network-emergence-process-modell-snep/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdas-social-network-emergence-process-modell-snep%2F&amp;action_name=Das+Social+Network+Emergence+Process+Modell+SNEP&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>

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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/220_crop_940x198_istock_000010104241large.jpg" width="618" height="130" alt="Das Social Network Emergence Process Modell SNEP" /></p><p><em>Ein Kernthema der Wirtschaftsinformatik ist die Aneignung und Nutzung von IT-Artefakten. Traditionell wird dabei davon ausgegangen, dass einige wenige Faktoren wie die wahrgenommene Nützlichkeit oder die wahrgenommene Einfachheit der Nutzung zu einer Ja-Nein-Entscheidung der Nutzer für oder gegen die Nutzung eines Werkzeugs führen (Davis, 1989 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4357-1" href="#note-4357-1" onmouseover="tooltip.show('Davis, F.D. (1989): &#8222;Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology&#8220;. MIS Quarterly 3(13), S. 319-339.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>; Venkatesh et al., 2003 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4357-2" href="#note-4357-2" onmouseover="tooltip.show('Venkatesh, V.; Morris, M. G.; Davis, G.B.; Davis, F.D. (2003): &#8222;Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. Towards a unified view&#8220;. MIS Quarterly 3(27), S. 425-478.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>). Eine stetig größer werdende Anzahl ernstzunehmender Studien (Lamb &amp; Kling, 2003 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4357-3" href="#note-4357-3" onmouseover="tooltip.show('Lamb, R.; Kling, R. (2003): &#8222;Reconceptualising Users as Social Actors&#8220;. Management Information Systems Quarterly 2(27), S. 197-235.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>; Leonardo &amp; Barley, 2010 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4357-4" href="#note-4357-4" onmouseover="tooltip.show('Leonardi, P.; Barley, S. (2010): &#8222;What&#8217;s under Construction Here? Social Action, Materiality, and Power in Constructivist Studies of Technology and Organizing&#8220;, The Academy of Management Annals 4, S. 1-51.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>) stellt diese statischen Erklärungsversuche der Aneignung in Frage und weist auf den großen Einfluss des Nutzungskontexts, z.B. den Einfluss anderer Nutzer auf die Aneignung, hin. In einer vor kurzem erschienen Studie (Riemer et al. 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4357-5" href="#note-4357-5" onmouseover="tooltip.show('Riemer K.; Overfeld, P.; Scifleet, P.; Richter, A. (2012): &#8222;Oh, SNEP! The Dynamics of Social Network Emergence – the case of Capgemini Yammer&#8220;, Business Information Systems Working Paper, Sydney, Australia, http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>), die in Zusammenarbeit mit der Universität Sydney entstanden ist, haben wir einen großen Datensatz auf das dieses Phänomen hin untersucht. Ein Ergebnis dieser Analyse ist das hier vorgestellte Social Network Emergence Process Modell (SNEP).</em></p>
<h2>Capgemini &amp; Yammer</h2>
<p>Im September 2008 beschlossen einige niederländische Mitarbeiter der internationalen IT- und Managementberatung Capgemini, ein firmeneigenes Netzwerk auf der im Internet verfügbaren <a href="https://test.soziotech.org/glossar/microblogging/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Microblogging zu springen." onmouseover="tooltip.show('Microblogging ermöglicht es seinen Nutzern, kurze Nachrichten zu veröffentlichen. Die Nachrichten sind in der Regel in der Länge beschränkt (z.B. 140 Zeichen bei der bekanntesten Internetplattform Twitter) und erscheinen in einem plattformweiten Nachrichtenstrom. Nachrichten anderer Nutzer können gezielt abonniert werden. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Microblogging</a>-Plattform Yammer zu gründen. Von der Plattform versprachen sie sich die Möglichkeit, sich untereinander besser zu vernetzen, den Wissenstransfer unter den Mitarbeitern zu unterstützen, mehr Transparenz herzustellen sowie die firmenweite Suche nach Informationen zu vereinfachen.  „Mitmachen“ bei Yammer war freiwillig und es versammelte sich zunächst eine nur eine kleine Schaar von sog. „Early Adopters“. Folglich wuchs die Nutzerzahl eher langsam und bis zum Februar 2009 wurden „nur“ 300 Capgemini Yammer-Konten gezählt. Danach ging es allerdings rasant aufwärts: Ende März 2010 waren es rund 6500 Mitglieder und am 5. August 2010 waren es bereits 10.000. Damit nutzten zu diesem Zeitpunkt ca. 10 Prozent aller Capgemini-Mitarbeiter Yammer. Gegen Ende des Jahres 2011 gehörte Capgeminis@Yammer mit mehr als 35.000 Mitgliedern und täglich über 1.000 Nachrichten zu einem der weltweit größten Netzwerke von Yammer.</p>
<h2>Das SNEP-Modell</h2>
<p>Im Rahmen des vom <a href="http://www.daad.de" target="_blank" class="link-external">DAAD</a> und der <a href="http://www.go8.edu.au" target="_blank" class="link-external">Group of 8</a> geförderten <a href="http://www.kooperationssysteme.de/2010/12/06/new-project-smile-social-media-in-large-enterprises/" target="_blank" class="link-external">Forschungsprojekts SMILE (Social Media In Large Enterprises)</a> haben sich Forscher unserer Gruppe und der <a href="http://sydney.edu.au/business/information_systems" target="_blank" class="link-external">University of Sydney Business School</a> u.a. mit der Frage auseinander gesetzt was im Verlauf der o.g. kurz beschriebenen Aneignung über mehrere Monate passierte. Dabei analysierten wir den gesamten Datensatz der Capgemini@Yammer-Nutzung mit Hilfe einer sog. Genre-Analyse. Aus der Nutzungs-Analyse ist es uns gelungen vier Phasen der Aneignung zu identifizieren. Dabei unterscheiden wird die Phasen Start-up, Neglect, Excitement und Productivity und führen sie im sogenannten SNEP-Modell entsprechend der folgenden Abbildung zusammen:</p>
<div class="ngg-singlepic wp-caption">
<a rel="lightbox" href="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/enterprise2-0/snep.png" title="
			Die Phasen des Social Network Emergenzprozesses im SNEP-Modell			" 

 >
	<img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/996__618x_snep.png" alt="Social Network Emergence Process Modell (SNEP)" title="Social Network Emergence Process Modell (SNEP)" />
</a>
			<p class="wp-caption-text">Social Network Emergence Process Modell (SNEP)</p>
</div>

<p>Zunächst einmal begann, wie oben geschildert, eine Gruppe von „Early Adopters“ mit dem neuen Werkzeug zu experimentieren und verglichen dieses auch mit anderen bekannten Diensten. In dieser „<strong>Startup</strong>-Phase“ herrschte v.a. ein Gefühl der Neugierde vor, die Nutzer stellten sich sinngemäß die Frage: „Was ist das überhaupt?“.<br />
Darauf folgend wurde das Werkzeug auch durchaus in Frage gestellt („Ist es überhaupt nützlich?“) und negativ beschieden. Gleichzeitig flachte das Interesse bei mehreren Nutzern ab (<strong>&#8222;Neglect&#8220;</strong>) und die Plattform war in dieser Phase wirklich der Gefahr ausgesetzt von den Nutzern generell abgelehnt zu werden.<br />
Am Ende dieser Phase hatte sich aber eine Gruppe von Nutzern gefunden, denen sich nützliche Nutzungsweisen der Plattform erschlossen hatten. Diese teilten ihre positiven Eindrücke und neuen Arbeitspraktiken mit ihren Kollegen (&#8222;<strong>Excitement</strong>&#8222;) und infolgedessen stieg auch die Nutzung. Nun stellte sich nicht mehr die Frage der Nützlichkeit, sondern eher, wie andere für die Plattform gewonnen werden konnten.<br />
Schließlich hatte die Plattform also ihren Weg in die Arbeitsprozesse vieler Mitarbeiter gefunden und produktiv genutzt (&#8222;<strong>Productivity</strong>&#8222;). Neue Nutzer wurden freundlich auf der Plattform begrüßt und bei ihrer Aneignung unterstützt.</p>
<h2>Implikationen</h2>
<p>Das Modell bestätigt zum einen die Tatsache, dass der Nutzungskontext und im vorliegenden Fall eben insbesondere andere Nutzer die Aneignung einer Plattform wesentlich beeinflussen. Es zeigt, dass sich die Nutzer die Nützlichkeit der Plattform nicht im Alleingang erschlossen haben, sondern in einem längeren gemeinsamen Prozess sozialen Lernens.</p>
<p>Gleichzeitig schafft das Modell ein Verständnis dafür, wie ein Unternehmen die Einführung und Nutzung vergleichbarer Plattformen unterstützen kann. Dabei weist es zum einen auf Risiken und kritische Punkte im Zeitverlauf hin, die auch in einem „von oben“ gesteuerten Einführungsprozess auftreten können. Es zeigt zum anderen, was u.a. notwendig ist, wenn die Initiative zum Erfolg führen soll: Eine Gruppe von Enthusiasten, die sich offen mit dem Werkzeug auseinandersetzen, neue Nutzungsmöglichkeiten erkennen und diese an andere (potentielle) Nutzer weitergeben.</p>
<p>Es zeigt, dass bevor eine kritische Masse an Nutzern erreicht werden kann, es notwendig ist, dass sich die Nutzer mit der Plattform auseinandersetzen um aus dem eigenen Arbeitskontext heraus zu entdecken, wie das Werkzeug den eigenen Arbeitsalltag produktiver machen kann. Hier ist auch das Management (sowohl die Plattformverantwortlichen als auch das Middle- und Top-Management) gefragt: Es geht einerseits darum auch hier mit gutem Beispiel voran zu gehen und eigene Arbeitspraktiken zu kommunizieren und andererseits den Mitarbeitern die Freiheiten zu geben auch Nutzungsweisen zu entdecken, mit denen man vorher nicht gerechnet hätte.</p>
<h2>Weiterführende Informationen</h2>
<p><a href="http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049" target="_blank" class="link-external">Ausführlichere Informationen zu SNEP</a> finde sich in der Originalstudie (Riemer et al., 2012 <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-4357-6" href="#note-4357-6" onmouseover="tooltip.show('Riemer K.; Overfeld, P.; Scifleet, P.; Richter, A. (2012): &#8222;Oh, SNEP! The Dynamics of Social Network Emergence – the case of Capgemini Yammer&#8220;, Business Information Systems Working Paper, Sydney, Australia, http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>).</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdas-social-network-emergence-process-modell-snep%2F&amp;action_name=Das+Social+Network+Emergence+Process+Modell+SNEP&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-4357-1">Davis, F.D. (1989): &#8222;Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology&#8220;. MIS Quarterly 3(13), S. 319-339. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4357-1">&#8617;</a></li><li id="note-4357-2">Venkatesh, V.; Morris, M. G.; Davis, G.B.; Davis, F.D. (2003): &#8222;Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. Towards a unified view&#8220;. MIS Quarterly 3(27), S. 425-478. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4357-2">&#8617;</a></li><li id="note-4357-3">Lamb, R.; Kling, R. (2003): &#8222;Reconceptualising Users as Social Actors&#8220;. Management Information Systems Quarterly 2(27), S. 197-235. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4357-3">&#8617;</a></li><li id="note-4357-4">Leonardi, P.; Barley, S. (2010): &#8222;What&#8217;s under Construction Here? Social Action, Materiality, and Power in Constructivist Studies of Technology and Organizing&#8220;, The Academy of Management Annals 4, S. 1-51. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4357-4">&#8617;</a></li><li id="note-4357-5">Riemer K.; Overfeld, P.; Scifleet, P.; Richter, A. (2012): &#8222;Oh, SNEP! The Dynamics of Social Network Emergence – the case of Capgemini <a href="https://test.soziotech.org/glossar/yammer/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Yammer zu springen." onmouseover="tooltip.show('Yammer ist eine im World Wide Web erreichbare Microblogging Plattform, die speziell für Unternehmen, Organisationen und sonstige geschlossene Gruppen angeboten wird. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Yammer</a>&#8220;, Business Information Systems Working Paper, Sydney, Australia, <a href="http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049" target="_blank" class="link-external">http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4357-5">&#8617;</a></li><li id="note-4357-6">Riemer K.; Overfeld, P.; Scifleet, P.; Richter, A. (2012): &#8222;Oh, SNEP! The Dynamics of Social Network Emergence – the case of Capgemini Yammer&#8220;, Business Information Systems Working Paper, Sydney, Australia, <a href="http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049" target="_blank" class="link-external">http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/8049</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-4357-6">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>
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		<title>Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 13:40:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michael Koch]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Berichte]]></category>
		<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Authentifizierung]]></category>
		<category><![CDATA[Beispiele]]></category>
		<category><![CDATA[Definition]]></category>
		<category><![CDATA[Game Mechanics]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Motivation]]></category>
		<category><![CDATA[Spieletypische Mechanismen]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/882_crop_940x198_fotolia_22875572_subscription_xl.jpg" width="618" height="130" alt="Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte" /></p>In diesem Beitrag wird das Konzept der Gamification oder Spielifizierung, also der Steigerung von Nutzungsmotivation durch den Einsatz von Spielkonzepten, kurz vorgestellt. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir vor allem auf spieletypische Mechanismen ein, die &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte%2F&amp;action_name=Gamification+%26%238211%3B+Steigerung+der+Nutzungsmotivation+durch+Spielkonzepte&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>

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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/882_crop_940x198_fotolia_22875572_subscription_xl.jpg" width="618" height="130" alt="Gamification &#8211; Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte" /></p>
<p><em>In diesem Beitrag wird das Konzept der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/gamification/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Gamification zu springen." onmouseover="tooltip.show('Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen “Game Mechanics”) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches “außerhalb reiner Spiele”, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Gamification</a> oder Spielifizierung <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-1" href="#note-3483-1" onmouseover="tooltip.show('Für den Neologismus &#8222;Gamification&#8220; existiert bisher keine idiomatische Übersetzung in der deutschen Sprache. Am nächsten kommt dem Tenor von Gamification in den Auffassung der Autoren die Wortschöpfung &#8222;Spielifizierung&#8220;.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>, also der Steigerung von Nutzungsmotivation durch den Einsatz von Spielkonzepten, kurz vorgestellt. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir vor allem auf spieletypische Mechanismen ein, die auch in anderen Kontexten (z. B. im Unternehmen) benutzt werden könnten. Anschließend listen wir einige Anwendungsbeispiele aus verschiedenen Domänen auf. Dieser Beitrag bietet einen ersten Einblick in das Thema Spielifizierung. Nachfolgende Beiträge werden darüber hinaus theoretische Grundlagen und konkrete Anwendungsszenarien vorstellen</em></p>
<h2>Einführung</h2>
<p>Die Psyche des Menschen ist seit jeher auf Wettbewerb mit anderen Individuen ausgelegt. Daher wundert es nicht, dass Menschen gern solche Tätigkeiten vollführen, bei denen sie sich mit anderen messen können. Bisher kannte man solchen Wettbewerb jedoch hauptsächlich in Spielen oder sportlichen Wettkämpfen. Doch immer mehr wird dieser motivationssteigernde Mechanismus auch in anderen Kontexten eingesetzt. Neben dem Wettbewerb finden sich in Spielen noch andere Mechanismen, welche die Motivation mitzumachen steigern. Um den Einsatz dieser Mechanismen geht es bei der Spielifizierung. Spielifizierung oder Gamification ist also ein Weg, diese Motivationssteigerung in spielfremden Kontexten, wie z. B. beim Wissensmanagement in Unternehmen, zu erzielen. Dazu werden Elemente aus Spielen entnommen und in anderen Umgebungen eingesetzt, um z. B. Mitarbeiter zu motivieren und ihren Spaß an der Arbeit zu erhöhen.</p>
<h3>Gamification-Definitionen</h3>
<p>Breuer (2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-2" href="#note-3483-2" onmouseover="tooltip.show('Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, URL: http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/, zuletzt abgerufen am 21.12.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a>) definiert Spielifizierung beispielsweise als:</p>
<blockquote><p>[&#8230;] die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.</p></blockquote>
<p>Weitere Definitionsansätze in der meist englischsprachigen Literatur zum Begriff Gamification sind u.a.:</p>
<ul>
<li>&#8222;use of game design elements in non-game contexts&#8220; (Deterding, Khaled, Nacke &amp; Dixon, 2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-3" href="#note-3483-3" onmouseover="tooltip.show('Deterding, Sebastian; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart; Dixon, Dan (2011): Gamification: Toward a Definition, Proc. Workshop on Gamification at the ACM Intl. Conf. on Human Factors in Computing Systems (CHI).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>)</li>
<li>&#8222;the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product&#8220; <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-4" href="#note-3483-4" onmouseover="tooltip.show('Macmillan Dictionary: Definition of Gamification, Macmillan Publishers Limited, URL: http://www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/gamification.htm,  zuletzt abgerufen am 12.10.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a></li>
<li>&#8222;using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems&#8220; (Kapp, 2012  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-5" href="#note-3483-5" onmouseover="tooltip.show('Kapp, Karl M. (2012): The Gamification of Training: Game-Based Methods and Strategies for Learning and Instruction, San Francisco: Pfeiffer &amp; Co., John Wiley &amp; Sons.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>)</li>
<li>&#8222;a design strategy primarily employed to drive engagement with a service&#8220; (Fitz-Walter &amp; Tjondronegor, 2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-6" href="#note-3483-6" onmouseover="tooltip.show('Fitz-Walter, Zachary; Tjondronegoro, Dian (2011): Exploring the Opportunities and Challenges of Using Mobile Sensing for Gamification. Proc. Ubicomp 2011 Workshop on Mobile Sensing: Challenges, Opportunities and Future Directions. New York: ACM Press.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>)</li>
</ul>
<p>Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen &#8222;Game Mechanics&#8220;) wie  Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches &#8222;außerhalb reiner Spiele&#8220;, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.</p>
<h3>Theoriefundierung</h3>
<p>Eine theoretische Fundierung finden die Ansätze der Spielifizierung in Theorien aus der Psychologie, die versuchen das menschliche Verhalten und Beeinflussungsmöglichkeiten dazu zu erklären. Zu den wichtigsten Theorien, die einen Beitrag zur Erklärung der Funktion von Spielmechanismen geben, gehören:</p>
<ul>
<li>Bedürfnispyramide von Maslow (1943  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-7" href="#note-3483-7" onmouseover="tooltip.show('Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>)</li>
<li>E-R-G-Theorie von Alderfer (1969  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-8" href="#note-3483-8" onmouseover="tooltip.show('Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>)</li>
<li>Zielsetzungstheorie von Locke und Latham (1990  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-9" href="#note-3483-9" onmouseover="tooltip.show('Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>)</li>
<li>Flow-Theorie von Csikszentmihalyi (1975  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-10" href="#note-3483-10" onmouseover="tooltip.show('Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety &#8211; The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>10</sup></a>)</li>
<li>Balance-Theorie von Adams (1965  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-11" href="#note-3483-11" onmouseover="tooltip.show('Adams, J. S. (1965): Inequity in social exchange. In: L. Berkowitz (Ed.): Advances in experimental social psychology.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>11</sup></a>)</li>
<li>Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1993  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-12" href="#note-3483-12" onmouseover="tooltip.show('Deci, E. L. &amp; Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>12</sup></a>)</li>
</ul>
<p>Eine ausführlichere Behandlung der theoretischen Hintergründe liefern wir demnächst in einer erweiterten Version dieses Beitrags.</p>
<h3>Begriffsabgrenzung</h3>
<p>Spielifizierung wird häufig in engem Zusammenhang mit Mensch-Maschine-Interaktion (Human Computer Interaction, <a href="https://test.soziotech.org/glossar/hci/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für HCI zu springen." onmouseover="tooltip.show('Die Human-Computer Interaction (dt. Mensch-Computer Interaktion) ist eine Disziplin der Informatik, die sich mit der Gestaltung, Evaluation und Implementierung von interaktiven Computersystemen zur Nutzung durch Menschen und den wesentlichen Phänomenen, die sie umgeben, befasst.');" onmouseout="tooltip.hide();">HCI</a>) diskutiert. Neben dem Wissenschaftsbereich der Mensch-Maschine-Interaktion wird Spielifizierung im Kontext von &#8222;Serious Games&#8220; oder &#8222;Edutainment&#8220; verwendet. Im wissenschaftlichen Diskurs sollte hier allerdings eine genauere Abgrenzung erfolgen, um die ursprüngliche Intention hinten den Begriffen zu berücksichtigen.</p>
<p><strong>Gamification</strong></p>
<p>Gemäß der oben genannten Definition wird Spielifizierung eingesetzt, um Menschen zu motivieren, ein bestimmtes Produkt zu benutzen und den Anwender an dieses Produkt zu binden. Spielifizierung wird also innerhalb eines Produkts verwendet, um dessen Nutzung zu proklamieren. Diese Intention unterscheidet Spielifizierung von den Einsatzgebieten Serious Games und Edutainment.</p>
<p><strong>Serious Games</strong></p>
<p>Für Serious Games gibt es bislang keine einheitliche Definition, sondern lediglich einige Hauptmerkmale zur Chrakaterisierung. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-13" href="#note-3483-13" onmouseover="tooltip.show('Vgl. hierzu auch http://www.nordmedia.de/&#8230;/serious_games_conference/netzwerk/ueber_serious_games/index.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>13</sup></a> Grundsätzlich handelt es sich bei Serious Games um Spiele oder spielähnliche Anwendungen, die mit Technologien und Design aus dem Unterhaltungssoftwarebereich entwickelt werden und nicht primär bzw. ausschließlich der Unterhaltung dienen (Marr, 2010  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-14" href="#note-3483-14" onmouseover="tooltip.show('Marr, Ann C. (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung &#8211; Bibiliotheken auf neuen Wegen. In: B.I.T.online &#8211; Innovativ, Band 28. Wiesbaden: Dinges &amp; Frick GmbH, S. 16.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>14</sup></a>).</p>
<p>Das Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen stellt in einem Serious Game einen zentralen Bestandteil dar. Zudem sind Lerninhalte und Lernaufgaben in der Spielwelt integriert (Lampert, Schwinge &amp; Tolks, 2009  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-15" href="#note-3483-15" onmouseover="tooltip.show('Lampert, Claudia; Schwinge, Christiane; Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: Themenheft Nr. 15/16 MedienPädagogik &#8211; Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>15</sup></a>). Absicht ist es also neue Fähigkeiten spielerisch zu vermitteln und zu trainieren.</p>
<p><strong>Edutainment</strong></p>
<p>Edutainment ist ein Kunstwort, welches aus Education und Entertainment besteht (Kohlmann &amp; Sleegers, 2005  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-16" href="#note-3483-16" onmouseover="tooltip.show('Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen (2005): Der Computer als Lehrer. Bundeszentrale für politische Bildung, http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,1,0,Der_Computer_als_Lehrer.html, zuletzt abgerufen am 21.12.2011');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>16</sup></a>). Im Gegensatz zu Serious Games liegt beim Edutainment, das auch als &#8222;Game Based Learning&#8220; bezeichnet wird, der Fokus auf der reinen Wissensvermittlung. Der Spielteil kommt lediglich als Belohnung im Anschluss an das Lernen zum Einsatz. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-17" href="#note-3483-17" onmouseover="tooltip.show('Vgl. hierzu beispielsweise http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>17</sup></a> Das Lernen wird so mit unterhaltenden Elementen verbunden, was beispielsweise bei interaktiven Sprachkursen genutzt wird. Populäre Beispiele aus dem Fernsehprogramm sind u.a. Sesamstraße oder Sendung mit der Maus.</p>
<h2>Spieletypische Mechanismen</h2>
<p>Zu spieletypischen Mechanismen, die als motivationsfördernd angesehen werden und in der englischen Literatur meist als &#8222;Game Mechanics&#8220; bezeichnet werden, existieren verschiedene Zusammenstellungen im Netz. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-18" href="#note-3483-18" onmouseover="tooltip.show('Vgl. z. B. die relativ umfangreiche Zusammenstellung des Gamification Wikis zu Game Mechanics: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>18</sup></a> Für diese Kurzeinführung in die Thematik haben wir verschiedene Sichtweisen konsolidiert bzw. strukturiert und sind dabei zu folgender Liste von wichtigen Spielelementen gekommen:</p>
<h3>Sichtbarer Status</h3>
<p>Der erreichte Status wird in Spielen auf verschiedenste Arten abgebildet, z. B. in Form von Titel bzw. Listen von Titeln, Achievements oder vor allem sog. &#8222;Badges&#8220;. Das Grundprinzip ist bei all diesen Arten gleich: Sie präsentieren nach außen, dass der Spieler ein bestimmtes Ziel bzw. Level erreicht oder verschiedene Aufgaben erfüllt hat. Durch die Präsentation wird ein Vergleich mit anderen möglich, was insbesondere den Wettbewerb fördert.</p>
<h3>Einsehbare Rangliste</h3>
<p>Durch das direkte Gegenüberstellen der Spieler in einer Rangliste wird das Element des Wettbewerbs noch verstärkt.  Notwendig ist dazu eine Vergleichbarkeit der verschiedenen möglichen Achievements, z. B. über eine Abbildung auf metrische Punkteskala. Dieses Spielelement wird häufig mit verschiedenen Belohnungssystemen verbunden. Zum einen eine stetige Belohnung bei Level-Aufstieg, aber auch Belohnungen durch das Erreichen bestimmter Level-Grenzen oder das Belohnen von Top Spieler der Rangliste.</p>
<h3>Quests</h3>
<p>Entdeckbare Aufgaben, die häufig als &#8222;Quest&#8220; bezeichnet werden, sind bestimmte, über ihr Ziel klar definierte Rätsel oder Fleißaufgaben, die der Spieler meist in einer bestimmten Zeit lösen muss. Die Lösung der Aufgabe kann alleine oder als Gruppe geschehen. Quests sind meist so ausgelegt, dass der Spieler durch sie an Erfahrung gewinnt um immer komplexere Quest zu bewältigen. Je nach Umsetzung hat der Spieler selbst die Wahl welche der gestellten Quests er erfüllen möchte (Auswahlfreiheit).</p>
<h3>Resultatstransparenz</h3>
<p>Wenn der Spieler die (möglichen) Resultate seines Handelns kennt, kann dies seine Handlungsmotivation entscheidend steigern. Im Spiel können hierfür Belohnungen Erfahrungspunkte, Preise und Auszeichnungen verwendet werden. Darüber hinaus kann auch das Wissen Transparenz schaffen, dass das eigene Handeln zu einem größeren Ziel beiträgt (siehe auch &#8222;Epic Meaning&#8220;). Grundsätzlich sollte das Handeln des Spielers auf drei Arten belohnt werden, um Transparenz zu schaffen: kontingent, resonant und bestärkend.</p>
<h3>Rückmeldung</h3>
<p>Der Spielmechanismus &#8222;Feedback&#8220; als Rückmeldung bezüglich einer Aktivität des Spielers, ist ein Sammelbegriff für alle Game Mechanics, die das Handeln des Nutzers für ihn sichtbar bewerten. Da die Bewertung meist unmittelbar nach der eigentlichen Handlung erfolgt, wird eine intensive &#8222;actio et reactio&#8220;-Erfahrung vermittelt. Entsprechend setzt der Spieler die gewonnene Erfahrung in neue oder angepasste Handlungsweisen um, damit er negative Feedbacks vermeiden kann und durch seine Umwelt in Form von positiver Rückmeldungen bestätigt wird. Dabei entscheidet ausschließlich der Spieler selbst, ob das konkrete Feedback für ihn von Nutzen ist oder ihn nicht weiterbringt.</p>
<h3>Epic Meaning</h3>
<p>Spieler handeln zielorientiert und können durch sinnvolle Ziele motiviert werden. Das Element Epic Meaning beschreibt in diesem Zusammenhang das Arbeiten an etwas (in den Augen des Spielers) Großartigen oder Erstrebenswerten. Hierbei spielt einerseits das Ziel eine wesentliche Rolle, andererseits geht es für Spieler auch darum, Teil der vollbringenden Gruppe zu sein, da Handlungen &#8222;epischen Ausmaßes&#8220; oft nicht alleine durchführbar sind.</p>
<h3>Fortschrittsanzeige</h3>
<p>Bei einer Fortschrittsanzeige handelt es sich um eine dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung einer Aufgabe visualisisert. Normalerweise wird sowohl der bisherige Fortschritt der Arbeit als auch der noch zu erledigende Teil gezeigt. Neben den i.d.R. verwendeten Fortschrittsbalken kann die Darstellung des Fortschrittes auch in Form von Kreisen, Pyramiden oder Prozentanzeigen erfolgen.</p>
<h3>Community Collaboration</h3>
<p>Hierbei handelt es sich um die Eigenschaft eines Spiels, mithilfe derer eine größere Gruppe von Spielern (im Extremfall die gesamte Community) zur Lösung eines Rätsel oder eines Problems zusammengebracht werden soll. Hierzu werden innerhalb des Spiels oftmals Aufgaben oder Quests gestellt,  die darauf abzielen verschiedene Teilnehmer zur Zusammenarbeit (Collaboration) zu motivieren, sodass diese miteinander kommunizieren und so über das Spiel immer weitere Kontakte geknüpft werden.</p>
<h3>Cascading Information</h3>
<p>Cascading Information sieht vor, dass einem Spieler nur bestimmte, für die aktuelle Aufgabe (vgl. auch Quests) notwendige Informationen mitgeteilt werden. Dies geschieht primär, um den Spieler nicht zu überfordern, sondern ihn auf einem angebrachten Informationslevel zu halten. Entsprechend sollten die sukzessive weitergereichten Informationen immer nur geringen Umfang aufweisen. Das Spielkonzept wird insbesondere bei Lernspielen eingesetzt, um dem Lernenden kontinuierlich und aufeinander aufbauend Informationen zu vermitteln, die ihn im Spielverlauf weiterbringen ohne spätere Lerninhalte vorwegzunehmen.</p>
<h2>Beispiele aus der Praxis</h2>
<p>Bei einer Google-Suche zu Gamification stolpert man bereits über viele Beispiele , wie Gamification in der Praxis ein- bzw. umgesetzt wird. Wir wollen hier nur ein paar davon auflisten, geordnet nach Anwendungsbereichen. Weitere Informationen zu einzelnen Bereichen folgen dann in zukünftigen Artikeln.</p>
<p><strong>Business Software</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://getworksimple.com/" target="_blank" class="link-external">WorkSimple</a></li>
<li><a href="http://rypple.com/" target="_blank" class="link-external">Rypple</a></li>
<li>&#8222;The Gamification of SAP&#8220; <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-19" href="#note-3483-19" onmouseover="tooltip.show('Hierzu gab es verschiedene Berichte im Netz, u.a. in http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/ oder http://gamification.de/2011/09/21/gamification-bei-sap/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>19</sup></a></li>
<li>Insbesondere bei <a href="https://test.soziotech.org/glossar/social-software/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Social Software zu springen." onmouseover="tooltip.show('Anwendungssysteme, die unter Ausnutzung von Netzwerk- und Skaleneffekten, indirekte und direkte zwischenmenschliche Interaktion (Koexistenz, Kommunikation, Koordination, Kooperation) auf breiter Basis ermöglichen und die Identitäten und Beziehungen ihrer Nutzer im Internet abbilden und unterstützen. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Social Software</a> im Unternehmen (<a href="https://test.soziotech.org/glossar/2078/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Enterprise 2.0 zu springen." onmouseover="tooltip.show('Der Einsatz von Plattformen und Ideen aus dem Web 2.0-Umfeld in Unternehmen zur Unterstützung ihrer Wissensarbeiter. ');" onmouseout="tooltip.hide();">Enterprise 2.0</a>, Social Business) gibt es hohes Potential für Spielifizierung &#8211; durch die dadurch erzielte soziale Vernetzung neben der Motivations-/Engagement-Steigerung.</li>
</ul>
<p><strong>Umweltschutz / Gesundheit</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.rp-online.de/niederrhein-nord/duisburg/nachrichten/zielwurf-erwuenscht-1.1073897" target="_blank" class="link-external broken_link">Zielwurf in den Abfalleimer</a></li>
<li><a href="http://www.dothegreenthing.com/blog/gaming_the_environment" target="_blank" class="link-external">Gaming the Environment</a></li>
<li><a href="http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine" target="_blank" class="link-external">Bottle Bank Arcade</a> <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-20" href="#note-3483-20" onmouseover="tooltip.show('Weitere passende Beispiele, wie u.a. &#8222;Speed Camera Lottery&#8220; oder &#8222;Piano Stairs&#8220; finden sich ebenfalls auf http://www.thefuntheory.com/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>20</sup></a></li>
</ul>
<p><strong>Lernen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-21" href="#note-3483-21" onmouseover="tooltip.show('Für die weiterführende Diskussion zu Gamification im Bereich E-Learning vgl. auch http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>21</sup></a></strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tomsguide.com/us/Experience-Points-XP-Indiana-University,news-6183.html" target="_blank" class="link-external">Experience Points statt Noten</a></li>
<li><a href="http://gamingtheclassroom.wordpress.com/" target="_blank" class="link-external">Gaming the Classroom</a></li>
</ul>
<p><strong>E-Commerce</strong></p>
<ul>
<li>Verschiedene Online-Services, u. a. <a href="http://www.foursquare.com/" target="_blank" class="link-external">Foursquare</a></li>
<li>extrem bei <a href="http://gamersgate.com/" target="_blank" class="link-external">gamersgate.com</a></li>
</ul>
<h2>Résumé</h2>
<p>Dieser Artikel liefert eine erste Einführung zum Begriff Spielifizierung bzw. Gamification. Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (&#8222;Enjoyable Interfaces&#8220;) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-22" href="#note-3483-22" onmouseover="tooltip.show('Vgl. hierzu z. B. Malone, Thomas (1980): What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games, In: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium on Small Systems, sowie Malone, Thomas (1982): Heuristics for Designing Ejoyable User Interfaces: Lessons from Computer Cames, In: Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI&#8217;82).');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>22</sup></a> Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen (Zichermann&amp; Linder, 2010  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-23" href="#note-3483-23" onmouseover="tooltip.show('Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2010): Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Rewards. San Francisco: John Wiley &amp; Sons.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>23</sup></a>). Im Januar 2011 fand zum ersten Mal unter dem Label &#8222;<a href="http://www.gamificationsummit.com/" target="_blank" class="link-external">Gamification Summit</a>&#8220; eine eigene Konferenz zum Forschungsbereich in San Francisco statt. Spielifizierung ist jedoch auch nicht unumstritten. Die Spieldesignerin Margaret Robertson kritisiert beispielsweise, dass spielifizierte Anwendungen den falschen Eindruck erwecken, es gebe einen einfachen Weg, ein Produkt mit psychologischen, emotionalen, und sozialen Kraft eines guten Spiels zu versehen (Robertson, 2011  <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-24" href="#note-3483-24" onmouseover="tooltip.show('Robertson, Margaret (2011): Can’t Play, Won&#8217;t Play, URL: http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play, zuletzt abgerufen am 27.12.2011.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>24</sup></a>). Auch Sebastian Deterding (2011) resümiert, das Übernehmen von Spielelementen sei noch keine &#8222;schlüsselfertige&#8220; Lösung zur sofortigen Nutzermotivation. <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-3483-25" href="#note-3483-25" onmouseover="tooltip.show('Deterding, Sebastian (2011): Das Leben ist ein Spiel, t3n-magazin, Ausgabe 24, URL: http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>25</sup></a></p>
<h2>Danksagung</h2>
<p>Die Grundlagen für dieses Papier wurden zwischen Oktober und Dezember 2011 im Kurs Mensch-Computer-Interaktion an der Universität der Bundeswehr München gelegt. Mit Beiträgen beteiligt waren die folgenden Kursteilnehmer: Sebastian Aehle, Marcel Bassuener, Marcus Eckert, Karsten Fischer, Benjamin Hoffmann, Dominik Holzapfel, Andreas Krüger, Christian Marciniak, Stephan Mehner, Venera Pjetraj, Manuel Rosenau, Markus Rothmann, Markus Schran, Steffen Schurig und Steve Wandschneider.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fgamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte%2F&amp;action_name=Gamification+%26%238211%3B+Steigerung+der+Nutzungsmotivation+durch+Spielkonzepte&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-3483-1">Für den Neologismus &#8222;Gamification&#8220; existiert bisher keine idiomatische Übersetzung in der deutschen Sprache. Am nächsten kommt dem Tenor von Gamification in den Auffassung der Autoren die Wortschöpfung &#8222;Spielifizierung&#8220;. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-1">&#8617;</a></li><li id="note-3483-2">Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, <a href="https://test.soziotech.org/glossar/url/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für URL zu springen." onmouseover="tooltip.show('Unter URLs (Uniform Resource Locator) versteht man eindeutige menschenlesbare Adressen, die Inhalte wie beispielsweise Webseiten im Internet identifizieren und dadurch zugreifbar machen. URLs werden meist als Internetadressen bezeichnet. ');" onmouseout="tooltip.hide();">URL</a>: <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/" target="_blank" class="link-external">http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/</a>, zuletzt abgerufen am 21.12.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-2">&#8617;</a></li><li id="note-3483-3">Deterding, Sebastian; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart; Dixon, Dan (2011): Gamification: Toward a Definition, Proc. Workshop on Gamification at the ACM Intl. Conf. on Human Factors in Computing Systems (CHI). <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-3">&#8617;</a></li><li id="note-3483-4">Macmillan Dictionary: Definition of Gamification, Macmillan Publishers Limited, URL: <a href="http://www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/gamification.htm" target="_blank" class="link-external">http://www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/gamification.htm</a>,  zuletzt abgerufen am 12.10.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-4">&#8617;</a></li><li id="note-3483-5">Kapp, Karl M. (2012): The Gamification of Training: Game-Based Methods and Strategies for Learning and Instruction, San Francisco: Pfeiffer &amp; Co., John Wiley &amp; Sons. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-5">&#8617;</a></li><li id="note-3483-6">Fitz-Walter, Zachary; Tjondronegoro, Dian (2011): Exploring the Opportunities and Challenges of Using Mobile Sensing for Gamification. Proc. Ubicomp 2011 Workshop on Mobile Sensing: Challenges, Opportunities and Future Directions. New York: ACM Press. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-6">&#8617;</a></li><li id="note-3483-7">Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-7">&#8617;</a></li><li id="note-3483-8">Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-8">&#8617;</a></li><li id="note-3483-9">Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-9">&#8617;</a></li><li id="note-3483-10">Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety &#8211; The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-10">&#8617;</a></li><li id="note-3483-11">Adams, J. S. (1965): Inequity in social exchange. In: L. Berkowitz (Ed.): Advances in experimental social psychology. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-11">&#8617;</a></li><li id="note-3483-12">Deci, E. L. &amp; Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-12">&#8617;</a></li><li id="note-3483-13">Vgl. hierzu auch <a href="http://www.nordmedia.de/content/digitale_medien/digital_media_cluster/serious_games_conference/netzwerk/ueber_serious_games/index.html" target="_blank" class="link-external">http://www.nordmedia.de/&#8230;/serious_games_conference/netzwerk/ueber_serious_games/index.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-13">&#8617;</a></li><li id="note-3483-14">Marr, Ann C. (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung &#8211; Bibiliotheken auf neuen Wegen. In: B.I.T.online &#8211; Innovativ, Band 28. Wiesbaden: Dinges &amp; Frick GmbH, S. 16. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-14">&#8617;</a></li><li id="note-3483-15">Lampert, Claudia; Schwinge, Christiane; Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: Themenheft Nr. 15/16 MedienPädagogik &#8211; Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-15">&#8617;</a></li><li id="note-3483-16">Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen (2005): Der Computer als Lehrer. Bundeszentrale für politische Bildung, <a href="http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,1,0,Der_Computer_als_Lehrer.html" target="_blank" class="link-external">http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,1,0,Der_Computer_als_Lehrer.html</a>, zuletzt abgerufen am 21.12.2011 <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-16">&#8617;</a></li><li id="note-3483-17">Vgl. hierzu beispielsweise <a href="http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/" target="_blank" class="link-external">http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-17">&#8617;</a></li><li id="note-3483-18">Vgl. z. B. die relativ umfangreiche Zusammenstellung des Gamification Wikis zu Game Mechanics: <a href="http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics" target="_blank" class="link-external broken_link">http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-18">&#8617;</a></li><li id="note-3483-19">Hierzu gab es verschiedene Berichte im Netz, u.a. in <a href="http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/" target="_blank" class="link-external broken_link">http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/</a> oder <a href="http://gamification.de/2011/09/21/gamification-bei-sap/" target="_blank" class="link-external">http://gamification.de/2011/09/21/gamification-bei-sap/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-19">&#8617;</a></li><li id="note-3483-20">Weitere passende Beispiele, wie u.a. &#8222;Speed Camera Lottery&#8220; oder &#8222;Piano Stairs&#8220; finden sich ebenfalls auf <a href="http://www.thefuntheory.com/" target="_blank" class="link-external">http://www.thefuntheory.com/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-20">&#8617;</a></li><li id="note-3483-21">Für die weiterführende Diskussion zu Gamification im Bereich E-Learning vgl. auch <a href="http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772" target="_blank" class="link-external">http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-21">&#8617;</a></li><li id="note-3483-22">Vgl. hierzu z. B. Malone, Thomas (1980): What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games, In: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium on Small Systems, sowie Malone, Thomas (1982): Heuristics for Designing Ejoyable User Interfaces: Lessons from Computer Cames, In: Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI&#8217;82). <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-22">&#8617;</a></li><li id="note-3483-23">Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2010): Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Rewards. San Francisco: John Wiley &amp; Sons. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-23">&#8617;</a></li><li id="note-3483-24">Robertson, Margaret (2011): Can’t Play, Won&#8217;t Play, URL: <a href="http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play" target="_blank" class="link-external">http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play</a>, zuletzt abgerufen am 27.12.2011. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-24">&#8617;</a></li><li id="note-3483-25">Deterding, Sebastian (2011): Das Leben ist ein Spiel, t3n-magazin, Ausgabe 24, URL: <a href="http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/" target="_blank" class="link-external">http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-3483-25">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>
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		<title>Datenschutz &amp; Google Analytics für WordPress</title>
		<link>https://test.soziotech.org/datenschutzrichtlinien-google-analytics-fur-wordpress/</link>
		<comments>https://test.soziotech.org/datenschutzrichtlinien-google-analytics-fur-wordpress/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 13:47:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Florian Ott]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Enterprise 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Internet & Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Wordpress / Buddypress]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/225_crop_940x198_google-analytics.jpg" width="618" height="130" alt="Datenschutz &amp; Google Analytics für WordPress" /></p>Auch wenn in letzter Zeit wieder häufiger davon zu lesen ist, Google Analytics bzw. das von Google bereitgestellte Browser-Plugin zum &#8222;opt-out&#8220; aus Google Analytics sei immer noch nicht mit deutschem Datenschutzrecht vereinbar, existieren Möglichkeiten, um das Analytics-Tracking zumindest nach bisher &#8230; <a href="https://test.soziotech.org/datenschutzrichtlinien-google-analytics-fur-wordpress/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdatenschutzrichtlinien-google-analytics-fur-wordpress%2F&amp;action_name=Datenschutz+%26amp%3B+Google+Analytics+f%C3%BCr+WordPress&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class='yarpp-related-rss'>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://test.soziotech.org/wp-content/uploads/cache/225_crop_940x198_google-analytics.jpg" width="618" height="130" alt="Datenschutz &amp; Google Analytics für WordPress" /></p>
<p>Auch wenn in letzter Zeit wieder häufiger davon zu lesen ist, Google Analytics bzw. das <a href="http://tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=de" title="Deaktivierungs-Add-on für Browser von Google Analytics (BETA) " target="_blank" class="link-external">von Google bereitgestellte Browser-Plugin zum &#8222;opt-out&#8220; aus Google Analytics</a> sei immer noch nicht mit deutschem Datenschutzrecht vereinbar <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-1" href="#note-99-1" onmouseover="tooltip.show('vgl. hierzu beispielsweise den Bericht von Jan Tißler auf t3n, aus dem u.a. hervorgeht, dass IP-Adressen trotz verwendetem Browser-Plugin z.T. immer noch übermittelt würden.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>1</sup></a>, existieren Möglichkeiten, um das Analytics-Tracking zumindest nach bisher vorherrschender Rechtspraxis <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-2" href="#note-99-2" onmouseover="tooltip.show('vgl. dazu auch Pressemitteilung des bayerischen Landesbeauftragten für den Datenschutz Dr. Thomas Petri unter http://www.datenschutz-bayern.de/presse/20100906_google_analytics.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>2</sup></a> durch serverseitige Maßnahmen datenschutzkonform zu machen.</p>
<h2>Rechtsgrundlage</h2>
<p>Grundsätzlich ist in Deutschland die Erhebung von Nutzungsdaten digitaler Medien, wie beispielsweise Webseiten, im Telemediengesetz (TMG) geregelt. Hiernach ist die Erhebung von pseudonymisierten Nutzungsdaten nach §15 (3)  zunächst zulässig <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-3" href="#note-99-3" onmouseover="tooltip.show('vgl. auch http://www.gesetze-im-internet.de/tmg/__15.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>3</sup></a>:</p>
<blockquote><p>Der Diensteanbieter darf für Zwecke der Werbung, der Marktforschung oder  zur bedarfsgerechten Gestaltung der Telemedien Nutzungsprofile bei  Verwendung von Pseudonymen erstellen, sofern der Nutzer dem nicht  widerspricht.</p></blockquote>
<p>Nachdem sehr viele Internetseitenbetreiber Google Analytics oder vergleichbare Werkzeuge zur Auswertung des Besucherverkehrs einsetzen, ohne sich explizit an die geforderte Pseudonymisierung zu halten, hat der <a href="https://test.soziotech.org/glossar/dusseldorfer-kreis/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für Düsseldorfer Kreis zu springen." onmouseover="tooltip.show('Oberste Aufsichtsbehörde für den Datenschutz im nicht-öffentlichen Bereich.');" onmouseout="tooltip.hide();">Düsseldorfer Kreis</a> im November 2009 (hauptsächlich für öffentliche Einrichtungen) die Verwendung von IP-Adressen als Pseudonym für explizit unzulässig erklärt, da die Anonymisierung hier nicht in ausreichendem Maße gewährleistet sei <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-4" href="#note-99-4" onmouseover="tooltip.show('vgl. öffentlich zugängliche PDF-Version des damaligen Beschlusses unter http://www.lfd.m-v.de/dschutz/beschlue/Analyse.pdf.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>4</sup></a>.</p>
<h2>Serverseitige IP-Anonymisierung</h2>
<p>Google hatte daraufhin reagiert und im Mai vergangenen Jahres eine Möglichkeit bereitgestellt, um die IP-Adressen der Webseitenbesucher nur noch (teil-)anonymisiert abzuspeichern <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-5" href="#note-99-5" onmouseover="tooltip.show('Details im original Blogbeitrag dazu aus dem Analytics-Blog unter http://analytics.blogspot.com/2010/05/greater-choice-and-transparency-for.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>5</sup></a>. Außerdem zeigt sich Google neueren Berichten zufolge auch sehr bemüht, weitere Unstimmigkeiten bzgl. eventuell vorhandener Datenschutzbeeinträchtigungen beizulegen <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-6" href="#note-99-6" onmouseover="tooltip.show('vgl. Beitrag von Falk Hedemann dazu auf t3n: http://t3n.de/news/google-analytics-deutschland-google-dementiert-293164/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>6</sup></a>. Die Voraussetzung für die Zulässigkeit der Google-Analytics-Nutzung ist damit allerdings immer noch, dass das eingesetzte Tracking-Verfahren den Parameter zur Anonymisierung der IP-Adressen (bzw. besser gesagt des letzten Oktetts der IP-Adressen) nutzt, um die u.a. vom Düsseldorfer Kreis geforderte Pseudonym-Eigenschaft zu gewährleisten <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-7" href="#note-99-7" onmouseover="tooltip.show('vgl. dazu auch &#8222;Webanalyse datenschutzkonform betreiben: Google Analytics anonymisieren&#8220; von Markus Vollmert.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>7</sup></a>.</p>
<h2>Technische Umsetzung</h2>
<p>Webseitenbetreiber, die den Tracking-Code händisch einfügen, konnten entsprechend der Google <a href="https://test.soziotech.org/glossar/api/" class="glossaryLink" title="Klicken Sie, um zum detaillierten Glossareintrag für API zu springen." onmouseover="tooltip.show('Application Programming Interface (dt. Programmierschnittstelle)');" onmouseout="tooltip.hide();">API</a> die Anonymisierung relativ einfach einsetzen, in dem sie den entsprechenden Parameter (synchron / asynchron) direkt in den Tracking-Code einbinden.</p>
<h3>Anpassung des synchronen Tracking-Codes</h3>
<pre class="brush:js">&lt;script type="text/javascript"&gt;
	var gaJsHost = (("https:" == document.location.protocol) ? "https://ssl." : "http://www.");
	document.write(unescape("%3Cscript src='" + gaJsHost + "google-analytics.com/ga.js' type='text/javascript'%3E%3C/script%3E"));
&lt;/script&gt;
&lt;script type="text/javascript"&gt;
	var pageTracker = _gat._getTracker("UA-XXXXXX-XX");
	_gat._anonymizeIp();
	pageTracker._initData();
	pageTracker._trackPageview();
&lt;/script&gt;</pre>
<p>Geändert hat sich hier lediglich die Zeile 7. Ähnlich verhält es sich bei Nutzung des performanteren und die Ladezeit der Website weniger beeinträchtigenden asynchronen Trackings.</p>
<h3>Anpassung des asynchronen Tracking-Codes</h3>
<pre class="brush:js">&lt;script type="text/javascript"&gt;
	var _gaq = _gaq || [];
	_gaq.push(['_setAccount', 'UA-XXXXXX-XX']);
	_gaq.push(['_gat._anonymizeIp']);
	_gaq.push(['_trackPageview']);

	(function() {
		var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true;
		ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'https://ssl' : 'http://www') + '.google-analytics.com/ga.js';
		var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s);
	})();
&lt;/script&gt;</pre>
<p>Hier hat sich entsprechend Zeile 4 geändert. Insbesondere in der Übergangszeit nach Einführung des Zusatzparameters fand man häufig auch folgende falsche Verwendungsform, die nicht zum gewünschten Ergebnis führt <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-8" href="#note-99-8" onmouseover="tooltip.show('vgl. auch Diskussion auf http://kress.it/2010/07/google-analytics-anonymizeip-ip-adressen-kurzen-richtiger-code/ oder http://1336.de/google-analytics-datenschutz/.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>8</sup></a>. Hier ist also Vorsicht geboten:</p>
<pre class="brush:js">_gaq.push(['_anonymizeIP']);</pre>
<h2>Verwendung in WordPress</h2>
<p>Nachdem von den verfügbaren WordPress-Plugins nicht alle eine benutzerfreundliche (&#8222;dazuklickbare&#8220;) Option zur Einbindung des Parameters mitbringen, ist man bei der Plugin-Auswahl schon etwas eingeschränkt. Nach einem kurzen Funktionsvergleich der aktuell populärsten WordPress Plugins für Google Analytics</p>
<ul>
<li><a href="http://wordpress.org/extend/plugins/google-analyticator/" title="Wordpress Plugin-Seite von Google Analyticator" target="_blank" class="link-external">Google Analyticator</a>,</li>
<li><a href="http://wordpress.org/extend/plugins/web-ninja-google-analytics/" title="Wordpress Plugin-Seite von Web Ninja Google Analytics" target="_blank" class="link-external">Web Ninja Google Analytics</a>,</li>
<li><a href="http://wordpress.org/extend/plugins/google-analytics-for-wordpress/" title="Wordpress Plugin-Seite von Google Analytics for WordPress" target="_blank" class="link-external">Google Analytics for WordPress</a> und</li>
<li><a href="http://wordpress.org/extend/plugins/ultimate-google-analytics/" title="Wordpress Plugin-Seite von Ultimate Google Analytics" target="_blank" class="link-external">Ultimate Google Analytics</a></li>
</ul>
<p>fiel meine Auswahl in diesem Fall schnell auf <a href="http://wordpress.org/extend/plugins/google-analytics-for-wordpress/" title="Wordpress Plugin-Seite von Google Analytics for WordPress" target="_blank" class="link-external">Google Analytics for WordPress</a>, nicht zuletzt da es neben der expliziten Option zur Konfiguration der IP-Maskierung im Vergleich zu den anderen Plugins auch sonst den robustesten und flexibelsten Eindruck machte. Wichtig ist nur, unter &#8222;Einstellungen &gt; Google Analytics &gt; Advanced Settings &gt; anonymize IP&#8220; das entsprechende Häkchen zu setzen.</p>
<p>Wer zusätzlich gerne eine Dashboard-Übersicht hätte, wie sie die anderen Plugins z.T. mitbringen, kann als Ergänzung das Plugin <a href="http://wordpress.org/extend/plugins/google-analytics-dashboard/" title="Wordpress Plugin-Seite von Google Analytics Dashboard" target="_blank" class="link-external">Google Analytics Dashboard</a> einsetzen, das trotz aktuell nicht ausgewiesener WordPress 3.0 Kompatibilität zumindest bei ersten Tests auch in dieser Version einwandfrei funktionierte.</p>
<h2>Hinweispflicht im Impressum</h2>
<p>Unabhängig von der IP-Maskierung besteht natürlich weiterhin die Verpflichtung im Impressum einer Website auf die Nutzung von Google Analytics hinzuweisen. Hierzu bietet Google eine verwendbare Vorlage, die nach eigener Aussage die wesentlichen Bestandteile enthält <a class="simple-footnote" title="Klicken Sie, um zur Fußnote zu springen oder Links in der Fußnote zu folgen." id="return-note-99-9" href="#note-99-9" onmouseover="tooltip.show('vgl. http://www.google.com/intl/de_ALL/analytics/tos.html.');" onmouseout="tooltip.hide();"><sup>9</sup></a>:</p>
<blockquote><p>Diese Website benutzt Google Analytics, einen Webanalysedienst der  Google Inc. („Google“). Google Analytics verwendet sog. „Cookies“,  Textdateien, die auf Ihrem Computer gespeichert werden und die eine  Analyse der Benutzung der Website durch Sie ermöglichen. Die durch den  Cookie erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website  (einschließlich Ihrer IP-Adresse) wird an einen Server von Google in den  USA übertragen und dort gespeichert. Google wird diese Informationen  benutzen, um Ihre Nutzung der Website auszuwerten, um Reports über die  Websiteaktivitäten für die Websitebetreiber zusammenzustellen und um  weitere mit der Websitenutzung und der Internetnutzung verbundene  Dienstleistungen zu erbringen. Auch wird Google diese Informationen  gegebenenfalls an Dritte übertragen, sofern dies gesetzlich  vorgeschrieben oder soweit Dritte diese Daten im Auftrag von Google  verarbeiten. Google wird in keinem Fall Ihre IP-Adresse mit anderen  Daten von Google in Verbindung bringen. Sie können die Installation der  Cookies durch eine entsprechende Einstellung Ihrer Browser Software  verhindern; wir weisen Sie jedoch darauf hin, dass Sie in diesem Fall  gegebenenfalls nicht sämtliche Funktionen dieser Website vollumfänglich  nutzen können. Durch die Nutzung dieser Website erklären Sie sich mit  der Bearbeitung der über Sie erhobenen Daten durch Google in der zuvor  beschriebenen Art und Weise und zu dem zuvor benannten Zweck  einverstanden.</p></blockquote>
<p>Natürlich kann ich als Nicht-Jurist keine Nutzungsempfehlungen aussprechen (das sollte jeder eigenverantwortliche entscheiden), aber in dieser Form scheint Google Analytics zumindest den aktuell geltenden Datenschutzbestimmungen (auch für öffentliche Einrichtungen) zu genügen.</p><img src="https://analytics.flottmedia.com/piwik/piwik.php?idsite=2&amp;rec=1&amp;url=https%3A%2F%2Ftest.soziotech.org%2Fdatenschutzrichtlinien-google-analytics-fur-wordpress%2F&amp;action_name=Datenschutz+%26amp%3B+Google+Analytics+f%C3%BCr+WordPress&amp;urlref=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fsoziotech" style="border:0;width:0;height:0" width="0" height="0" alt="" /><div class="simple-footnotes"><h2 class="notes">Quellen und Fußnoten:</h2><ol><li id="note-99-1">vgl. hierzu beispielsweise den <a href="http://t3n.de/news/datenschutz-streit-um-google-analytics-geht-292927/" title="Datenschutz: Streit um Google Analytics geht weiter, Bußgelder drohen" target="_blank" class="link-external">Bericht von Jan Tißler</a> auf t3n, aus dem u.a. hervorgeht, dass IP-Adressen trotz verwendetem Browser-Plugin z.T. immer noch übermittelt würden. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-1">&#8617;</a></li><li id="note-99-2">vgl. dazu auch Pressemitteilung des bayerischen Landesbeauftragten für den Datenschutz Dr. Thomas Petri unter <a href="http://www.datenschutz-bayern.de/presse/20100906_google_analytics.html" title="Einsatz von Google Analytics - Datenschutzverstoß durch zahlreiche bayerische Behörde" target="_blank" class="link-external">http://www.datenschutz-bayern.de/presse/20100906_google_analytics.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-2">&#8617;</a></li><li id="note-99-3">vgl. auch <a href="http://www.gesetze-im-internet.de/tmg/__15.html" title="Telemediengesetz § 15 Nutzungsdaten" target="_blank" class="link-external">http://www.gesetze-im-internet.de/tmg/__15.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-3">&#8617;</a></li><li id="note-99-4">vgl. öffentlich zugängliche PDF-Version des damaligen Beschlusses unter <a href="http://www.lfd.m-v.de/dschutz/beschlue/Analyse.pdf" target="_blank" class="link-pdf broken_link">http://www.lfd.m-v.de/dschutz/beschlue/Analyse.pdf</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-4">&#8617;</a></li><li id="note-99-5">Details im original Blogbeitrag dazu aus dem Analytics-Blog unter <a href="http://analytics.blogspot.com/2010/05/greater-choice-and-transparency-for.html" title="Greater choice and transparency for Google Analytics" target="_blank" class="link-external">http://analytics.blogspot.com/2010/05/greater-choice-and-transparency-for.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-5">&#8617;</a></li><li id="note-99-6">vgl. Beitrag von Falk Hedemann dazu auf t3n: <a href="http://t3n.de/news/google-analytics-deutschland-google-dementiert-293164/" title="Google Analytics in Deutschland – Google dementiert Gesprächsabbruch" target="_blank" class="link-external">http://t3n.de/news/google-analytics-deutschland-google-dementiert-293164/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-6">&#8617;</a></li><li id="note-99-7">vgl. dazu auch &#8222;<a href="http://t3n.de/magazin/webanalyse-datenschutzkonform-betreiben-google-analytics-225835/" title="Webanalyse datenschutzkonform betreiben: Google Analytics anonymisieren" target="_blank" class="link-external">Webanalyse datenschutzkonform betreiben: Google Analytics anonymisieren</a>&#8220; von Markus Vollmert. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-7">&#8617;</a></li><li id="note-99-8">vgl. auch Diskussion auf <a href="http://kress.it/2010/07/google-analytics-anonymizeip-ip-adressen-kurzen-richtiger-code/" title="Google Analytics – anonymizeIP() – IP-Adressen kürzen – richtiger Code" target="_blank" class="link-external broken_link">http://kress.it/2010/07/google-analytics-anonymizeip-ip-adressen-kurzen-richtiger-code/</a> oder <a href="http://kress.it/2010/07/google-analytics-anonymizeip-ip-adressen-kurzen-richtiger-code/" title="Google Analytics – anonymizeIP() – IP-Adressen kürzen – richtiger Code" target="_blank" class="link-external broken_link">http://1336.de/google-analytics-datenschutz/</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-8">&#8617;</a></li><li id="note-99-9">vgl. <a href="http://www.google.com/intl/de_ALL/analytics/tos.html" title="Datenschutzbestimmungen für die Verwendung von Google Analytics" target="_blank" class="link-external">http://www.google.com/intl/de_ALL/analytics/tos.html</a>. <a class="simple-footnote-backlink" href="#return-note-99-9">&#8617;</a></li></ol></div><div class='yarpp-related-rss'>
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<li><a href="https://test.soziotech.org/jquery-is-not-defined-fehler-im-wordpress-backend/" rel="bookmark" title="&#8222;jQuery is not defined&#8220;-Fehler im WordPress Backend">&#8222;jQuery is not defined&#8220;-Fehler im WordPress Backend </a></li>
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